In Kürze schafft Hexer Geralt von Riva das, was ihm vor Jahren nicht gelingen wollte: Er beehrt die Xbox 360. Wir konnten schon mal reinspielen in die Konsolenversion von The Witcher 2 und nutzten die Gelegenheit, mit dem Leveldesigner Marek Ziemak zu sprechen. Über die Ängste, die eine Konsolenportierung mit sich bringt, über gierige DLC-Politik und über das Vertrauen der Spieler.

"Wir fühlen uns wohler, wenn wir neue Inhalte kostenlos anbieten können."

gamona: Was genau waren deine Aufgaben bei der Xbox-Portierung?

Marek Ziemak: Genau wie der Rest vom Team half ich dabei, das ganze Spiel vom PC auf die Xbox 360 zu übertragen. Da ich viele Inhalte der PC-Version programmiert habe, war ich hauptsächlich damit beschäftigt, meine eigene Arbeit auf die neue Plattform zu portieren. Außerdem habe ich einige der neuen Inhalte zu verantworten. Ich war beispielsweise einer der Entwickler für den Wald hinter Loc Muinne.

gamona: Wieso habt ihr euch nach dem Scheitern von „Rise of the White Wolf“ entschieden, das Spiel für die Xbox 360 zu bringen?

The Witcher 2: Assassins of Kings - „Wir fühlen uns wohler, wenn wir neue Inhalte kostenlos anbieten können“

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Marek Ziemak: Leveldesigner bei CD Projekt
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Marek Ziemak: Auf der einen Seite wollen wir natürlich so viele Spieler wie möglich für uns begeistern. Wir glauben, dass sich nicht nur PC-Spieler für unsere Arbeit interessieren, sondern auch Konsolenbesitzer. Das war einer der Gründe.

Packshot zu The Witcher 2: Assassins of KingsThe Witcher 2: Assassins of KingsErschienen für PC und Xbox 360 kaufen: ab 15,00€

Und natürlich wollen wir auch expandieren. Wir hatten schon immer vor, ein Multiplattformspiel zu erschaffen, aber wir sind nun mal immer noch ein ziemlich kleines Studio und können einfach nicht alles auf einmal machen. Also mussten wir das Spiel erst einmal für die eine Plattform fertigstellen und konnten uns dann auf die nächste konzentrieren.

Zu guter Letzt hatten wir überhaupt noch keine Erfahrung in der Umsetzung von Konsolenspielen und wollten mit The Witcher 2 neue Wege gehen.

gamona: Neues Terrain entdecken...

Marek Ziemak: (lacht) Ganz genau. Testgelände.

gamona: Und das war bestimmt schwierig. Schließlich hat Tomasz Gop kurz zuvor CD Projekt verlassen und er war ja so etwas wie DAS Gesicht von The Witcher...

Marek Ziemak: Ich glaube nicht nur für dich. Für uns alle...

gamona: Wie hast du beziehungsweise wie hat das Team darauf reagiert, dass Tomasz neue Wege geht?

Marek Ziemak: Nun... (überlegt länger) wir waren ehrlich gesagt ziemlich schockiert. Weißt du, Tomasz ist ein wirklich großartiger Mensch, er war wirklich das Gesicht von The Witcher und es war mir eine große Ehre, mit ihm zusammenzuarbeiten, auf den großen Messen wie der Gamescom und der E3...

Was soll ich sagen? Es ist immer sehr schade, wenn Kollegen wie Tomasz die Firma verlassen. Aber so etwas passiert nun mal. Diese Leute suchen halt neue Herausforderung, neue Dinge, die sie tun können, und so funktioniert die Welt schließlich.

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"Wir bieten neue Inhalte lieber kostenlos an".
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gamona: Ja, das stimmt. Es gibt Dinge, die man nicht ändern kann. So zum Beispiel die Entscheidung von Microsoft, dass eure neuen Witcher-DLCs auf der Xbox Geld kosten würden, weshalb ihr alle neuen Inhalte direkt auf die Disc geschmissen habt. Wie steht ihr zu dieser Microsoft-Politik?

