Schon doof, wenn eine Vorschau nach 15 Stunden endet und haufenweise Fragen ins Gehirn einbrennt. Mehr war aus dem Prolog und ersten Kapitel von „The Witcher 2“ nicht herauszupressen. Wenn in den letzten zwei Dritteln nichts schiefgeht, empfiehlt sich CD Projekt RED hiermit endgültig als begnadeter Rollenspielentwickler. Nicht im Schatten von irgendwem, sondern ganz oben.

Ich habe selten einen Einstieg erlebt, der über fünf, sechs Stunden – so lange dauert der Prolog für Genießer – dermaßen zielstrebig nach vorn gerichtet ist und das Drama so wunderbar ankündigt. Der sich die Zeit nimmt, die er braucht, jede Szene auf dem Weg dorthin liebevoll arrangiert.

Ich habe versprochen, das Kind nicht beim Namen zu nennen, nichts auszuplaudern vom großen Konflikt. Er dürfte niemanden überraschen, aber dieser eine Moment ist gefühlvoll inszeniert, mit so viel Kraft und Dampf, eine Wohltat. Ich hockte tagelang in der Taverne und grübelte sogar im Faustkampf übers Warum und Wer.

The Witcher 2: Assassins of Kings - In einem Wort: wunderbar

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Geralt und König Foltest. Seite an Seite.
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Es ist nicht zu viel verraten, dass Geralt von Riva anfangs im Kerker des Schlosses der La-Valette-Familie vor sich hinsiecht. Wieso, das könnt ihr brav allein herausfinden. Und wie er am Ende des Prologs die Biege machen kann, das hatten wir hier schon mal. Für ihn ist es der Start eines Abenteuers, in dem er nicht nur den großen bösen Wolf, sondern auch zu sich selbst findet. In Comic-Sequenzen erlangt er gemächlich sein Gedächtnis wieder, üble Flashbacks, die den bleichhaarigen Hexer als Opfer eines blutrünstigen Aufstands in Riva zeigen.

Neben den globalen erzählerischen Eckpfeilern, die ein Königreich zum Einsturz zu bringen drohen, bekommt die Geschichte nach einigen Stunden einen viel persönlicheren Drall mit. Bleibt spannend. Und sie trieft vor Rassenhass, Blut, Schweiß. „Als Anderling hat man es hier schwer“, nuschelt ein Zwerg in der ersten Fischerstadt, Floatsam, als er verächtlich ausspuckt. Woanders werden Elfen in Ghettos gepfercht, Frauen vergewaltigt und Verräter mitten auf dem Marktplatz vor allen Augen aufgeknüpft. Greift ihr ein? Könnt ihr die Konsequenzen tragen?

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Was für eine klasse Schlacht: CD Projekt beweist ein Gespür fürs Drama.
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Vor Schluckern, Schnorrern und Schlitzohren ist man ohnehin nirgendwo sicher in dieser Welt, die Wald-und-Wiesen-Touristen ins Gesicht schlägt. Zwar bricht das Sonnenlicht in den Baumkronen zu zig spitzen Scherben, zum Träumen schön. Aber drumherum stehen Dutzende windschiefe Trümmerhütten, Bretter ragen krumm und modrig aus Gerüsten hervor und Wasser sammelt sich in Dreckpfützen. Eine Anderlingssiedlung außerhalb der Stadtmauern.

Straßenschwatz

Von dem plastischen Mauerwerk bis zu den keltisch verzierten Säulen, vom blubbernden Kessel bis zur vernagelten Bretterbude wirkt diese Welt zum Anfassen und Erleben. Ich will nicht mal wissen, wie viel Mühe und Feinarbeit in ihre Ausgestaltung geflossen ist, all die Kleinigkeiten, die man bewusst und unbewusst wahrnimmt. Geralt schiebt Menschen beiseite, wenn er sich dicht an ihnen vorbeizwängt, sie weichen zurück beim Waffenziehen. „Freak“, blafft ein Kerl im Vorbeigehen in meine Richtung. So unrecht hat er ja nicht.

