Wenn man die Jungs von CD Projekt in Aktion erlebt und ein wenig kennt, könnte man denken, Spielentwickler sei der geilste Job der Welt. Die Ausgelassenheit, mit der die sympathischen Polen an ihrem Messestand herumgrölen, die Bierflaschen in Richtung Kopf führen und Stimmung verbreiten, ist einfach wunderbar. Sie haben allen Grund: „The Witcher 2“ sieht fantastisch aus.

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Da stehe ich und warte. Rechts der Jowood-Stand mit Arcania-Vorführungen, links ein riesiger Bildschirm mit einem Trailer zu „The Witcher 2: Assassins of Kings“. Rechts Hunderte Quadratkilometer landschaftlicher Belanglosigkeit, links ein Video, das auch beim fünften Mal noch klasse aussieht. Wenn jeder, der die Hexerpräsentation verlässt, ein ähnlich dickes Grinsen auf den Lippen hat wie die Entwickler, kann das entweder am genialen Schreibblock aus dem Presskit (siehe Bild) oder daran gelegen haben, dass Geralt von Rivia in Form ist wie selten zuvor.

The Witcher 2: Assassins of Kings - Juhuuuu, das wird so geil!!!

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„The bestest RPG ever“? Macht einfach nur so weiter wie bisher.
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Und das, obwohl er in einem Kerker des Schlosses La Valette vor sich hinsiecht und seiner Hinrichtung harrt. Fixiert an zwei stählernen Armreifen, sein Rücken überfrachtet mit blutig-roten Striemen. Kurzum: „The Hangman will do that tomorrow“, spotten die Wachen vor der Zelle, als sie ihn während ihres kleinen Würfelspielchens hohnlachend zum Teufel wünschen. Das Ziel ist klar umrissen: Nix wie raus da! Wie das über die Bühne gehen kann, zeigen mir die Entwickler anhand zweier unterschiedlicher Vorgehensweisen.

Die Attentäter aus dem Untertitel, die säbelrasselnd um den Thron des Königs scharwenzeln, interessieren Geralt im Moment kein Stück. Er muss die Ketten sprengen und verduften. Na ja, vielleicht tut es auch ein primitiver Schlüssel, den er irgendwie – in der Präsentation war davon nichts zu sehen – einem der Wächter abgeluchst hat. Vorher drängt er dem Dickbäuchigen der beiden ein Gespräch auf, wobei an der rechten Seite des Bildschirms die Antwortmöglichkeiten eingeblendet werden – subtil, ohne eingerahmten Extrakasten.

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Okay, ja, das Wichtigste: kein Witcher ohne viel nackte Haut.
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Seine Aussage „You got the wrong guy“ ruft spöttisches Gelächter hervor, aber immerhin: Einer der Aufpasserköter schlappt knurrend in die Zelle, will Dampf ablassen am wehrlosen Mann. Womit er nicht gerechnet hätte: dass sich der Hexer hurtig befreit und ihn mit zwei hammerharten Schlägen zu Boden schickt. Er hat keine Chance, auch sein Kollege nicht.

Das Faustkampfsystem, das im ersten Teil vor allem in den Kneipenschlägereien zum Einsatz kam, wurde wunderbar aufgebohrt, zeigt schöne Zeitlupen-Action, derbe Tritte und schneidige Animationen, wenn Geralt wie ein Raubtier auf den Widersacher zuspringt. Kleine Randnotiz: In „The Witcher 2“ hat man meist die Möglichkeit, jemanden „nur“ niederzuschlagen und die Klinge stecken zu lassen.

Knisternde Kerkerstimmung

Nachdem beide Stinker im Dreck liegen, schnappt sich Geralt ein Schwert, dringt tiefer vor in die schummrigen Gemäuer. Und die sehen einfach hervorragend aus: Steine ragen krumm und schief aus den Wänden, keine Ecke gleicht der nächsten; das Mauerwerk ist herrlich plastisch, das Spiel mit den Lichteffekten eine Augenweide. Ein glühender Ofen etwa taucht die Gänge in ein feuriges, zwielichtiges Schimmern, die Flammen spiegeln sich in den Pfützen am Boden.

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Harte Hunde. Wobei sie eher wie Elf und Stiernacken aussehen.
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Im Flur dahinter flackert eine Kerze, die Geralt mit einem aus seiner Hand strömenden Windhauch erlöschen lässt – der erste Lösungsansatz ist schließlich der verstohlene. Elegant wie eine Katze schleicht das Raubein durch die Korridore und schmiegt sich mit dem Rücken an Mauern. Der patrouillierende Wächter kann nicht mehr tun, als vor Schreck seine Fackel fallenzulassen. Ein kräftiger Klaps auf den Hinterkopf genügt, er sackt leblos zu Boden.

Damit der Weg des Schleichens nicht zum Weg der brutalen Stolpersteine wird, bedient sich der Hexer an allerlei hilfreichem Zeug. Zum Beispiel an einem Trank, der organische Ziele durch Mauern schimmern lässt. Während sich unser Schlohweißhaariger rücklings an eine Mauer presst, kann er die Routen der Gegner in aller Ruhe studieren und vorrücken, wenn gerade niemand hinguckt. Oder er nutzt sein Hexeramulett, um Pfützen farblich hervorzuheben – die machen beim Hindurchlaufen Geräusche.

