Das war alles ziemlich viel auf einmal. Damit ihr später gegebenenfalls nochmal nachschlagen könnt oder einfach, wenn ihr eine übersichtlichere Darstellung wünscht, habt ihr hier nochmal die Essenz des ganzen in Stichpunkten zusammengefasst.

Ziel

- Jeder Spieler hat zwei Lebenspunkte (Lebensedelstein). Verliert er eine Runde, verliert einen Punkt. Wer keine mehr hat, verliert.
- Man gewinnt eine Runde, indem man als Spieler am Ende der Runde mehr Gesamtstärke als der Gegner hat.
- Man gewinnt Stärke durch Platzierung von Einheiten und Einsatz von Taktiken.

Spielfeld

- Drei Reihen: Nahkampf, Fernkampf, Belagerung, für Gegner genauso
- Links der Reihen: Stärke der Reihe als Zahl
- Links darunter: Gesamtstärke / Stärke des Spielers, Anführer, Lebenspunkte

Anfang des Spiels

- Münzwurf entscheidet, wer beginnt (oder ein Spieler, der Scoia'tael spielt)
- Spieler zieht 10 Karten. Diese sind die Hand für den Rest des Spiels.
- Spieler kann bis zu 2 Karten abwerfen und neue ziehen.

Runde

- Zwei Optionen pro Zug: Karte spielen oder passen
- Bei Spielen: Man wählt Karte und, falls Einheit, platziert sie
- Bei Passen: Keine Karten mehr in der Runde (Nicht nur im Zug!) spielbar. Gegner kann Karten spielen, bis auch er passt
- Anführerfähigkeit in eigenen Zügen einsetzbar, aber nur einmal pro Spiel.
- Ende der Runde: Wenn beide Spieler passen. Sieger wird bestimmt nach Gesamtstärke (Nilfgaard-Decks gewinnen unentschieden), Karten abgeräumt (Monster-Decks behalten eine Einheit auf dem Feld), Gesamtstärke auf 0 zurückgesetzt.
- Haben beide Spieler noch Lebenspunkte, beginnt die nächste Runde. Es werden keine neuen Karten gezogen (Nördliche Königreiche ziehen eine neue Karte, wenn sie die Runde davor gewonnen haben), ansonsten ist Ablauf gleich.

Einheitenkarten

- Zahl links oben zeigt Stärke an
- Stärke von ausgespielten Einheiten wird zur Stärke des Spielers addiert
- Einheiten haben drei Typen von Kampfreihe. Je nachdem werden sie auf dem Feld platziert: Nahkampf, Fernkampf, Belagerung
- Können Spezialfähigkeiten haben
- Helden: immun gegen Effekte von Sonderkarten

Sonderkarten

- Wetterkarten reduzieren die Stärke aller Karten eines Typs auf dem Feld auf 1. Kälte – alle Nahkämpfer, Nebel – alle Fernkämpfer, Regen – alle Belagerer
- Andere Taktiken erlauben Stärkung eigener Einheiten, Schwächung des Feindes und Effekte wie Rückholen von Karten auf die eigene Hand

Anführer

- Hat eine Spezialfähigkeit, die pro Spiel nur ein Mal eingesetzt werden kann.

Kartensätze

- vier Fraktionen: Nilfgaard, Nördliche Königreiche, Monster, Scoia'tael
- jede Fraktion hat einzigartige Karten und Taktiken
- jede Fraktion hat eigenen Fraktionsvorteil: Nilfgaard – gewinnt unentschiedene Runden, Nördliche Königreiche – ziehen Karte nach gewonnener Runde, Scoia'tael – entscheiden, wer beginnt, Monster – behalten nach jeder Runde zufällige Karte auf Feld
- Deck: mind. 22 Einheiten, bis zu 10 Sonderkarten, 1 Anführer

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