Direkt im Anschluss an „Hexenjagd“ geht die Story mit Keira im Schlepptau weiter.

  • Geht nun in den nächsten Raum und lasst euch von Keira rüberteleportieren. Folgt dann dem Verlauf der Höhle. Die paar Gegner sollten euch ja nicht aufhalten können. Lockt die Ertrunkenen mit Bolzenbeschuss aus dem Wasser oder erledigt sie mit einer Bombe. Dann geht es selbst ins Wasser. Schwimmt zur anderen Seite, verlasst dort das kühle Nass und folgt abermals dem Verlauf der Höhle.
  • Nutzt in der Kreismarkierung eure Hexersinne und achtet auf ein rotes Geräuschzeichen. Folgt diesem, um Keira vor fiesen, kleinen Ratten zu beschützen. Nähert euch den markierten Nestern und erledigt diese mit Bomben oder AARD. Nach dem Gespräch mit Keira geht es dem markierten Weg hinterher. Wartet dort die kurze Sequenz ab.
  • Sprecht mit Keira über das Rätsel und folgt dann abermals dem Verlauf des Wegs. Am alten Elfen-Hafen werden euch einige Erscheinungen angreifen. Verzichtet hier auf IGNII und auf eure Fackel. Beides kann den besonderen Pilz hier zum Platzen bringen und euch im schlimmsten Fall auf der Stelle töten. Das wollen wir doch nicht. Dass ihr nicht durch das gelbe Gas laufen solltet, versteht sich hoffentlich von selbst.
  • Von dort aus, von wo ihr kamt, geht es in den rechten Gang. An der Wand erkennt ihr blass das Symbol einer Schwalbe. Folgt dem Höhlenverlauf. Ihr erreicht einen weiteren Raum mit einer weiteren Projektion. Nähert euch ihr für weitere Informationen.
  • Nun gilt es, die richtige Zeichnung zu finden. Untersucht nicht einfach jede, denn die Falsche sprengt euch in die Luft... Für eure Zeichnung müsst ihr in das Wasserloch in der Mitte springen. Dort findet ihr das Abbild eines Pferds. Untersucht es. Taucht nun hinab und schwimmt den unterirdischen Gang nach Westen entlang; taucht hier wieder auf und untersucht das nächste Pferd. Folgt dem Höhlenverlauf und ihr kehrt zu der Magierin zurück.
  • Im neuen Raum aktiviert ihr eure Hexersinne und untersucht die Zeichnungen an der Wand. Tretet anschließend durch das Portal. Auf der anderen Seite müsst ihr gegen einen Golem kämpfen, der euch für Eindringlinge hält.

Kampf gegen den Golem

Das sollte einfach sein. Schützt euch mit QUEN, für den Fall, dass ihr doch mal eine rein bekommt. Achtet dann darauf, dem Koloss in den Rücken zu fallen, wo ihr am meisten Schaden anrichtet. Das geht einfach, da Keira kontinuierlich die Aufmerksamkeit des Wesens auf sich zieht. Umrundet ihn und gebt ihm Saures mit eurem Silberschwert. Die Schläge des Ungetüms sind sehr langsam; ihr könnt also mit einer einfachen Ausweichbewegung entkommen.

  • Begebt euch nun dahin, wo eben noch der Golem stand und klettert nach oben. Wenn ihr dem Weg, den euch die Markierung vorgibt, nicht einhaltet, findet ihr viele nützliche Gegenstände, aber auch einen Gargoyle. Das Vieh ist jedoch schwerfällig und träge. Springt hinter ihn, bearbeitet ihn mit schnellen Schlägen und, sobald er sich zu euch gedreht hat, springt ihr erneut hinter ihn und wiederholt das Spiel. Einfache Sache das. Das einzige Problem könnte seine Stampfattacke sein. Schützt euch mit QUEN und auch die ist kein Problem mehr. Plündert den Gargoyle und die Truhe in der Nähe und setzt dann euren Weg fort.
  • Im letzten Raum erwartet euch ein weiteres Portal. Aktiviert es genauso wie das Letzte und tretet hindurch. Folgt dann abermals dem Wegverlauf. Ihr trefft auf die Wilde Jagd.
  • Bleibt nun dicht bei Keira, da ihr außerhalb ihres Schutzkreises erfriert. Wenn Keira beginnt, eines der Portale zu schließen, greifen Monster an. Schützt euch mit QUEN und setzt ein Yrden, um euch Vorteile zu verschaffen. Greift die Biester schnell und unbarmherzig an, sobald sie euren Schild betreten. Sind es euch zu viele Gegner auf einmal, schleudert sie mit AARD wieder raus und setzt eure Verteidigung neu an.
  • Sind alle Portale verschlossen, lasst Keira den Durchgang wieder frei zaubern und setzt dann euren Weg fort. Nach einigen Metern könnt ihr einen Durchgang einreißen statt dem Hauptpfad zu folgen. Dahinter wachsen aber viele von den explodierenden Pilzen. Jagt sie mit einer Bombe in die Luft und schnappt euch am Ende des Weges eure Belohnung aus der Truhe. Folgt dann wieder Keira.

Kampf gegen Nithral

Der Kampf gegen den Reiter der Wilden Jagd ist gar nicht so schwer. Mit QUEN schützen, versteht sich von selbst. Da der Gegner sehr schwerfällig ist, könnt ihr ihm leicht in den Rücken fallen und ein/zwei schnelle Treffer landen. Außerdem ist eine Gedankenkontrolle nicht unwirksam, um ihn kurz zu betäuben.
Außerdem wird Nithral beständig von Keira bearbeitet. Guckt er sie statt euch an, fallt in seinen Rücken und gebt ihm einen schweren Schlag mit auf den Weg.
Wenn er ein Portal öffnet, ignoriert ihn und greift erst mal die Hunde der Wilden Jagd an. Achtet darauf, Nithral und seinem Schild nicht zu nahe zu kommen: ihr werdet ansonsten zurückgeschleudert und verliert kurz das Bewusstsein.

Tipp: ihr könnt die Hunde der Wilden Jagd bereits angreifen, wenn sie gerade erst im (!) Portal erscheinen. So könnt ihr sie besiegen, bevor sie überhaupt zum Angreifen kommen.

  1. Nach dem Kampf klettert ihr Keira hinterher und seht euch die Projektion an; sprecht danach erneut mit der Zauberin. Danach gilt es, den ganzen Ort zu plündern. Ihr findet viele nützliche Gegenstände und Bücher. Vergesst nicht, letztere zu lesen.
  2. Auf der Minimap seht ihr schon, dass es im Osten weitergeht. Sucht dort die Mauer auf und untersucht sie (Hexersinne aktivieren). Wenn ihr der Zauberin im Anschluss bei der Suche nach der magischen Lampe helfen wollt, beginnt die Nebenmission „Magische Lampe“.
The Witcher 3: Wild Hunt - Plötze-DLC (April, April)28 weitere Videos

Inhaltsverzeichnis:

Inhaltsverzeichnis: