Wenn man die CD-Projekt-Entwickler im Allgemeinen kennt und Senior-Producer Tomasz Gop im Besonderen, ihm zuhört, wie begeistert er über „The Witcher 2“ spricht, über „Entscheidungen und Konsequenzen“, „Erkundung“ und „Spannung“, dann spürt man die Wärme, die Hexer Geralt von Riva zu Hause bekommt. Man fühlt das Herzblut dahinter, das Bestreben, dass 2011 zum Witcher-Jahr werden soll.

Das Schöne: Im Gepäck hatte er sogar eine spielbare Demo des Hexers. Das Dumme: All die schönen Sachen, mit denen dieser sämtlichen RPG-Nebenbuhlern die Rübe einhauen will, waren bestenfalls im Ansatz zu erkennen. Auf der letzten gamescom verließ jeder Besucher den CD-Projekt-Stand grinsend, ich konnte tagelang nichts anderes sagen als „Juhuuu, das wird so geil“. Die Entwickler vermittelten in Köln ihre Vision hinter Entscheidungen und Konsequenzen treffend und ließen mich mit einem wohlig kribbelnden Bauchgefühl zurück.

The Witcher 2: Assassins of Kings - Der König ist tot, es lebe der Hexer

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Hoffentlich bekommt CD Projekt ein lebendiges Stadtleben auf die Reihe - der kurze Abschnitt im Zwergendorf (nicht im Bild zu sehen) deutete dies nur an.
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Was ich letzte Woche spielen durfte, sollte man besser als nicht ganz so glücklichen Griff in die Hands-on-Kiste auslegen. Keinesfalls weil Hexer Geralt schlecht in Form wäre, sondern weil ich sicher bin, dass er viel mehr auf dem Kasten hat, als zu sehen war. Im Speziellen handelt es sich um einen Abschnitt in einem Zwergendorf namens Vergen. Romantisch in Stein gehauen von den Kleinwüchsigen, mit unheimlich plastischem Reliefschmückwerk, im Wind flatternden, blutroten Wimpeln und abgenutzten Mauern, die wie stumme Wächter neben dem Haupttor aufragen. Alles dreckig, urig, gealtert, kaputt.

Mit einem Wort: handgemacht. Die Steine in den Treppen sehen alle verschieden aus, ragen krumm und schief heraus, keltische Muster zieren riesige Steinsäulen, jede Ecke wirkt liebevoll gestaltet, ausgearbeitet. Dass die Entwickler nichts von generischer Baukastentrickserei halten, müssen sie also nicht mehr beweisen.

Ob man diesen Ort überhaupt besucht, hängt von dem ab, wovon es in der Demo nur einen kleinen Vorgeschmack gab: »Choices and Consequences«. Anders gesagt: Eure Entscheidungen sollen beeinflussen, ob und wann Vergen eine Station auf Geralts Reiseroute sein wird. Und wenn er sich schon hierher bemüht, dann bitte nicht umsonst. Nun ist es unheimlich schade, dass alle zehn Meter unsichtbare, von Entwicklerhand platzierte Stoppschilder krakeelen: „Umdrehen, aber flott“.

The Witcher 2: Assassins of Kings - Der König ist tot, es lebe der Hexer

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Weitläufig soll die Welt ausfallen - und mit wenigen Ladezeiten auskommen.
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Ich konnte also noch kein Gefühl für die tatsächliche Größe der Stadt bekommen, ebenso wenig für die strukturellen Irrungen und Wirrungen der Spielwelt. Sicher ist immerhin, dass euch keine Ladebildschirme beim Ausflug in die Wildnis bremsen, kein Zigaretten- oder Pinkelpäuschen gegönnt wird - das Spiel beschränkt sich auf ganze drei Ladezeiten. Weder beim Betreten alter, klappriger Holzhütten noch beim Verlassen des Dorfs muss man mehr hinnehmen als höchstens einen dem RAM-Polster geschuldeten Nachladeruckler. Je nach PC. Unser Testrechner war mit sechs GByte Arbeitsspeicher gut bestückt.

