Die Schatzsuche erhaltet ihr vom Schmied in Schwarzzweig. Die folgenden Fundorte der Schatzsuchen sind Anschluss-Schatzsuchen an diese und werden in Folgendem ausführlicher erklärt.

- Schema zur Verbesserung der Katzenschulenausrüstung Teil 1: Beim Kaufmann im Dorf Schwarzzweig.

- Schema zur Verbesserung der Katzenschulenausrüstung Teil 2: Beim Händler in Krähenfels.

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- Schema zur Verbesserung der Katzenschulenausrüstung Teil 3: Beim anderen Händler in Krähenfels.

Das erste der sieben Handwerksschemas erhaltet ihr mit Beginn dieser Schatzsuche, also beginnen wir mit dem zweiten gesuchten Schema Begebt euch per Schnellreise zur St. Gregors-Brücke in Novigrad oder zum Kurfürstenplatz, wenn ihr bereits so weit oben in Novigrad wart. Die Passagen der Tempelinsel sind versteckt und etwas schwierig zu erreichen. Auf Höhe der Schnellreise Kurfürstenplatz nehmt ihr die Wege und Treppen links davon nach unten, bis ihr am westlichen Ende der Halbinsel ein Fachwerkhaus mit teilweise grünem Dach mit weißen Schlieren darauf seht.

Geht links um dieses Haus herum, so dass ihr euch fast an den westlichen Klippen befindet. Folgt nun hier dem schmalen Klippenpfad, der euch zum Eingang der Passagen bringt. Löst die Illusion auf, die den Eingang zur Höhle versperrt. In der Mitte der Höhle wartet ein Golem auf euch, den ihr erledigen müsst, bevor die Suche fortgesetzt werden kann. Zerstört nun den Eingang zu einer Abzweigung an der südlichen Wand der Höhle. Folgt dem Höhlengang und schwimmt durch das Wasser auf die andere Seite. Ihr könnt euch auch auf dem Grund des kleinen Sees noch die Truhe mit allerhand Nützlichem schnappen. Auf der anderen Seite des Sees lauft ihr einfach nur bis zum Ende, plündert die Truhe, tötet die dann angreifende Erscheinung und begebt euch im Anschluss wieder zurück in die große Höhle.

Nun einmal quer durch die Halle in den östlichen Höhlengang. Klettert die drei Absätze nach oben und folgt dem Pfad weiter bis in eine weitere Halle. An einer der Statuen findet ihr Forschungsnotizen, die ihr euch durchlest. Das nun folgende Rätsel ist relativ simpel. Jeder der Statuen besitzt jeweils links von ihr einen dazugehörigen Hebel. Ihr müsst nun alle Priester-Statuen so oft jeweils drehen, bis jede von ihnen nach innen schaut. Sobald das getan ist, öffnet sich der Boden und ihr könnt ins Wasser springen. Kümmert euch aber sofort mit eurer Armbrust um die Ertrunkenen, die euch sofort angreifen werden. Taucht anschließend nach unten, aktiviert eure Hexersinne und nehmt den Laborschlüssel an euch, den ihr hier bei einem Skelett findet.

Verlasst diese Höhlenpassage wieder und kehrt zurück in die große Höhle. Nehmt nun im südlichen Teil der Höhle die Treppen nach oben und öffnet die verschlossene Tür mit dem Laborschlüssel. Im Labor wartet ein letztes Monster auf seine Erlösung. Diese trägt erfreulicherweise nicht nur ein Notizbuch und ein Schwert bei sich, sondern auch die Schemata Katzenhose, Katzenhandschuhe, Katzenstiefel und Katzenrüstung. Lest anschließend das Labornotizbuch durch und plündert alles aus dem Labor, das für euch nützlich ist. Verlasst die Passagen und begebt euch per Schnellreise zum Leuchtturm, südwestlich der Stadt Novigrad. Von dort aus schwimmt ihr zur markierten Insel und nehmt das Logbuch des Kapitäns an euch, das bei einem Skelett am Strand vor dem Wrack liegt.

Lest das Logbuch und begebt euch anschließend auf das Wrack. Begebt euch unter Deck und nehmt das Schema der Katzenarmbrust und die Notizen des Magiers an euch, die ihr natürlich auch wieder durchlest. Fehlt uns noch das letzte Katzenchema. Durchsucht eure Questgegenstände im Inventar nach der Notiz vom Magier Gloger. Lest diese durch, denn nur so erscheint der letzte Fundort des verbleibenden Schemas. Bergebt euch an Land und zur markierten Stelle, alternativ auch über die Schnellreise nach Burg Drahim erreichbar. Links vom Eingang entdeckt ihr wieder das übliche Zeichen, das ihr untersucht. Brecht die Eingangstür mit einer Druckwelle auf und plündert im Erd- und Obergeschoss alles, was ihr finden könnt. Anschließend geht es über die Leiter in den Keller, wo ihr in einer Truhe endlich das letzte Schema findet und die Schatzsuche damit ein erfolgreiches Ende hat.

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