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Eine von Hand gemachte Welt, die beweist, wie wichtig Kleinigkeiten sein können.
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Einer kontrolliert mit seiner Liste die Lieferungen am Hafen, ein anderer schaut hinaus aufs Wasser, der dritte wirft einen abgekauten Apfelgriebsch in die Ecke, und unter der Brücke an den Docks lauert ein dubioser Pssst-Bruder, der so manche lukrative Nebenaufgabe zu vergeben hat. Das Angebot bei den Händlern ist erschlagend: Handwerksrezepte, Tränke, Rüstungen, Waffen, Mutagene, Fallen, Bomben, Bücher, Trophäen…

Die Zeichen stehen gut: dramatisch, dreckig, spannend – so kann es weitergehen.Ausblick lesen

Kurzum: Rollenspielmagie. Kribbelnd im Bauch. Beim Streunern, Gucken und Entdecken. Keine Spur mehr von der Enttäuschung, die die letzte Version in der Zwergenstadt Vergen hinterließ. Eine der spannenden Fragen bis zum Test bleibt, in wie viele Richtungen die Welt ihre reaktiven Fühler ausstreckt und wie stark sie das tut.

Aus den Augen eines Gothic-verwöhnten Abenteurers mag es im Jahr 2011 skurril erscheinen, dass sich der Hexer überall ohne Beschwerden bedienen darf. Aber vielleicht passiert da noch was, und selbst wenn nicht, bin ich sicher, dass der entstehende atmosphärische Kratzer nicht so tief geht wie eine geölte Hexerklinge.

Was der Erkundung unheimlich zugutekommt: das Entfernen der Stoppschilder bis auf eine Handvoll. Ich kann jedes Haus, jede klapprige Hütte bar jeglicher Ladezeiten betreten, darf an einer Leiter in den Brunnen hinabklettern und die schimmelig-feuchten Gemäuer erkunden, in denen Ertrunkene lauern könnten. Mensch, alle Steine hier unten sehen plastisch aus, zum Anfassen, handgemacht.

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Geralt schnellt nun auch über kleine Hindernisse hinweg, zieht sich an Vorsprüngen hoch und lässt sich von selbigen fallen. Kein Vergleich mehr zum ersten Teil, wo das durch die Wildnis schlappende Weißhaar an jedem zweiten Kieselstein hängen blieb. Man hat endlich das Gefühl, eine Welt zumindest ohne künstliche Barrieren zu entdecken, kann im Wald auf eine Aussichtsplattform kraxeln, herrlich weit sehen. Diese überwucherten Mauern, diese romantische Pracht.

Die Grenzen

Natürlich hat auch die ihre Grenzen: Die Handlungsabschnitte sind unterteilt, und obwohl man die Ladebildschirme an zwei Händen abzählt, ist die Weltstruktur kein Kind der Familie „Geh, wohin du Bock hast“. Die ersten Ausflüge in den Wald machten Lust und waren offener, weit offener gestaltet als zuletzt in „Dragon Age 2“, aber hohe Felswände müssen dann doch einen Schlussstrich ziehen.

Und überhaupt: Wer sich zu schnell und schwach zu tief ins Unterholz wagt, erlebt sein krabbelndes Wunder, und damit sind ausnahmsweise nicht Spinnen gemeint. Puuuh. Ich war richtig erleichtert, als ich bei einem leichtsinnigen Hals-über-Kopf-Ausflug nach draußen zerfleddert wurde. Obwohl das Kampfsystem auf den ersten Klick vereinfacht wirkt.

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The Witcher 2 liefert eine der ersten WIRKLICH erotischen Szenen in einem Computerspiel.
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Keine aufblitzende Klinge, keine „Zu schnell“-Einblendung, kein Timing, kein Kraft-, Geschwindigkeits- und Gruppenangriff mehr, sondern nur leichte und schwere Schläge – Links- und Rechtsklick. Kein Timing? Stimmt nicht ganz. Spätestens wenn stark gepanzerte Soldaten aufmarschieren, oder solche, die den Turmschild stämmig vor sich halten, wird Mausklickgerammel bestraft.