Marek Ziemak: Das ist schwer zu beantworten. Ich meine... Es ist ihre Art der Politik, ihre Entscheidung. Es ist ihre Konsole, also können sie theoretisch tun, wozu sie Lust haben. Sie haben letztendlich ihren ganz eigenen Geschäftsplan.

Wir bieten neue Inhalte jedoch lieber kostenlos an, wie wir es beispielsweise für die PC-Spieler tun, wenn die Enhanced-Edition von The Witcher 2 erscheint. Wir fühlen uns nun mal verantwortlich und glauben, dass wir unsere Spiele ständig mit Updates versorgen müssen.

Wenn das Spiel voller Fehler und Bugs ist, dann müssen diese beseitigt werden. Das Ganze lässt sich schwer in Worte fassen. Natürlich könnten wir für die neuen Inhalte auf der Xbox-Version Geld verlangen, aber wir fühlen uns wohler, wenn wir sie umsonst anbieten (lacht).

"Es ist uns wichtig, dass die Spieler uns vertrauen können."

gamona: Dass ihr eure ganz eigenen Entscheidungen trefft, hat man in der Vergangenheit ja öfter beobachtet. Ihr habt den Kopierschutz von The Witcher 2 entfernt, ihr habt den Preis des Spiels nach unten geschraubt und letztendlich für die Xbox-Version den Publisher gewechselt...

Und das Ganze, ohne jemals mit dem alten Publisher Rücksprache zu halten. Wie kommt ihr auf solche Ideen? Müsst ihr nicht zwangsläufig befürchten, dass der Publisher da auf den Tisch haut, wie es letztendlich ja auch der Fall war?

Marek Ziemak: Das ist natürlich alles eine Entscheidung der Geschäftsführung und damit etwas, auf das ich die genauen Antworten nicht kenne. Ich weiß nur, dass wir manchmal etwas verrückt werden, wenn es um die kreative Freiheit geht. Außerdem wollen wir nicht, dass irgendwer ein Problem mit unseren Spielen hat.

Es gibt immer Probleme mit DRM-Maßnahmen und ähnlichem. Wenn jemand beispielsweise unser Spiel installiert und es nicht starten kann. Solche Dinge eben. Das waren wahrscheinlich die Gedanken hinter diesen Entscheidungen. Ganz sicher bin ich mir aber nicht, denn letztendlich entscheidet das, wie gesagt, die Geschäftsführung. Aber, was soll ich sagen? Wir waren damit sehr zufrieden.

gamona: Es waren also gute Entscheidungen.

Marek Ziemak: (lacht) Jaaa. Aus meiner Sicht die einzig richtigen Entscheidungen. Beispielsweise DRM. Ich glaube nicht so wirklich an solche Sachen. Und ich bin froh, dass sie rausgenommen wurden.

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Kein Kopierschutz, DLCs kostenlos - die Politik von CD Projekt.
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gamona: Was glaubst du, wie euch der Rest der Spielindustrie sieht? Kostenlose Inhalte. Kein Kopierschutz. Das entspricht ja nicht gerade der aktuellen Einstellung, die Publisher haben. Und genau dafür scheinen euch die Spieler zu lieben.

Marek Ziemak: Darauf haben wir gehofft. Und das ist auch der Grund, warum solche Entscheidungen getroffen werden. Wir wollen großartige Spiele entwickeln und möchten, dass die Käufer sich mit uns verbunden fühlen. Sie spielen unsere Spiele, also möchten wir, dass sie auch unsere Firma mögen. Das ist uns ziemlich wichtig.

Wir sind ein unabhängiges Studio und daher brauchen wir einfach eine gute Beziehung zu unseren Spielern. Sie geben uns den Grund, gute Spiele zu entwickeln, und das ist genau das, was wir tun möchten.

Aber was die anderen Studios von uns halten... Ich glaube nicht, dass wir da irgendwelche Informationen zu haben. Also ich habe zumindest keine. Sie sagen uns auf jeden Fall nicht, dass sie uns hassen (lacht).

