Der raubeinige Hexer wird noch besser, noch cooler und noch eleganter, wenn er nächstes Jahr in „The Witcher 2: Assassins of Kings“ zurückkehrt. Wir haben uns Leveldesigner Marek Ziemak und Produzent Tomasz Gop vom Entwicklerstudio CD Projekt Red geschnappt und mit ihnen geplaudert. Über Entscheidungen und Konsequenzen, über missglücktes Outscourcing und darüber, warum sich alle Rollenspielentwickler zusammentun sollten.

Keine Ahnung, wer Geralt von Rivia ist und warum seine Rückkehr cool wird? Unsere Witcher-2-Vorschau gibt Aufschluss.

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gamona: Hallo, Marek, wie lange bist du schon bei CD Projekt?

The Witcher 2: Assassins of Kings - "Wir arbeiten immer mit einem Bier in der Hand"

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Marek Ziemak ist Leveldesigner bei „The Witcher 2“.
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Marek Ziemak: Seit einigen Jahren, obwohl ich das Studio kurzzeitig verlassen habe, um eigene Spiele zu entwickeln. Ich hab mich gemeinsam mit Freunden an einem kleinen Casual-Spiel versucht und irgendwann gemerkt, wie cool es war, an „The Witcher“ zu arbeiten. Ich kehrte ins Team zurück und wirke nun wieder am zweiten Teil mit.

gamona: Was ist deine Aufgabe im Speziellen?

Marek Ziemak: Ich bin Leveldesigner, also im Grunde die Schnittstelle zwischen dem Design- und dem Grafikteam.

Packshot zu The Witcher 2: Assassins of KingsThe Witcher 2: Assassins of KingsErschienen für PC und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

gamona: Die Areale in „The Witcher“ waren eher klein gehalten. Habt ihr euch in der Hinsicht weiterentwickelt?

Marek Ziemak: Wir haben keine Sandbox-Welt, um das erst mal klarzustellen. Aber die Welt an sich ist relativ offen. „The Witcher 2“ ist, genau wie der Vorgänger, zwar ein Spiel, das von seiner Handlung lebt. Doch während man die Areale durchstöbert, hangelt man sich nicht nur von einem Story-Ankerpunkt zum nächsten, sondern genießt eine große Freiheit: Es gibt jede Menge Nebenaufgaben, NPCs, die unterwegs sind und Hinweise sowie Aufgaben erteilen. Wie gesagt: Es ist keine Sandbox-Welt, aber so offen angelegt wie möglich.

gamona: Wie habt ihr die unzähligen Ladebildschirme in den Griff bekommen? In der Präsentation war von gerade mal vier Stück die Rede.

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Die Rolle des Produzenten nimmt Tomasz Gop seit dem ersten Teil ein.
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Marek Ziemak: Ja, das ist einer größten Unterschiede zum ersten Teil. Wir benutzen eine neue Engine, die ein nahtloses Streaming ermöglicht. Wer mit einem potenten PC arbeitet, wird im ganzen Spiel bloß vier Ladebildschirme zu Gesicht bekommen. Ist der Rechner nicht der allerbeste, werden es ein paar mehr sein, aber dennoch wesentlich weniger als im Vorgänger. Also keine Angst: Die Zeiten des obligatorischen Ladebildschirms bei jeder Tür sind vorbei.

Tomasz Gop: Kann ich helfen? (betritt den Raum)

gamona: Tomasz, du bist der Produzent von Witcher 1 und 2, richtig?

Tomasz Gop: Exakt.

gamona: Auf jeden Fall schön, euch beide hier zu haben. Und herzlichen Glückwunsch zu eurem großartigen Messestand. Ihr macht all die Termine selbst, organisiert den Kram alleine. Ohne Namc...

Marek Ziemak: Oh, wir haben ja auch Erfahrung damit...

