Diese Leute bei CD Projekt sind schon ein bemerkenswerter, fast einmütig bejubelter Haufen. Vom Underdog zum Sympathieträger in einer Branche, wo große Namen fallen, wie sie kommen. Etwa 150 Mann arbeiten im Entwicklerstudio CD Projekt RED, verteilt auf die Projekte Cyberpunk 2077 und The Witcher 3. Angesichts der Liebe, die in Witcher 2 steckt, hätte ich mit wesentlich mehr gerechnet. Aber gut, der nächste Schritt ist ja auch nur eine weite, nahtlos offenstehende, mit Entscheidungen beeinflussbare Welt für den Abschluss der Trilogie. Schafft man doch.

The Witcher 3: Wild Hunt - Plötze-DLC (April, April)28 weitere Videos

Zwanzig Prozent größer als Skyrim, so klingen Signalworte. Kein schlechter Gradmesser für eine erste Vorstellung der Dimensionen, in denen sich Hexer Geralt von Riva und die Geschichten um ihn herum bewegen sollen. Jeder weiß, wie wahnsinnig riesig und voll mit einfach allem Skyrim ist, also muss man drüber. Mit Größe +1. Bethesda hat eine zwanzigjährige Tradition im Gestalten offener Welten, fürs CD-Projekt-Team ist es eine Premiere. Ein Spiel, das die Mannschaft schon immer machen wollte, für das ihr aber bislang die Erfahrung und Technologie fehlten.

'Hoffentlich opfern sie nicht ihre Stärken der Erzählung und Charaktergestaltung, um Elder Scrolls hinterherzuhecheln', befürchteten einige Leser hier und woanders. "Werden wir nicht", erzählt uns Paweł Panasiuk vom Entwicklerstudio CD Projekt RED. "Kudos an Bethesda, dass sie so eine großartige Welt erschaffen haben. Aber es ist nicht das einzige Open-World-Spiel, das wir uns ansehen". Wenn man bei CD Projekt von Abenteuern in offenen Welten spricht, dann nicht nur von Elder Scrolls, sondern auch von Red Dead Redemption, der Wildnis in Baldur's Gate und sogar Zelda.

The Witcher 3: Wild Hunt - "Ohne Konsequenzen gibt es keine Freiheit" - CD Projekt über offene Welten, Skyrim und das Ende der Trilogie

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Diese Insel ist nur ein kleiner Ausschnitt der Spielwelt. Es gibt noch zahlreiche weitere Umgebungen, Städte, Dörfer.
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All diese Spiele haben irgendwo tiefe Spuren hinterlassen, und das werden sie auch in The Witcher 3, das sich nicht so sklavisch an Skyrim halten soll, wie es die ersten Bilder andeuten mögen. Darauf zu sehen sind Ausschnitte der Skellige-Inseln, winterlich-weiße Ebenen mit schroffen Bergen und hohen Tannen. Nur ein kleiner Teil der Spielwelt, im Westen abgetrennt vom Festland, zu verlassen mit einem Schiff, das man sogar aufrüsten darf.

Wenn Hexer Geralt von Riva morgens aus seiner Behausung torkelt, falls er eine hat, lässt er den Blick schweifen. Er sieht knochige Bäume, federweiße Weite, Täler. Er nimmt sein Pferd, reitet los, vorbei an eilig im Wasser versinkenden Walen und Schiffstrümmern, später dann durch vom Krieg geschundene Ländereien und diesige Gewässer. "Skellige mag Vergleiche mit Skyrim aufdrängen", sagt Panasiuk, "aber unsere Welt hat verschiedene Regionen, nicht bloß eine Klimazone". Freut euch auf eine reichhaltige klimatische und kulturelle Vielfalt in den Nördlichen Königreichen, denen die Armee Nilfgaards entgegenwalzt.

Packshot zu The Witcher 3: Wild HuntThe Witcher 3: Wild HuntErschienen für PC, PS4 und Xbox One kaufen: Jetzt kaufen:

Der bevorstehende Krieg ist eine der Erzählebenen, die damit verknüpften Geschichten der Reiche, durch die der Hexer reist, eine zweite. Jeder will das machtpolitische Pendel in seine Richtung ausschlagen lassen. Niemand ist so richtig verbündet, alles zerrüttet, und die Nilfgaardische Bedrohung kommt immer näher. Für Geralt findet der letzte Teil der Geschichte auch auf einem persönlichen Level statt: mit seiner Suche nach jenen, die ihm nahestehen, und natürlich der Wilden Jagd, die sich im Vorgänger mit beängstigenden Bildern ankündigte. Eine Horde Geisterreiter, den Tolkien'schen Nazgûl nicht ganz unähnlich.

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Auf dem Rücken eines Pferdes erkundet Geralt die Welt. Wer mag, kann auch eine Schnellreisefunktion nutzen.
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"All diese Fäden beeinflussen sich gegenseitig", so Panasiuk, "seid euch bewusst, dass Geralts Umfeld die Aktionen und Entscheidungen mitbekommt". Während eine Säule der Elder Scrolls etwa das Nebeneinanderherlaufen fast sämtlicher Aufträge ist, ohne dass wahnsinnige Auswirkungen zu spüren sind, muss man in The Witcher 3 Stellung beziehen. Und sperrt sich damit von vornherein aus manchen Handlungssträngen aus.