Sieht super aus, spielt sich flott, aber viel zu sehen war noch nicht.Ausblick lesen

Im Hintergrund hört man plärrende Babys, bellende Hunde, trippelnde Fußschritte, während Hämmer klirrend auf Ambosse donnern. Inmitten dieses Dreckslochs schlappen unzählige Zwerge voran, scheinbar ziellos durch die Straßen, aber kaum einer hat mehr auf den Lippen als einen Zweizeiler. Ich hätte mich gern ein wenig informiert über die Welt, die Stadt im Besonderen, die politische Lage, die säbelrasselnden Assassinen am Thron des Königs, irgendwas.

Dein Job, Hexer

Vor einer dreckig-speckigen Taverne schwatzt mich ein Elf namens Ele’yas an. Sein Problem: Elfische und menschliche Männer verschwinden und werden hingerichtet hinter der Stadt aufgefunden. Geralts Aufgabe: nachsehen, was da los ist. Die erste Quest. Wie aufregend. Vorher schauen wir aber in der Spelunke vorbei, halten einen Plausch mit dem Barden Rittersporn, dem Zwerg Zoltan, und hey: Faustkampf…

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Wie im ersten Teil darf ich meine ergaunerten Orens (Währung in „Witcher“) im ruppigen Handgemenge vermehren, indem ich eine Wette platziere und dem Gegenüber das Fressbrett zerdelle. Denkbar einfach inszeniert: mit einem Reaktionstest. Im richtigen Moment die W- oder A-Taste drücken, schon hüpft Geralt seinem Gegner schneidig animiert an die Gurgel, versenkt das Knie in dessen Magengrube, wirft ihn über die eigene Schulter hinweg auf den harten Holzboden. Vulgäre Sprüche der Umstehenden ignoriere ich geflissentlich. Was sollte man auch bitte auf „Beiß ihm in die Eier“ antworten?

Obendrein locken Würfelspiele und Armdrücken den Abenteurer in die Trau-dich-was-Mühle. Beim letztgenannten Männersport muss ich die Mausschaltfläche an einer sich nach links oder rechts bewegenden Markierung entlangführen und sensible Reaktionen beweisen. Gibt Asche. Abgesehen von einem weiteren Zwerg, der ein paar Takte erzählt, kann ich mich am romantisch flackernden Kaminfeuer ergötzen. Na ja, es ist Zeit, Hexerarbeit und so.

Ich dackele los zu den Ruinen einer niedergebrannten Klitsche direkt vor den Toren Vergens und finde nur… Leichen. Da einige der armen Teufel in einer Krypta hinter der Stadt zur ewigen Ruhe gebettet wurden, steht der nächste Stopp schon fest. Und beim Eintreten in die Gemäuer strömt mir ein richtig uriger, geheimnisvoller Geruch entgegen. Endlich wieder eine Höhle, die ich erkunden möchte, die mit muchtigen Ecken, staubigen Särgen und markant designten Gängen die Entdeckerlust weckt.

The Witcher 2: Assassins of Kings - Der König ist tot, es lebe der Hexer

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Was die Gestaltung der Natur angeht, ist Witcher 2 großartig.
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Geralt bringt brüchige Wände mit einem Energiestoß zum Einsturz, wobei die Steine physikalisch akkurat durch den Raum segeln. Ich könnte mir solcherlei Finessen prima für Fallen vorstellen, um beispielsweise einen nichts ahnenden Gegner mit einer unangenehmen Wucht zu begrüßen. Wir werden sehen, ob CD Projekt so viel makabere Stimmung im Kerker entfachen kann.

Was mir super gefallen hat: dass Geralt die Leichen der hingerichteten Männer tatsächlich auswickelt. Keine trockene Textmeldung, keine Hinweisbox, kein plumpes „Nichts zu finden“. Man sieht die Toten vor sich, ihre mit Wunden übersäten Gliedmaßen, die blutroten Striemen auf dem Rücken - das Werk eines Sukkubus, orakelt der Hexer. Ich kann den Leib sogar umdrehen und finde ein Buch mit schmalzigen Versen, die a) nur von jemand ganz Bestimmtem stammen können und b) offenbar Sukkubi anlocken…

Spinnchen, Spinnchen, Spinnchen

Also zurück zur Taverne und… ach, eine Riesenspinne krabbelt unmotiviert in meine Richtung, frisst fleckigen Stahl und streckt alle Viere von sich. Es sieht beeindruckend aus, wie sie durchs Unterholz kriecht, zum Sprung ansetzt und wütend nach vorn prescht. Gut, dass die Leertaste eine schmissige Ausweichbewegung Geralts auslöst, von der man regen Gebrauch machen sollte. Zumindest wenn man nicht wie ein Trottel erschlagen, erdolcht, aufgeschlitzt und zerfleddert werden möchte.