Tomasz Gop: Namco Bandai ist unser Publisher in Europa. Wir bekommen also Hilfe von ihnen, auf jeden Fall, aber wir wollten das Spiel selbst präsentieren, und zwar die Version, die wir im Studio vorbereitet haben. Ohne Unterbrechungen.

„Der Job kann einem schon stark einheizen“

gamona: Man merkt euch am Stand einfach an, dass ihr Bock habt, „The Witcher 2“ zu präsentieren, euer Baby. Die ganze Welt soll es sehen, oder?

Tomasz Gop: Na klar. Ich hoffe, die ganze Welt WIRD es sehen. Oder noch besser: es spielen.

Marek Ziemak: Es ist ein schönes Gefühl, ein Spiel zu entwickeln und es dem Publikum vorzustellen. Das Beste ist, dass man die Reaktionen der Leute direkt mitbekommt. Sie mögen „The Witcher 2“, und das gibt uns sehr viel Kraft.

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Der verträgt das locker... Die Striemen auf dem Rücken sind nur eine Kleinigkeit im Vergleich mit dem, was noch kommt.
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gamona: Ihr habt wahrscheinlich den Stress bei Rockstar Games in Hinblick auf die Arbeitsbedingungen mitbekommen. Wenn man euch so ansieht, auch eure Kollegen mit dem Bier in der Hand am Stand, könnte man denken, Spielentwickler sei der beste Job der Welt.

Tomasz Gop: Es gibt Schattenseiten. Die Auswirkungen des Jobs können einem schon stark einheizen, auch eine schlechte Atmosphäre trägt dazu bei. Es ist eine knochenharte Arbeit. Kein Kinderspiel. Ehrlich nicht.

Marek Ziemak: Ja, eine Menge Arbeit. Weil wir unseren Job aus tiefstem Herzen lieben, ertragen wir vielleicht mehr als andere Menschen, können ein wenig intensiver und länger arbeiten. Manchmal müssen wir auch die Zähne zusammenbeißen und malochen bis zum Umfallen. Das kommt schon mal vor. Ist wohl so etwas wie eine Krankheit in unserer Branche.

Tomasz Gop: Ja, die Kehrseite des großartigsten Jobs der Welt.

Marek Ziemak: Exakt, aber wir lieben ihn einfach.

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Die Beleuchtungseffekte in der Präsentation sahen wunderbar aus.
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gamona: Trotzdem: Wenn man euch mit einem Bier in der Hand sieht, wie ihr Stimmung macht, dann wirkt das alles so entspannt und glückselig. Tut ihr das auch auf der Arbeit?

Tomasz Gop: Na klar. Nachher, wenn wir unsere letzte Präsentation für heute machen, schnappen wir uns erst mal ein Bier und entspannen.

Marek Ziemak: Ja, ja, aber im Studio arbeiten wir natürlich nicht mit einem Bier in der Hand...

Tomasz Gop: Doch, ich arbeite mit einem Bier in der Hand (lacht). Lass es ihn ruhig glauben.

Marek Ziemak: Nein, machen wir nicht. Wobei ich mir sicher bin, dass es keine Probleme gäbe, wenn wir es tun würden. Wir haben zum Beispiel auch einen Billardtisch, einen Fußballtisch, können Tischtennis spielen.

Tomasz Gop: Wir stellen viel nach Feierabend an. Oder in den Pausen.

Marek Ziemak: Was wir tun, ist im Grunde egal, solange wir unsere Arbeit schaffen.

Tomasz Gop: Und solange das Spiel gut wird!

„Das Wichtigste ist das Vertrauen untereinander“

gamona: Gibt es keinen Aufpasser, der sagt: „Mach dies, mach das“?

Tomasz Gop: Doch, natürlich! Jeder von uns hat eine leitende Position.

