Lasst euch vom langweiligen Namen dieser Kategorie nicht täuschen. Hier schlummern zehn mächtige Talente, die jeweils nur einen Punkt Investition erfordern und dafür einen schön starken Effekt freischalten, der Geralts Spielweise merklich verändern wird. Ihr werdet nicht alle zehn skillen wollen (vor allem wohl nur eine der drei „Schulen“), aber ein paar wohlplatzierte Punkte an der richtigen Stelle können jeden Spielstil unterstreichen.

Sonne und Sterne

Tagsüber regeneriert Vitalität zusätzlich 10 Punkte pro Sekunde, wenn du dich nicht im Kampf befindest. Nachts regeneriert Ausdauer während eines Kampfes zusätzlich 1 Punkte pro Sekunde.

Die Lebensregenaration in Witcher 3 ist von Hause aus SEHR langsam, und wie wichtig Adrenalin für Kämpfe ist oder sein kann, wisst ihr allerspätestens, wenn ihr die vorherigen Seiten zu den Skilltrees gelesen habt. Kurz: ein rundum nützliches Talent, das euch tagsüber Ressourcen spart und euch fit für kommende Kämpfe macht, und nachts dafür sorgt, dass ihr im Kampf mächtiger seid. Ihr müsst nur daran denken, im Kopf immer „umzuschalten“ - sonst fragt ihr euch tagsüber, wo euer Adrenalin ist, oder ihr macht Nachts eine Pause, die nichts bringt.

The Witcher 3: Wild Hunt - Plötze-DLC (April, April)28 weitere Videos

Überlebensinstinkt

Erhöht die maximale Vitalität um 500.

Punkt. Einfach, effektiv, ein überaus nützlicher Bonus für quasi jede Art von Witcher. Vor allem aber für die, die sich ins Getümmel stürzen wollen und andere Talente geskillt haben, die von erhöhter Vitalität profitieren. Kombiniert es zum Beispiel mit einem ausgebauten QUEN und den gleich kommenden „Techniken der Bärenschule“, um einen sehr, sehr starken Schutzschild zu haben.

Techniken der Katzenschule

Jeder Teil leichter Rüstung erhöht den Schaden kritischer Treffer um 25% und den Schaden bei schnellm Angriff um 5%.

Die erste der drei Schulen hat es gewaltig in sich, wenn ihr vorhabt, in den Schneller Angriff Tree zu investieren oder es schon getan habt. Hier schlummern einige Talente, die eure kritischen Treffer stärker und häufiger machen. Auch in anderen Trees gibt es Crit-Verbesserungen, etwa „Blutrausch“ im Tree „Alchemie – Kräuterprobe“. Der Nachteil dieser Schule ist, dass ihr flink zu Fuß und vorsichtig sein müsst, denn leichte Rüstung schützt nicht sehr gut. Gegen große Feinde kann es auch etwas happiger werden, bis ihr zuverlässig und häufig kritische Treffer landet, denn schnellen Angriffen fehlt etwas Durchschlagskraft. Dafür werden leichte und mittlere Gegner gut verhackstückt.

Techniken der Greifenschule

Jeder Teil mittelschwerer Rüstung erhöht die Zeichenintensität um 5% und die Ausdauerregeneration um 5%.

Kein Zauberer mit einem Funken Selbstachtung sollte ohne dieses Talent das Haus verlassen, muss sich dafür dann aber damit zufriedengeben, nur mittlere Rüstung zu tragen. Immerhin ein besserer Schutz als in der Katzenschule, aber auf der Hut muss man sein. Dafür kann man nun öfter und stärker zaubern. Ein sehr fairer Deal.

Techniken der Bärenschule

Jeder Teil schwerer Rüstung erhöht die maximale Vitalität um 5% und den Schaden bei starkem Angriff um 5%.

Die dritte Schule ist zäh, verdammt zäh sogar, und die prozentuelle Steigerung der Vitalität wird immer nur noch besser, je länger das Abenteuer geht und je mehr andere Boni auf die Gesundheit man bekommt. Wer große Monster jagen will, wird sich über die zusätzliche Lebensenergie und den Schaden bei schweren Angriffen sehr freuen. Leider sind kleine und schnelle Gegner schwierig damit zu treffen, sodass ihr sehr gut timen oder mit Kontern arbeiten müsst. QUEN ist ein mächtiger Verbündeter dieser Schule.

Adlerauge

Armbrustbolzen bewirken 25% mehr Schaden.

Wieder aus der Kategorie „Einfach, aber nützlich“. Wer vorhat, viele Punkte in den Talentbaum „Kampf – Meisterschütze“ zu investieren, kommt um dieses Talent ebenfalls nicht herum. Schön ist: Das Talent wird im Laufe des Spiels noch besser, wenn man bessere Bolzen frü die Armbrust kriegt.

Wutkontrolle

Ist die aktuelle Ausdauer zu niedrig, können Zeichen mithilfe von Adrenalinpunkten gewirkt werden.
Gerade Anhänger der Greifenschule und Zauberer, die sonst keine bessere Verwendung für ihre im Kampf erworbenen Adrenalinpunkte haben, sollten sich über die zusätzliche „Munition“ freuen. Die meisten anderen Talente steigern die Intensität der Zeichen, dieses hier erlaubt, sie im Notfall zweimal direkt nacheinander zu wirken. Toll, vor allem in Kombination mit dem folgenden Talent...

Adrenalinausbruch

Erhöht die Adrenalinausschüttung um 5%. Das Wirken von Zeichen setzt Adrenalin frei.

Ob man nun „Wutkontrolle“ gelernt hat und eine bessere Wechselwirkung von Zeichen und Adrenalin will, oder ob man ein Anhänger der Kampf-Trees ist, der auch noch das letzte bisschen Adrenalin aus den Kämpfen holen will, Adrenalinausbruch erlaubt all das. Wahlweise kann man es auch mit dem direkt folgenden Talent kombinieren.

Fokus

Adrenalinpunkte erhöhen den Waffenschaden und die Zeichenintensität.

BAM! Nicht so toll in Verbindung mit Talenten, die Adrenalin ausgeben bzw. verbrauchen, aber wenn ihr derlei nicht geskillt habt und eh nur auf eurem Adrenalin rumsitzt, kann es sich, vor allem in Kombination mit Adrenalin-Generatoren wie „Wutkontrolle“, sehr lohnen, hier zu investieren. Mit jedem Schlag (und mit Wutkontrolle: auch mit jedem Zeichen) im Kampf wird Adrenalin aufgebaut und je länger der Kampf, desto stärker wird der Hexer. Cool.

Stoffwechselkontrolle

Erhöht die maximale eigene Vergiftung um 30 Punkte

Genug von Zeichen und Schlägen, auch für die Alchemisten gibt es etwas unter allgemeinen Talenten. Mehr Gifttoleranz bedeutet (im Idealfall) mehr Tränke, die Geralt gleichzeitig zu sich nehmen kann. Außerdem gibt es in den Alchemie-Trees einige interessante Wechselwirkungen mit Vergiftung, von denen man nun zusätzlich profitieren kann. 30 Punkte sind oftmals ein gesamter weiterer Trank, der geschluckt werden kann.

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