Unterm Strich war dieser Kampf allerdings wenig prickelnd, weil das Biest kaum was aushält und sich in zweien von drei Durchgängen an einer Felswand festrennt. Glauben wir mal den Entwicklern, denen zufolge Geralt in der Demo mehr Wumms hatte als normalerweise. Die künstliche Intelligenz wird sowieso noch zurechtgeschliffen, und die paar feindlichen Soldaten, die aus einem Gebüsch hopsen, taugen am besten zur Demonstration des Kampfsystems.

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Das Kampfsystem mit der Klinge funktioniert intuitiv und flott. Mal sehen, welche Finessen später dazukommen.
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Man hat die Wahl zwischen dem schneidigen Silber- und dem ungeschlachten Hexerschwert, zwischen schnellen und kraftvollen Hieben, die sich beliebig aneinanderreihen lassen. Ausweichen nicht vergessen, und schon läuft die Sache blendend. In einem Radialmenü wähle ich die Hexerzeichen - also die Zaubersprüche - aus und kann einen Soldaten zum Beispiel mit einem Verlangsamungsspruch belegen. Oder einen feurigen Kreis in den Boden brennen, der jedem hineintappenden Widersacher Schaden zufügt. Sehr nett.

Anders als etwa in „Dragon Age“ wird das Geschehen nicht angehalten, wenn ich das Menü öffne - es läuft weiter in Zeitlupe. Genug Zeit, um in Ruhe eine Klingen- und Zauberauswahl zu treffen, ohne dem Kampf eine zu bequeme Note zu verpassen. Ich mag’s. Ein lodernder Feuerball später stehen alle Gegner in Brand, und einer von ihnen, vor Benommenheit taumelnd, bekommt einen der zahlreichen Finisher zu spüren.

Wie in „Assassin’s Creed“ beispielsweise verdrückt sich die Kamera in eine sonnige Position und fängt ein, wie Geralt einen Hals von hinten durchsticht oder eine Kehle durchschnippelt. Blut suppt heraus, als der nächste Angreifer getroffen zurücktorkelt, und man sieht unserem schlohweißhaarigen Hexer richtig an, wie viel Kraft er in den Schlag legt, um die Schildverteidigung eines Gegners zu durchbrechen.

Hinzu kommen Finessen wie Wurfdolche, die man allerdings erst im Charaktersystem freischalten muss, außerdem Fallen und bombenartige Geschosse zum Betäuben. Passé ist übrigens die aufblitzende Klinge aus dem Vorgänger, die auf den rechten Zeitpunkt zum erneuten Klick hindeutet. Kaum zu fassen, doch laut Aussage von Tomasz Gop sei das alte System für viele Spieler zu kompliziert gewesen. Timing ist zwar immer noch wichtig, aber selbst mit planlosem Geknüppel ohne Ausweichbewegungen kam ich in der Demo erstaunlich gut voran - wie gesagt: Geralt war angeblich stärker, als er es normalerweise an dieser Stelle wäre.

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Weiter im Text. Auf meinem Zettel steht: „Ohne meine Verse fühle ich mich wie ohne Eier im Bordell“ - sagte wer? Barde Rittersporn, als ihm Geralt sein Büchlein aus der Gruft zurückbringt und aufträgt, des Nachts vor den Toren zu warten. In einem Minispiel schlüpfe ich in die Haut des Dichters und muss seine von Herzen kommenden Zeilen in die richtige Reihenfolge bringen, damit sich das Männer betörende Miststück von Sukkubus zeigt.

Da die Demo kurz danach endet, kann ich nicht sagen, was nach dem möglichen Tod der wollüstigen Dämons passiert. Auch nicht, was geschieht, wenn unsere Heldenschrankwand den Weg der charmanten Worte oder gar den der flinken Hüfte wählt. Ein ganz normaler Tag im Leben des Hexers geht zu Ende. Viel zu früh für meinen Geschmack. Wie gern hätte ich die Auswirkungen erlebt.