Marek Ziemak: Man hat seine speziellen Aufgaben für jeden Tag, und wenn man dafür 14 Stunden braucht, weil man sechs Stunden lang lieber etwas spielt, ist das okay. Dann muss man eben länger am Arbeitsplatz bleiben. Ärger gibt es nur, wenn man seinen Job gar nicht erledigt.

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Der zweite Teil soll fast komplett ohne Ladebildschirme auskommen, versprechen die Entwickler.
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Tomasz Gop: Es ist eine Frage der Autonomie und Selbstdisziplin. Das Wichtigste ist das Vertrauen untereinander: Die Art und Weise, wie man die Aufgaben von seinem Vorgesetzten abarbeitet, bleibt jedem selbst überlassen. Wer lieber nachts werkelt und im Büro bleibt, weil's dann besser klappt, kann das gern tun. Die Probleme kommen erst, wenn man seine Aufgaben nicht rechtzeitig erfüllt. Nimmt man sich mehrere Pausen während der Arbeit, ist das in Ordnung, man muss nur damit rechnen, dass dann jede Menge liegen bleibt, und der Kram erledigt sich eben nicht von allein.

gamona: Ihr hattet damals Probleme, einen Publisher für „The Witcher“ zu finden, und seid auf Atari gestoßen. Wie hat sich das Verhältnis seitdem entwickelt?

Tomasz Gop: Es war nie sooo schlimm. Unser größtes Problem war es, einen Herausgeber zu finden, der es uns erlaubte, die Witcher-Marke zu behalten – im rechtlichen und kreativen Sinn. Deshalb hat die Publisher-Suche einige Zeit in Anspruch genommen. Dann haben wir ihn gefunden und sind letztlich auch sehr glücklich, mit Atari die richtige Entscheidung getroffen zu haben. Die logische Konsequenz für „The Witcher 2“ war es also, das Spiel über Namco Bandai (bzw. Atari in den USA) vertreiben zu lassen.

gamona: Wie habt ihr das zu Anfang der Entwicklung gemacht, als ihr noch keinen Publisher hattet? Ihr musstet ja eure Ausgaben bezahlen.

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Krumme und schiefe Dächer, keins gleicht dem anderen. Was ein Händchen für liebevolle Details alles bewirken kann...
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Tomasz Gop: Wir sind ein unabhängiges Studio und zahlen immer unsere Ausgaben selbst. Deswegen bleibt die Produktentwicklung auch bei uns – wir behalten die Marke „The Witcher“.

Marek Ziemak: Außerdem ist unser Entwicklerstudio Teil eines großen Unternehmens...

Tomasz Gop: Oh ja, innerhalb von CD Projekt gibt es eine Publishing-Sparte; wir haben den Good-Old-Games-Service[LINK: www.gog.com/.../frontpage über den alte Spiele vertrieben werden, die auch auf aktuellen Windows-Systemen lauffähig sind.

Marek Ziemak: Wir verdienen nicht nur Geld mit „The Witcher“.

gamona: Wenn ihr Namco bzw. Atari den Rücken zukehren würdet, dürfte dort kein weiteres Witcher-Spiel entstehen?

Tomasz Gop: Nein. Wir entwickeln die Witcher-Spiele und haben nur dafür unterschrieben, dass Atari den Vertrieb übernimmt.

„Jeder Entwickler träumt davon, groß und berühmt zu werden“

gamona: Seit „The Witcher“ sind einige Jahre vergangen. Hattet ihr damals gedacht, dass euer Studio eines Tages in einem Atemzug mit Größen wie BioWare oder Bethesda genannt wird?

Tomasz Gop: Das haben wir angestrebt. Die Frage ist, wie hart man dafür arbeitet, dass es in Erfüllung geht...

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Geralt erwartet unter anderem dieser Obermotz, der sich aus Schrott- und alten Rüstungsteilen zusammensetzt.
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Marek Ziemak: Das war unser Ziel, seit wir mit der Entwicklung begonnen haben. Wir wussten, dass es kein Kinderspiel wird, natürlich. Wir haben uns nicht lange mit Vergleichen aufgehalten, sondern wollten einfach nur ein tolles Rollenspiel entwickeln. Aber um die Frage zu beantworten: Ja, jeder Entwickler träumt davon, eines Tages groß und berühmt zu sein.