Vielleicht verändern wir tatsächlich die Spielindustrie, weil wir die Dinge auf unsere Weise angehen. Ich hoffe einfach, dass einige der anderen Entwickler und vielleicht auch die Publisher sehen, wie wir die Dinge regeln, und sich ein Beispiel daran nehmen. Aus unserer Sicht funktioniert dieser Weg und vielleicht sehen sie es irgendwann ja genauso. Zumindest ist es eine gute Art, Spiele zu entwickeln.

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gamona: Zumindest die User scheinen euren Weg für gut befunden zu haben. Für viele seid ihr bereits so etwas wie der Robin Hood der Spielindustrie.

Marek Ziemak: Ist dem so? (lacht)

gamona: Ja, tatsächlich. Gleichzeit wundern sich einige aber auch, warum ihr nicht mehr wie Ubisoft oder andere große Unternehmen seid, die für ihre DLCs manchmal immense Summen verlangen. Es muss doch schwer sein zu expandieren, wenn man fast nie Geld für seine zusätzliche Arbeit verlangt.

Marek Ziemak: Ich weiß nicht, ich glaube einfach, wir haben völlig unterschiedliche Firmenphilosophien. Zum einen sind wir unabhängig und die sind es nicht. Das gibt uns die Freiheit, unsere eigenen Ideen umzusetzen und eine ganz besondere Beziehung mit den Käufern unserer Spiele einzugehen.

Wir glauben einfach, wenn wir den Spielern etwas geben, dann geben sie uns etwas zurück. Beispielsweise dass sie unsere Spiele spielen und weiterempfehlen und dass sie unsere neuen Spiele auch kaufen. Dass sie wissen, dass sie uns vertrauen können. Das ist uns sehr wichtig. Wenn in einem unserer Spiele ein Problem auftritt, beispielsweise ein fieser Bug, dann wissen die Käufer, dass wir das schnell beheben werden.

Wir versuchen ständig Feedback an die Käufer zu geben. Wenn man uns Probleme und Ideen zusendet, dann denken wir darüber nach und manchmal setzen wir die Anregung sogar um. Es ist eindeutig eine Win-Win-Situation. Der Käufer ist glücklich und wir verkaufen mehr Spiele. Außerdem macht es uns unglaublich stolz, wenn wir ein großartiges Produkt abliefern können.

"Wir wollen die gleiche wundervolle Erfahrung vermitteln wie in der PC-Version"

gamona: Glaubst du, dass das immer noch funktionieren wird, wenn CD Projekt größer wird? Wenn ihr zu Zeiten von The Witcher 3 beispielsweise weltweiten Ruhm erlangt habt?

Marek Ziemak: Wir wachsen ja bereits jedes Jahr enorm und es funktioniert trotzdem noch. Seit The Witcher 1 behalten wir die gleiche Politik bei. Nun haben wir bereits den zweiten Teil veröffentlicht, exportieren auf die Xbox und trotzdem bleiben wir bei unserer Einstellung.

Unterm Strich: Ja, ich glaube, dass es möglich ist, trotz Wachstum an dieser Vision festzuhalten. Ich meine: Nimm Valve als Beispiel. Ich behaupte, sie haben eine sehr ähnliche Firmenpolitik und sie sind sehr erfolgreich; es ist auch eine sehr große Firma.

gamona: Glaubt ihr, ihr könnt diese Philosophie auch auf dem Konsolenmarkt einführen? Glaubst du, dass der Konsolenmarkt euch überhaupt erlauben wird, eure Einstellung beispielsweise jetzt auf der Xbox umzusetzen?

Marek Ziemak: Das ist wieder eine sehr schwierige Frage, denn es ist keine offene Plattform. Man kann also nicht einfach alles machen, wozu man Lust hat, wie beispielsweise auf dem PC. Wir versuchen es natürlich. Und das ist auch der Grund, warum wir so viele Inhalte wie möglich direkt zum Release mitliefern wollen. Wir wissen halt einfach nicht, wie es danach weitergehen wird.