"Die Gegner leveln nicht mit"

Geralt hat sein Gedächtnis zurückgewonnen – Erinnerungen an all die Yennefers und Ciris –, und in diesem Moment der Klarheit will er nicht mehr kämpfen für andere. Nie mehr aus den falschen Gründen das Schwert richten auf jemanden, außer auf Monster, deren Jagd er sich verschrieben hat. Es ist seine Hauptbeschäftigung, der er lange Zeit nachgeht, so wie in den Büchern, als er mit den Haudegen von Cinfrid zur Drachenjagd aufbricht.

Er begegnet Gemeinden mit Monsterproblemen, Menschen, die ihn nehmen als das, was er ist: ein durch die Länder ziehendes Schwert, das erhoben wird, wo immer Ungeheuer den Frieden der Bevölkerung stören. Sie zu jagen und auszunehmen ist seine vordergründige Einnahmequelle, eine kleine Wissenschaft für jeden, der seine Beute mit Adleraugen ausspähen will und die Vorbereitungen schätzt.

Eine Jagd startet mit einer Art Vertrag, erzählt Paweł Panasiuk, zum Beispiel damit, dass eine bedrohte Gemeinde Geld in den Pott wirft, um das Ungetüm loszuwerden. Es folgt eine Untersuchungsphase: Womit hat man es hier zu tun? Wo bekommt man Informationen und wie viel könnten diese wert sein? Geralt muss sich all diese Fragen stellen. Tritt er unvorbereitet zur Jagd an, kann er auch gleich einen Sarg mitschleppen. "Die Monster passen sich nicht an das Spielerlevel an", verrät Panasiuk, "während man die Welt erforscht, werdet ihr Feinden begegnen, die euch jedes Mal in den Boden stampfen, bis man gut vorbereitet wiederkehrt" – und damit sind nicht nur Rüstungen gemeint, die man mithilfe von Monsterschuppen robuster macht.

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Also untersucht man Orte, an denen die Bestie mordete, wälzt Bücher, studiert Bestiarien, fragt bei den Bewohnern des Landes, lockert Zungen mit ein paar Münzen, wenn es sein muss. Tränke sind in dem Fall etwas sehr Wertvolles, sofern man sie richtig benutzt, und auch die Tageszeit sowie Wetterbedingungen sollen Einfluss darauf nehmen, wo welche Monster erscheinen und welche Tricks sie zeigen können.

Je nachdem, wie gründlich Geralts Nachforschungen verlaufen, steht er entweder gut da oder wie ein Trottel. Kritische Treffer sind wohl nur etwas, das man durch eiserne Recherche hinbekommt – wenn man das gegen bestimmte Angriffe anfällige Körperteil kennt oder weiß, wie man seine Regeneration unterbindet. Viel hilft viel, zumindest was das Lesen in The Witcher 3 angeht. So erfährt man dann etwa, wie man auf die besonders gemeinen Attacken eines Vampirs reagiert und sich dagegen wehrt.

Das Besondere: Die Bosse sollen nicht geskriptet sein, die Kämpfe miteinbeziehen, was die Umwelt hergibt. Als Beispiel heißt es, man könne mit dem Hexerzeichen Aard an einem Wespenstock rütteln und ihn zerschellen lassen. Die Wespen werden sauer. Umso besser, wenn man die Wut an einem herumtobenden Ungeheuer auslassen und es damit ablenken kann. Werden die Brummer für Geralt selbst zum Problem, reicht das Igni-Zeichen zum Wegbrennen.

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Die Bossgegner sollen sich je nach Umgebung unterschiedlich verhalten und andere Angriffe lancieren.
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Wie nicht an Skript-Mechaniken gebundene Bosse in der Praxis auftreten sollen und ob das auf lange Sicht auch so aufregend bleibt, wie es klingt, ich weiß es nicht, aber es kommt schon mal auf die Liste mit potenziell wunderbaren Dingen. Ich erinnere mich, dass die Verantwortlichen für Dragon's Dogma damals ähnliche Worte übrig hatten. Wobei es hier lediglich vier, fünf verschiedene Kreaturen sind, die irgendwo in den Landschaften ihr Lager aufgeschlagen haben und nicht hinter einer knirschenden Steintür am Ende des Dungeons auf den Ritter warten, der ihnen einen Scheitel zieht. Eisgiganten sollen dabei sein. Und sich je nach Kulisse, in der sie agieren, unterschiedlich verhalten.

Warum die ganze Mühe? Zum einen muss Geralt Geld verdienen, egal ob er sich für den Krieg rüsten oder die große politische Perspektive weitgehend ignorieren möchte. Zum anderen, und hier wird es verlockender, lassen Monster sonst unerreichbare Alchemie- und Handwerksmaterialien fallen. Die Monsterjagd soll lohnend sein, entsprechend des Aufwands, den man mit den Recherchen hatte. Und wenn man nur so an Zutaten für besondere Tränke und Ausrüstungsgegenstände herankommt, wieso nicht?