Tomasz Gop: Und das haben wir geschafft (lacht).

gamona: In der Zwischenzeit wurde „Dragon Age“ veröffentlicht. Ebenfalls ein blutiges, dreckiges, erwachsenes Rollenspiel. Was ist der Unterschied zwischen BioWares und eurer Dark-Fantasy-Welt?

Marek Ziemak: Das Witcher-Universum basiert auf Romanen und Kurzgeschichten. Es besteht bereits und wir müssen es „nur“ übernehmen. Andrzej Sapkowski hat großartige Arbeit geleistet und...

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Schon die ersten Szenen zeigen eine unverschämt hohe Sichtweite. Je nach PC-Power...
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Tomasz Gop: … und es ist keine generische Fantasy-Welt.

Marek Ziemak: Das ist unsere Stärke: Wir bauen auf einer festgelegten Welt mit festgelegten Charakteren auf und erweitern sie, wo es Sinn ergibt. Im Hintergrund haben wir eine geniale Geschichte – die größte Stärke.

Tomasz Gop: Und da beide Spiele klasse sind – ich weiß, dass „Dragon Age“ super ist – sollten wir nicht miteinander kämpfen. Es gibt nicht viele Rollenspiele auf dem Markt, daher sollten wir alle im selben Team arbeiten.

gamona: CD Projekt, BioWare, Bethesda und so weiter?

Tomasz Gop: Alle Rollenspielentwickler, ja. Das wäre super. Ernsthaft: Vergleich mal die Anzahl der erscheinenden Rollenspiele mit all den Shootern... Wir sollten wirklich keine Kämpfe untereinander austragen.

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Je nachdem, welche Entscheidungen ihr fällt, trefft ihr andere Figuren.
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gamona: Habt ihr die Konkurrenz genau studiert, „Dragon Age“ bis zum Ende durchgezogen?

Tomasz Gop: Ich hab's gespielt, aber nicht bis zum Ende.

Marek Ziemak: Ich auch nicht. Weißt du, wir entwickeln „The Witcher 2“ und haben nicht mal ansatzweise die Zeit, alle Spiele auszuprobieren, auf die wir Lust haben.

Tomasz Gop: Und wir haben Familie. Meine Frau hat mich mittlerweile, auf den Tag genau, seit einer Woche nicht gesehen. Dann versuch mal, so was wie „Dragon Age“ nebenbei durchzuspielen (lacht).

Spielstandimport und seine Folgen

gamona: Es gibt ja in „The Witcher 2“ die Möglichkeit, Spielstände zu importieren...

Marek Ziemak: Ja, das ist möglich. Wenn man einen alten Witcher-Spielstand importiert, bekommt man einen Teil des Inventars und eine von drei verschiedenen Einstiegssequenzen zu sehen – je nachdem, welche Entscheidungen im ersten Teil gefallen sind. Wer keinen Spielstand zur Hand hat, keine Panik, der kann jene Entscheidungen nochmals fällen.

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Spielstände aus dem ersten Teil lassen sich importieren. Inklusive aller Entscheidungen und Konsequenzen.
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Tomasz Gop: Wir belohnen die Spieler dafür, den ersten Teil zu beenden.

Marek Ziemak: Es kommt auf die Allianzen an, die man eingegangen ist, auf die Charaktere, die man getroffen hat. Es gibt keine verschiedenen Startgebiete oder so. Man bekommt vielmehr die Konsequenzen der eigenen Handlungen zu Gesicht.

gamona: Könnt ihr da ins Detail gehen?

