In Gwint treten zwei Spieler gegeneinander an. Die Karten in ihrem Deck stehen dabei für ihre Armeen – ihre Soldaten, Offiziere, Anführer, Taktiken undsoweiter.

Wir erklären euch nun ausführlich die Regeln. Solltet ihr keine Zeit haben, später noch einmal kurz etwas nachschlagen wollen oder eine übersichtlichere Darstellung in Stichpunkten bevorzugen, findet ihr eine solche auf der übernächsten Seite, also ignoriert in dem Fall die Textbatzen und hüpft zur stichpunktartigen Zusammenfassung.

Ziel

Zwei Spieler treten gegenenander an. Jeder von ihnen hat zwei Lebensedelsteine, die wir ab jetzt Lebenspunkte nennen. Gwint ist in Runden aufgeteilt. Wenn ein Spieler eine Runde verliert, verliert er einen Lebenspunkt. Wer zuerst seine beiden Lebenspunkte verloren hat, verliert das Spiel.

Man gewinnt eine Runde, indem man am Ende der Runde mehr Gesamtstärke als sein Gegner hat. Stärke erlangt man, indem man Einheiten in den drei Schlachtreihen auf dem Spielfeld platziert. Jede Einheit hat einen Stärkewert, der links oben auf der Karte als Zahl dargestellt wird. Man kann mithilfe von Taktiken und Spezialfähigkeiten die Stärke der Einheiten zusätzlich beeinflussen. Die Summe der Stärke aller Einheiten ist die Gesamtstärke des Spielers, das Ziel ist also, dass die eigene Gesamtstärke am Ende der Runde höher als die des Gegners ist, damit man gewinnt.

Spielfeld

Es gibt für jeden der beiden Spieler drei Reihen auf dem Schlachtfeld, in denen er Einheiten positionieren kann. Von euch aus gesehen sind das: die Nahkampfreihe (ganz oben), die Fernkampf-Reihe (in der Mitte) und die Belagerungsreihe (ganz unten). Welche Einheit wo platziert werden kann, entscheidet ihr Einheitentyp. Nahkämpfer (haben ein Schwertsymbol) können nur in der Nahkampf-Reihe plaziert werden, Fernkämpfer (haben ein Bogen-Symbol) nur in der Fernkampf-Reihe, Belagerungseinheiten (haben ein Katapult-Symbol) nur in der Belagerungs-Reihe. Es gibt auch Einheiten mit mehr als einem Typ, aber das ist anfänglich nicht so wichtig.

Links der Reihen steht die summierte Stärke der Einheiten der jeweiligen Reihe. Links darunter steht die Gesamtstäke des Spielers. Hier finden sich auch die Anführerkarte (dazu gleich mehr) und die Lebenspunkte.

Spielablauf

Zunächst entscheidet ein Münzwurf, welcher Spieler beginnt. Es gibt eine Ausnahme: Spielt ein Spieler die Fraktion Scoia'tael, darf er bestimmen, wer beginnt. Jeder Spieler zieht nun zehn Karten aus seinem Deck, wir nennen das von nun an die Hand.

Es gibt eine Sache, die wichtig ist und oft nicht recht verstanden wird: Abgesehen von Ausnahmen werden von nun an keine neuen Karten mehr gezogen, und zwar nicht nur in der aktuellen Runde, sondern über alle Runden hinweg, also für den Rest des Spiels. Mit den Karten, die man hat, muss man auskommen. Das richtige Haushalten und der Einsatz der begrenzten Karten ist einer der wesentlichen Aspekte von Gwint. Die Nördlichen Königreiche haben einen Vorteil: Wenn sie eine Runde gewinnen, ziehen sie für die nächste Runde eine Karte. Ein mächtiger Bonus – es sei denn, man zieht die genau falsche Karte für die Situation.

Man kann von seiner anfänglichen Hand bis zu zwei Karten abwerfen und dafür neue ziehen. Idealerweise solltet ihr euer Deck so gestalten, dass ihr selten eine absolute Gurkenhand bekommt, aber manchmal ist das Glück eben nicht auf eurer Seite.

Ablauf der Runde

Einer der Spieler fängt an, gespielt wird abwechselnd, wir nennen diese abwechselnden Phasen „Züge“. Man hat in einem Zug zwei Optionen, was man tun kann. Man kann entweder eine Karte spielen oder passen. (Man kann außerdem eine Anführerfähigkeit benutzen, zu der kommen wir aber später.).

Spielt man eine Karte, dann wählt man sie von der eigenen Hand. Ist es eine Einheit, muss man sie nun platzieren. Wie erwähnt gibt es (auch hier, mit Ausnahmen) drei Einheitentypen: Nahkämpfer, Fernkämpfer, Belagerung. Man kann die Einheit nur in der Reihe platzieren, die ihrem Einheitentyp entspricht. Andere spielbare Karten (zum Beispiel Wetterkarten) werden nicht platziert, sondern lösen einen Effekt aus.

Wenn man passt, dann entscheidet man sich dazu, in dieser Runde nicht mehr zu agieren. Wohlgemerkt: in dieser Runde, nicht nur für den aktuellen Zug! Es bedeutet im wesentlichen, dass man zufrieden damit ist, wie das Schlachtfeld aussieht, und nicht vorhat, noch weitere Karten zu spielen. Der Gegner kann nun theretisch so viele Karten hintereinander spielen, wie er möchte.

Wenn auch er sich entscheidet zu passen, endet die Runde. Es wird nun die Gesamtstärke beider Spieler verglichen und derjenige, der mehr Gesamtstärke hat, zum Sieger der Runde gekürt. Der Unterlegene verliert einen Lebenspunkt. Haben beide Spieler gleich viel Gesamtstärke, endet die Runde unentschieden. Ausnahme: Spielt ein Spieler ein Nilfgaard-Deck, gewinnt er unentschiedene Runden. Das kommt nicht häufig vor, aber wenn, ist es eine feine Sache.

Sofern beide Spieler nach der Runde noch mindestens einen Lebenspunkt haben, wird die nächste Runde vorbereitet. Es werden keine neuen Karten gezogen (es sei denn, man spielt die Nördlichen Königreiche und hat die vorherige Runde gewonnen), alle Karten werden vom Spielfeld abgeräumt (Ausnahme: Monster-Decks behalten eine zufällige Einheit auf dem Schlachtfeld) und die Gesamtstärke wieder auf Null gesetzt. Mit den verbliebenen Karten spielt man nun die nächste Runde. Das wiederholt sich, bis einer der beiden Spieler beide Lebenspunkte verloren hat.

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