"Die ganze Welt ist handgestaltet"

CD Projekt möchte ein lebendes, authentisches Ökosystem erschaffen, "mit Gemeinden, die ihr Leben führen, und Raubtieren mitsamt ihrer Eigenheiten und Ziele", voller Missionen, Begegnungen und Entdeckungen. Dreißigmal so groß wie The Witcher 2 soll diese Welt sein, handgestaltet, von der Neben-Quest bis zur trutzigen Burg.

"Wenn man solche riesigen Regionen bevölkert, scheinen das Schreiben und die Charaktergestaltung weniger wichtig zu sein", stichelt Panasiuk. Und schiebt schnell hinterher: "Na ja, nicht bei uns". Jede Person, der man begegnet, soll einen erinnerungswürdigen Moment bescheren, Interaktion ermöglichen. Das ist kein Tiefstapeln, das ist Hochschichten auf Weltmeisterniveau. Es wird spannend sein zu sehen, ob man an Fallout: New Vegas vorbeikommt mit diesen Ansprüchen.

"Alle Quests sind per Hand gestaltet, das heißt, ihr werdet keine generierten Fedex- oder Grinding-Aufgaben bekommen.", so das Ziel des Witcher-3-Teams. Jede davon eine Kurzgeschichte für sich; sie sollen Geralts Charakter und das, was die Zukunft für ihn vorgesehen hat, ein Stück weit mitdefinieren.

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CD Projekt verspricht viele Konsequenzen: Wer z.B. ein Dorf nicht gegen Banditen verteidigt, kann später mitansehen, wie es abbrennt.
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Entscheidungen und Konsequenzen sind die Grundlage dafür, dazu verschiedene Enden und Zustände, in denen man das Spielbrett nach dem Finale verlässt. "Spiele in offenen Welten erlauben das freie Erkunden, doch es gibt keine Freiheit ohne Konsequenzen – und das ist etwas, das wir ins Open-World-Genre bringen wollen", erläutert Panasiuk.

Die Kämpfen werden bedeutsam wie nie zuvor, insbesondere mit dem Erlebnis Dark Souls im Rücken, einem wundervollen Meisterstück, in dem die Spannung aus der permanenten der Bedrohung und Schwäche entsteht. Ich schätzte das Kampfsystem von Witcher 2 schon sehr, auch wenn es manchmal fummelig und an einigen Ecken Luft nach oben war. "Bei The Witcher 2 bekamen wir Beschwerden für die steile Lernkurve", sagt Panasiuk. Und verspricht gleich hinterher, als käme es aus dem Phrasenbüchlein für Spieldesigner, ein System der Bauart 'leicht zu erlernen, schwer zu meistern', dazu gradweise steigenden Anspruch. "Das bedeutet nicht, dass wir kleinere Maßstäbe anlegen, aber seid euch bewusst, dass ihr für eure Fehler bestraft werdet, nicht für Mängel im Spieldesign."

Ausdauer ist ein wichtiger Faktor, das limitierende Element, ohne das ihr zwar auch ausweichen oder blocken könnt, doch Geralt verliert dadurch das Gleichgewicht und gerät ins Wanken. Ehe er die Wange unfreiwillig zum Draufschlagen hinhält. Er kann seine Aktionen jederzeit zugunsten einer Ausweichbewegung – CD Projekt spricht hier von pirouettenhaften Drehungen – oder einer Parade unterbrechen.

Hinzu kommt eine Funktion zum Anvisieren bestimmter gegnerischer Körperteile, in Zeitlupe, ähnlich wie das, was Bethesda damals unter dem Namen VATS-Modus in seiner Version von Fallout 3 verbaute. Wohl dem, der die Monsterrecherche vorher ernst nahm und jetzt die Achillesferse kennt – hiermit kann man sie genau ins Visier nehmen.

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Die Bewohner der Städte gehen ihrem Tageswerk nach. Oder in die Taverne. Oder beides. Gehört ja zusammen.
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Die Hexerzeichen, fünf an der Zahl, sind wieder dabei, aber stark verbessert und aufrüstbar. Igni ist nicht nur eine Feuerbrunst auf Fingerschnippen, sondern lässt sich zum 360-Grad-Angriff ausbauen. Yrden kann eine lähmende Falle für einzelne Feinde sein, wie man es aus den Vorgängern gewohnt ist, oder etwas, das viele Wesen im größeren Umkreis verlangsamt.

Viele Verbesserungen. Keine halben Sachen. Hohe Ziele. Vielleicht die höchsten, die jemals in Gefilden der offenen Welten geäußert wurden.

Noch einmal zurück zur Frage, ob sich CD Projekt Skyrim anbiedert und eine charakteristische Stärke opfert, um eine andere aufzubauen. "Unsere Fans sollten sich nicht sorgen, es ist immer noch The Witcher", lacht Paweł Panasiuk. "Es wird eine epische Krönung der ganzen Trilogie".