Tomasz Gop: Ich möchte ungern Spoiler verbreiten. Was ich dir verraten kann: Die Geschichte wird dadurch nicht komplett verändert werden. „The Witcher“ hatte eine großartige Geschichte, und genau die bekommt ihr auch im zweiten Teil. Die Idee dahinter ist, den Spielern vor Augen zu führen, dass sich ihre Handlungen von damals in „The Witcher 2“ widerspiegeln. Obwohl die Welt nicht total anders aussehen wird, wenn man andere Entscheidungen trifft, ist es eine Belohnung. Jemand stellt vielleicht fest: „Ich hab die Elfen damals gut behandelt, jetzt mögen sie mich“.

gamona: Aber die Handlung wird wenigstens hier und da unterschiedlich verlaufen, oder?

Tomasz Gop: Ich will nicht zu viel verraten. Wir denken, dass es wichtig ist, diejenigen Konsequenzen zu markieren, die aus dem ersten Teil resultieren. Die Spieler sollen begreifen, dass etwas aus einem bestimmten Grund geschieht, nämlich weil sie diese oder jene Entscheidung getroffen haben. Wer das Ende des ersten Teils erlebt hat, dürfte höchstwahrscheinlich den Hinweis auf einen Nachfolger mitbekommen haben. Wir wussten also bereits vor drei Jahren, dass wir „The Witcher 2“ entwickeln möchten.

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„Wir wussten schon damals, dass wir einen zweiten Teil entwickeln werden“.
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gamona: Ihr spracht von sechzehn verschiedenen Enden. Wie kommen die zustande? Das muss ein tierischer Aufwand sein.

Marek Ziemak: Es gibt sechzehn verschiedene Zustände, in denen man die Welt nach dem Durchspielen verlassen kann. Es gibt keine sechzehn verschiedenen End-Locations oder so...

Tomasz Gop: So sieht's aus. Im ersten Teil entschieden vor allem die Allianzen und einige andere Faktoren darüber, welches Ende man zu Gesicht bekam. Im Nachfolger gibt es schlicht und ergreifend mehr Faktoren, die Einfluss aufs Finale nehmen. Einer davon ist die Entscheidung, wem du hilfst, mit wem du dich abgibst. Ein zweiter ist der, wohin man zu bestimmten Zeitpunkten während des Spiels geht.

Marek Ziemak: Und aus der Kombination all dieser Handlungen entsteht im Laufe der Zeit eine Art Geäst, das über das Ende entscheidet.

gamona: Videospiele werden heutzutage immer mehr vereinfacht. Selbst „Dragon Age“ kommt nicht ohne Modernisierungen, vor allem zugunsten der Konsolenversionen, aus. Müssen wir das auch beim Hexer befürchten?

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Das Kampfsystem bleibt weiterhin komplex. Wer mag, kommt auch auf leisen Sohlen vorwärts.
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Marek Ziemak: Wir wollen das Spiel so komplex lassen, wie es war, aber viele Spieler haben danach gefragt. „The Witcher 2“ soll vor allem zugänglich sein, einfacher in der Handhabung. All die umfangreichen Mechaniken bleiben erhalten, doch diesmal wird es leichter sein, sie auch zu nutzen.

Tomasz Gop: Zum Beispiel der Kampf. Im ersten Witcher-Spiel hatten wir ein komplexes Kampfsystem, im Nachfolger gibt es mindestens genauso viele fortgeschrittene Techniken und Finessen, doch all das ist optional. Viele Spieler hielten das Kampfsystem im Vorgänger für zu komplex. Man muss nicht unbedingt so tief eintauchen, um Erfolg zu haben, kann es aber tun. Es ist zugänglich, leicht zu erlernen, aber schwer zu meistern.

„Viele Spieler waren vom Kampfsystem abgeschreckt“

gamona: So kompliziert fand ich das System im ersten Teil nicht...