Blocken ist ebenso überlebenswichtig wie seitliches Abrollen, In-den-Rücken-Fallen und Bedacht – vor allem auf den oberen Schwierigkeitsgraden reichen zwei falsch platzierte Schläge aus. Natürlich ist das kein Demon’s Souls, selbst wenn die Banditen rings um den Hexer stehen, ist er flink genug, kann schmissig zur Seite hechten und im Notfall abhauen.

Dafür sind die Animationen das Schneidigste, was ich in letzter Zeit gesehen habe. Geralt legt die Wucht seines ganzen Körpers in die Angriffe – egal ob im Faust- oder Schwertkampf -, er stürzt sich wie ein Raubtier auf den Gegner und schlitzt ihn in mit Finishing-Moves der Länge nach auf. Er verliert nie die Haltung, steht nie wie ein Trottel in der Gegend. CD Projekt hat diesen Geralt als Figur mittlerweile ausgesprochen gut im Griff.

Wunderschön ausgeprägt

Aber Schauwerte alleine reichen nicht, und deshalb klingen Bomben nebst Fallen unheimlich verlockend, alles freischaltbar im Charaktermenü, das grob unterteilt ist in Kampf, Alchemie und Magie. In einem Radialmenü wähle ich die Hexerzeichen - also die Zaubersprüche - aus und kann einen Soldaten zum Beispiel mit einem Verlangsamungsspruch belegen.

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Im Sumpf wartet ekeliges Getier.
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Oder einen feurigen Kreis in den Boden brennen, der jedem hineintappenden Widersacher Schaden zufügt. Sehr nett. Mit dem Zeichen „Aard“ lassen sich sogar brüchige Wände einreißen. Vielleicht fließt das ja später in coole Physikrätsel ein. Mir fiele auf Anhieb einiges ein, womit man den Kampf und die Höhlen drastisch aufwerten könnte.

Anders als etwa in „Dragon Age“ wird das Geschehen nicht angehalten, wenn ich das Menü öffne - es läuft weiter in Zeitlupe. Genug Zeit, um in Ruhe eine Klingen- und Zauberauswahl zu treffen, ohne dem Kampf eine zu bequeme Note zu verpassen.

Es gäbe noch so viel zu erzählen von den ersten Kapiteln. Von der Mühe in den Texten und den Menüs, die herrlich düster lodern und pulsieren. Zu jedem Gegenstand, jeder wichtigen Person existiert ein umfangreicher, nach und nach erweiterter Eintrag im Nachschlagewerk, in dem ich gern und ausgiebig gestöbert habe.

Besonders zu Anfang sollte man sich die Zeit nehmen und schmökern. Wer ist wer und warum passiert das alles? Haufenweise Namen tauchen auf, König Foltest zur Linken, Triss Merigold zur Rechten, Einsteiger wissen dagegen nicht, wo oben und unten ist. Dauert ein wenig.

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Wie im ersten Teil helfen im Kampf die Hexerzeichen weiter.
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Ich könnte noch erzählen, wie großartig die Charaktere in den Dialogen auftreten, nicht nur was Mimik und Gestik betrifft, sondern auch die feinen Stoffe, die Riemen, Gürtel und Hemden. Das sieht durch die Bank picobello aus. Klasse Animationen treffen auf eine hervorragende Kamera und stimmungsvolles Licht.

Jede Einstellung sitzt, die englischen Synchronsprecher klingen mit ihren urigen britischen und osteuropäischen Dialekten exzellent. Ich hänge zu sehr an „Dragon Age: Origins“, um jetzt was Beleidigendes zu sagen, aber wer „The Witcher 2“ mit hohen Details spielt, muss viel Spucke mitbringen, um sich sattzusehen. Mir fiele auf Anhieb kaum ein hübscheres Spiel ein, so detailversessen und ausgeprägt – welches schönere Lob kann es für CD Projekt geben?