Auf dieser Seite stellen wir euch die Typen von Karten vor, die ihr ins Feld führen könnt. Wir erklären auch, wie ein Deck aufgebaut sein muss und welche besonderen Fähigkeiten die vier Fraktionen haben.

Kartentypen

Um sein Ziel zu erreichen, stehen zahlreiche verschiedene Karten zur Verfügung. Sie lassen sich grob in folgende Typen unterteilen.

Einheitenkarten

Einheiten haben einen von drei, in seltenen Fällen mehrere Typen, nach denen sie auf dem Schlachtfeld platziert werden: Nahkämpfer, Fernkämpfer oder Belagerung. Jede Einheit hat einen Stärkewert, der links oben als Zahl dargestellt wird. Diese Stärke wird zur Gesamtstärke des Spielers addiert und kann von Sondereffekten und Spezialfähigkeiten auch nach der Platzierung noch beeinflusst werden.

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Einheiten können außerdem Spezialfähigkeiten haben, die mit einem besonderen Symbol auf der Karte gekennzeichnet werden. Ein Beispiel, dem ihr schon früh begegnen werdet, ist „Verstärkt alle Einheiten in der Reihe um +1, ausgenommen sich selbst“. Legt man diese Karte, dann wird ihr Effekt beim Ausspielen aktiviert – alle anderen Einheiten, die bereits in derselben Reihe wie die gespielte liegen, werden einen Punkt stärker. Die Synergien und Tricks mit den Sondereffekten machen einige Karten und um sie herum aufgebaute Decks sehr lohnend.

Außerdem gibt es die sehr seltenen und wertvollen Heldenkarten. Sie repräsentieren mehr oder minder bekannte Figuren aus der Witcher-Welt, darunter den Weißen Wolf höchstpersönlich, seine Weggefährten, Widersacher und nennenswerte Nebencharaktere. Davon abgesehen, dass diese Karten in aller Regel furchtbar stark sind, sind sie auch immun gegenüber den Effekten von Sonderkarten.

Sonderkarten

Karten wie Taktiken oder besondere Effekte. Diese werden in der Regel nicht platziert, sondern ausgespielt und haben dann einen bestimmten Effekt. Ein gutes Beispiel sind die Wetterkarten, denen ihr früh begegnet. Wetter beeinflusst bestimmte Reihen auf dem Schlachtfeld negativ, in der jeweiligen Reihe wird die Stärke aller Einheiten auf 1 gesetzt, was verheerend sein kann. Andere Karten ermöglichen Effekte wie eine Einheit zurück auf die Hand zu holen und vieles mehr. Eine Menge der taktischen Finesse von Gwint schlummert in den Möglichkeiten der Sonderkarten.

Anführer

Nicht Fisch, nicht Fleisch. Die Anführer sind keine Einheiten und keine Sonderkarten, allerdings für ein gutes Deck vonnöten und wichtig. Je nachdem, welchen Anführer ihr in eurem Deck habt, könnt ihr ein einzelnes Mal pro Spiel eine mächtige Zusatzfähigkeit aktivieren. Stellt es euch vor wie eine zusätzliche und sichere "Bonuskarte", auf die ihr bauen könnt und die ihr immer dabei habt. Die Foltest-Karte, mit der ihr beginnt (es gibt mehrere Variationen des toten Königs) kann beispielsweise einen einmaligen Wettereffekt herbeizaubern. Wieder ein anderer Anführer kann beispielsweise Wettereffekte verschwinden lassen. Es gibt mit den Anführern viele taktische Möglichkeiten, also probiert herum, bis ihr eine Fähigkeit findet, die euren Spielstil unterstreicht.

Fraktionen und der Aufbau von Decks

Zum Spielen von Gwint braucht man ein aus dem Kartensatz gebautes Deck. Man hat von Anfang an eins, aber wenn man es mit dem Gwint ernstmeint, wird man mittelfristig ein besseres brauchen. Über das Hauptmenü kann man sich neue Decks aus dem bislang zusammengeklaubten Kartensatz zusammenbasteln.

Es gibt vier Fraktionen, zu denen jeweils unterschiedliche Karten gehören, wollt ihr also ein Deck mit Monsterkarten basteln, werdet ihr zwangsläufig die Monsterfraktion spielen müssen. Die Fraktionen haben abgesehen von den ihnen zur Verfügung stehenden Karten noch andere Unterschiede. Zum Beispiel tauchen bestimmte Spezialfähigkeiten der Einheiten bei manchen Völkern gar nicht und bei anderen sehr häufig auf, was andere Spielstile unterstreicht. Ein weiterer wichtiger Unterschied sind die verfügbaren Anführer und die mit ihnen verbundenen Spezialfähigkeiten.

Darüber hinaus hat jede der Fraktionen beim Spiel einen einzigartigen Vorteil:

Nördliche Königreiche: Wenn ein Spieler, der ein Deck der nördlichen Königreiche spielt, eine Runde gewinnt, zieht er für die nächste Runde eine Karte.

Nilfgaard: Geht eine Runde unentschieden aus, gewinnt ein Spieler mit Nilfgaard-Deck sie trotzdem.

Scoia'tael: Wer die Eichhörnchen spielt, darf am Anfang des Matches bestimmen, wer zuerst spielt.

Monster: Wenn am Ende der Runde alle Einheiten vom Feld geräumt werden, behalten die Monster eine nach dem Zufallsprinzip ausgewählte Karte auf dem Feld.

Deckaufbau

Wenn ihr euch euer eigenes Deck zusammenbaut, müsst ihr dabei folgende Regeln beachten:

Ein Deck muss mindestens 22 Einheiten beinhalten. Deswegen, damit ihr nicht einfach ein Deck aus zehn extrem starken Einheiten baut und diese dann (nahezu) garantiert zieht. Das ist auch der Grund, warum ihr selten ein Deck bauen solltet, das wesentlich mehr als 22 Einheiten beinhaltet – wie sollt ihr jemals eine Chance haben, eure guten Kämpfer zu ziehen, wenn euer Deck mit zu viel Müll zugekramt ist?

Ein Deck darf außerdem bis zu zehn Sonderkarten haben. Wenn ihr Taktiken und Tricks findet, die euren Spielstil unterstreichen, ist es eine gute Idee, dieses Limit auszureizen. Alle Jubeljahr mal werdet ihr beim Ziehen sehr viel Pech haben und überwiegend Sonderkarten auf der Hand haben, sodass es dann schwer wird, zu gewinnen. In dem Fall nutzt die Gelegenheit, am Anfang des Matches zwei Karten gegen neue auszutauschen. Passiert es zu oft oder massiv, denkt darüber nach, euer Deck etwas mehr zu tunen.

Ein Deck muss außerdem einen Anführer haben. Das ist auch eine gute Idee, denn wie erwähnt sind die Fähigkeiten der Anführer gratis und unter Umständen sehr stark. Keine gute Armee ohne einen guten Befehlshaber, kein gutes Deck ohne einen Anführer.

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