Tomasz Gop: Ja, mir geht’s genauso. Aber ernsthaft: Wir haben ungefähr eine Million registrierte Community-Mitglieder, die jede Menge Feedback gaben. Viele waren von der Geschichte begeistert, doch vom Kampfsystem abgeschreckt.

Marek Ziemak: Sie haben es nicht hinbekommen, zur richtigen Zeit einen Klick auszuführen. Und im Endeffekt wollen wir ein Spiel für jedermann machen.

Tomasz Gop: Für euch alle da draußen.

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„Wir haben Rise of the White Wolf nicht vergessen, es ist immer noch in unseren Herzen“
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gamona: Waren solche Vereinfachungen auch ein Grund dafür, dass die Xbox-360-Fassung des ersten Teils auf Eis gelegt wurde?

Tomasz Gop: Nein, es war kein Zugänglichkeitsproblem. Ich möchte nicht zu sehr ins Detail gehen, aber die größte Lektion, die wir bei „Rise of the White Wolf“, der 360-Version von „The Witcher“, gelernt haben ist: Sollten wir die Entwicklung wieder aufnehmen oder ein anderes Spiel auf Konsole umsetzen wollen, geschieht das direkt bei uns im Entwicklerstudio. Und noch etwas: Wir haben „Rise of the White Wolf“ nicht vergessen, es befindet sich immer noch tief in unseren Herzen, und wir träumen davon, die Entwicklung eines Tages fortzusetzen. Irgendwann. Es ist bloß... gerade nicht der richtige Moment.

gamona: Ihr habt Outscourcing bei der Entwicklung betrieben?

Tomasz Gop: Korrekt, ein Studio außerhalb hat die Entwicklung übernommen. Und es... es hat einfach nicht hingehauen.

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Befreien oder verrotten lassen? Immer wieder werden euch Entscheidungen abverlangt.
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gamona: Ihr habt die Spielstruktur mit all ihren Entscheidungen und Konsequenzen präsentiert, in einem Engine-Screenshot (siehe Bild). Jede Menge Äste, jede Menge Knotenpunkte und so weiter. Könnt ihr das erläutern?

Tomasz Gop: Das Bild zeigt ein Story-Scripting-Tool, mit dem man Quests kreiert und implementiert sowie Verbindungen dazwischen herstellt.

Marek Ziemak: Ganz genau, wir nehmen Quests und packen sie in dieses riesige Diagramm, das du gesehen hast. Nur ein kleiner Eindruck davon, wie komplex das gesamte Spiel mit all seinen spielerischen Auswirkungen wird. Normalerweise ist es in mehrere Teile untergliedert...

Tomasz Gop: Ich hacke dein Notizbuch (knallt mir einen Witcher-2-Aufkleber ins Buch; schallendes Gelächter von allen Seiten).

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Einen echten Engine-Screenshot wollten die beiden nicht herausrücken. Stellt es euch einfach so ähnlich wie diesen Stromlaufplan vor.
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gamona: Das waren viele, viele Äste auf dem Bild...

Tomasz Gop: Viele, viele. Und noch viele, viele mehr, als du gesehen hast (lacht).

Marek Ziemak: Außerdem haben wir mehrere Ebenen der Nichtlinearität.

Tomasz Gop: Richtig, in der Präsentation ging es hauptsächlich darum, wen man getötet, getroffen, zurückgelassen hat und so weiter. All das spielt sich auch im kleinen Maßstab ab: ob man schleichen oder jeden Gegner umnieten will beispielsweise – das sind ebenfalls Äste innerhalb der Geschichte.

Marek Ziemak: Daraus gehen verschiedene Kurz- und Langzeitkonsequenzen hervor. Wenn Typ X tot und Typ Y am Leben ist, passiert drei Stunden später vielleicht etwas anderes als bei einem Spieler, der beide hat sterben lassen. Viele coole Überraschungen.

gamona: Wir sind gespannt. Vielen Dank fürs Gespräch und viel Glück mit „The Witcher 2“.