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"Man kann auf einer Konsole nicht einfach machen, worauf man Lust hat"
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Werden wir immer noch in der Lage sein, neue Inhalte anzubieten, und wenn ja, unter welchen Bedingungen? Ich glaube, unsere Manager nehmen sich eine Menge Zeit, um über solche Dinge nachzudenken und Lösungen zu finden. Sie suchen nach einem Weg, mit Microsoft auf eine Art zusammenzuarbeiten, die am Ende jeden glücklich macht: die Spieler, den Publisher, Microsoft und uns.

Eine direkte Antwort kann ich leider nicht geben, das wird am Ende nur die Zeit zeigen können. Wir schauen nach vorne und hoffen natürlich, eines Tages etwas ändern zu können. Das ist unser Ziel.

gamona: Verständlich. Etwas, das viel näher liegt, ist der Release von The Witcher 2 auf der Xbox 360. Und der liegt wiederum nur zehn Tage vor dem offiziellen Verkaufsstart von Risen 2. War das beabsichtigt? Leichter werden es Deep Silver und Piranha Bytes mit euch im Nacken nicht haben.

Marek Ziemak: (schmunzelt) Ich glaube nicht, dass das geplant war. Es gab einfach eine Menge Faktoren, die berücksichtigt werden mussten. Und am Ende ist die Wahl auf dieses Datum gefallen, aber nicht, weil es dann fast zeitgleich Risen 2 erscheint. Das war einfach die Zeit, die wir gebraucht haben, um das Spiel auf die Xbox 360 zu portieren. Wir haben das Datum also nicht gewählt, nur um die anderen zu ärgern (lacht). Es ist einfach passiert. Ehrlich.

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"Eine offene Welt wie in Skyrim lässt sich nicht mit einer so komplexen Geschichte verbinden"
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gamona: Wo wir schon mal bei anderen RPGs sind. Könntest du ein Element eines anderen RPGs in The Witcher integrieren: Welches wäre das?

Marek Ziemak: Oh, schwierig. Es müsste natürlich in die Welt von The Witcher passen..?

gamona: Natürlich.

Marek Ziemak: Also... (überlegt länger) ich liebe die offene Spielwelt von Skyrim. Ich liebe sie wirklich. Aber ich glaube, eine so große Welt lässt sich einfach nicht mit einer so komplexen Geschichte wie der des Hexers verbinden. Ich wüsste zumindest nicht, wie man das hinkriegt.

Ich bin trotzdem ziemlich beeindruckt von dieser Art Welt. Ich liebe es, offene Welten zu erforschen, und daher wäre das wohl trotzdem meine Wahl.

"Am Ende ist es immer eine Frage der Geschäftsführung"

gamona: Etwas, das sich vielleicht umsetzen ließe, ist gleichzeitig etwas, was sich gar nicht mal so wenige Fans seit einer Weile wünschen: ein Witcher 1 mit der Grafik des zweiten Teils. Vielleicht mit neuen Inhalten, neuen Orten. Sind das alles nur Träumereien oder gibt es einen Hauch von Hoffnung?

Marek Ziemak: Wir haben ja schon mal versucht, The Witcher für die Konsolen zu kreieren: Rise of the White Wolf, du hast es vorhin angesprochen. Damit waren wir nicht sonderlich erfolgreich, also wurde das ganze Projekt eingefroren. Seitdem ist es nicht wirklich so, dass wir ein neu umgesetztes The Witcher 1 planen würden.

Natürlich ist es am Ende wieder eine Frage der Geschäftsführung, ob solche Ideen umgesetzt werden. Aber letztendlich wissen wir selbst nicht, was wir in der Zukunft alles tun wollen. Natürlich wollen wir weiterhin RPGs entwickeln und auch The Witcher 3, wie wir ja bereits vor wenigen Tagen angekündigt haben. Aber abgesehen davon.

Wir wissen einfach nicht, wie viel Zeit ein neues RPG in Anspruch nehmen würde, welche Technologien uns in Zukunft zur Verfügung stehen. Und letztendlich müssen wir entscheiden, was uns wichtiger ist: eine Neuumsetzung von The Witcher 1 oder ein ganz neues RPG? Wir müssen einfach schauen, was die Spieler wollen.

Ich bin mir sicher, einige würden sich wie verrückt freuen, wenn wir The Witcher 1 in neuem Gewand auf den Markt bringen, aber andere wollen stattdessen vielleicht lieber The Witcher 3 oder 4 oder ein ganz anderes Spiel. Es muss also eine Entscheidung getroffen werden. Aber das hat noch Zeit.

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Rise of the White Wolf schaffte es leider nie auf die Xbox 360.
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gamona: Entscheidungen treffen. So wie die eure, The Witcher 2 auf der Xbox 360 rauszubringen. Was war dabei euer größtes Problem?

Marek Ziemak: (überlegt) Aus meiner Sicht war das größte Problem die Technik der Maschine. Sie beinhaltet einfach keine sehr neue Technologie und die meisten PCs heutzutage sind schlichtweg sehr viel schneller und besser. Damit war es für uns sehr viel einfacher, ein PC-Spiel zu entwickeln, was am Ende fantastisch aussieht.

Wir mussten sehr viel optimieren, um ein Xbox-Spiel zu kreieren, das gut ausschaut. Und das war gleichzeitig eines der größten Probleme bei der Umsetzung. Wir mussten am Rendering Änderungen vornehmen, am Streaming. Wir mussten einige Inhalte abändern. Kurz: Wir mussten eine Menge technischer Probleme beheben. Aber letztendlich haben unsere Programmierer einen tollen Job gemacht, damit die umgeschriebenen Elemente auch auf der neuen Plattform laufen.

gamona: Ein Haufen Arbeit, den schon manch anderes Studio auf sich genommen hat. Beispielsweise gab es ja auch eine Risen-Umsetzung für die Xbox. Die kam nicht so gut an. Schlechte Grafik, Glitches und Bugs. Viele sprachen vom Risen-Desaster. Und nun haben einige Spieler Angst, die Witcher-Portierung könnte ähnlich (ver-)enden. Hast du für diese User einige aufmunternden Worte parat?

Marek Ziemak: Es gibt also Leute, die Angst haben, The Witcher 2 könnte auf der Xbox schlecht aussehen?

gamona: Große Angst sogar. Viele befürchten, die Xbox-Portierung könnte schrecklich aussehen und den Ruf des Spiels ruinieren...

Marek Ziemak: Also zum einen: Es ist so ziemlich das gleiche Spiel. Mit allen Inhalten, die man bereits aus dem Original kennt. Zum anderen: Wir sind der Überzeugung, es sieht aus wie die PC-Version auf der Grafikeinstellung „Medium“. Ich würde nicht sagen, dass es so schlecht ausschaut.

Klar, die Auflösung ist etwas niedriger. Wir mussten die Auflösung der Texturen etwas runterschrauben, weil weniger Speicher vorhanden ist. Aber die Auflösung eines Fernsehers ist ja auch etwas anders als die eines Computerbildschirms.

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Die 360-Version soll nicht viel schlechter aussehen als auf dem PC.
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Ich glaube, Konsolenspieler sind es mittlerweile gewohnt, auf etwas niedrigeren Grafikeinstellungen zu spielen. Klar, die Xbox-Version sieht nicht so toll aus wie die auf dem PC, aber sie ist immer noch klasse und macht The Witcher zu einem der schönsten Spiele, das je auf der Xbox erschienen ist. Das war unser Ziel, und ich glaube, das haben wir auch erreicht.

Es hat uns ja letztendlich ein ganzes Jahr gekostet, diese Portierung umzusetzen, und es war ein hartes Stück Arbeit. Aber die Version läuft, sieht wirklich toll aus und ist bereit, der Welt gezeigt zu werden. Wir wollten nicht, dass die Leute sagen: „Ach, komm schon. Warum spielst du denn die Konsolenversion? Sie sieht schlecht aus, spielt sich schlecht...“. Nein, wir wollen ein anständiges Spiel anbieten, das die gleiche wundervolle Erfahrung vermittelt wie die PC-Version. Und das sollte uns gelungen sein.