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Ob CD Projekt wieder ein glaubhaftes Stadtleben hinbekommt?
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Als Geralt hinter einem Fass kauernd eine Fackel auspustet, wird eine Wache misstrauisch und setzt sie erneut in Brand. Reichlich dämlich, dass sie dem Hexer währenddessen den Rücken zudreht... Er hätte auch einfach dort warten und schmissig über das Hindernis hinweghopsen können wie ein Stangenmuskelprotz aus einem x-beliebigen Third-Person-Shooter. Eine Modernisierung im besten Sinn – und endlich mal eine, die wirklich nützlich ist.

Großartiges Design, knisternde Dialoge, Schleichen, Kämpfen – ein wunderbarer erster Eindruck.Ausblick lesen

Der feige Katzenpfotenweg ist rein freiwilliger Natur, wie die Entwickler in den nächsten Minuten beweisen. Dieselbe Szene noch mal, nur mit „In die Fresse“ statt „In Deckung“. Geralt startet den Nahkampf, lässt die Klinge tanzen und einen Angreifer nach dem anderen hopsgehen. Dass ihn die Kerle erst in wenigen Metern Entfernung bemerken, ist besorgniserregend. Dass seine Klinge durch ihr Fleisch gleitet wie durch Butter und sie nach wenigen Hieben darniederliegen, hingegen weniger. CD Projekt wiegelt ab: „Für die Präsentation haben wir seine Waffe fast übermächtig gemacht. Andernfalls hätten wir es in der kurzen Zeit nicht geschafft, euch beide Lösungswege zu zeigen“.

Kannste das Echo vertragen?

Der Held wuselt nach Lust und Laune durch die Gänge, öffnet Bodenklappen, lässt sich ein Stockwerk tiefer fallen – und hört ein Jammern. Ein weibliches, dringliches, empörtes. „You'll regret this“, schallt es durch die schimmelbefallenen Korridore. Eine Lücke im Mauerwerk verschafft Klarheit. Nach einem Tastendruck schaut Geralt hindurch und sieht eine barbusige, gefesselte und bis aufs Letzte erniedrigte Frau, Mary Louisa La Valette, die Burgherrin, eine Gefangene in ihrem eigenen Haus, drangsaliert von einem ekelhaften Folterknecht. Das Faszinierende an der Sache: Ob man hier überhaupt auf die Frau trifft, hängt davon ab, welche Entscheidungen man sich im Spielverlauf abgerungen hat.

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Keine Spur von kunterbunter Fantasy-Pampe, herrlich!
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Unter anderen Umständen muss man mit ihrem Sohn Arjan vorliebnehmen, der von zwei Fieslingen aus der Zelle geschleift wird. Je nachdem, ob man den Kopf des jungen Burschen ein paar Stunden zuvor mit kaltem Stahl durchbohrt hat oder nicht. Wenn es in den Dialog geht, sieht man keine stramm stehenden Bauchrednerpuppen, sondern viele fein- und grobmotorische Details: Handbewegungen, das Verschränken der Arme und so weiter. Auch was Handlungen und Konsequenzen angeht, stapelt CD Projekt turmhoch: Spielstände aus dem Vorgänger lassen sich mitsamt aller Entscheidungen importieren, woraus drei verschiedene Anfangssequenzen hervorgehen. Das politische Machtpendel eures Abenteuers gibt den Ausschlag.

Die Entscheidungen über Wohl und Wehe, die im Laufe des Spiels nicht an Intensität verlieren sollen, sind a) keine große Überraschung und b) ein speckleibiges Monster. Die Entwickler zeigen einen Engine-Screenshot, ich nenne ihn DNA, in dem Entscheidungsmomente als Knotenpunkte gekennzeichnet werden und mehrere mögliche Handlungszweige nach sich ziehen. Meine Aktionen ästeln sich also munter durchs Spiel und münden nach dem Finale in... sechzehn unterschiedliche Enden. Uff.

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Manchmal muss der Chef eben selbst ran. Wenn es sein muss, auch gegen Riesenkäfer. Oder so.
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„Diese sechzehn Enden sind mehr eine Reflexion dessen, was man im Spiel gemacht hat, welche Allianzen man eingegangen ist und so weiter“, verraten uns die Entwickler. Anders ausgedrückt: Es wird wohl keine sechzehn grundverschiedenen Endsequenzen geben, sondern sechzehn Zustände, in denen man die Welt nach dem Durchspielen hinterlassen kann. Womit wir bei „The Witcher 3“ wären...

Und schließlich zeigt CD Projekt, was sie den „Bääh, viel zu viele Ladebildschirme“-Lästermäulern entgegenzusetzen haben: keine Ladebildschirme. Na gut, vier an der Zahl sollen es im ganzen Spiel seien. Geht gerade noch durch. Als Geralt die Kerkertür öffnet, erstreckt sich vor ihm ein traumhaftes Hafenpanorama mit berauschender Sichtweite, riesigen Brücken, dampfenden Schornsteinen und Dutzenden Hütten vor azurblauem Wasser. Ohne eine einzige Sekunde Pause dazwischen.

Muss jetzt los, meine alte Bekannte Triss Merigold ruft mich von da hinten. Was? Bogenschützen? Ein Schiff? Die greifen an? Ich weiß nicht, was hier los ist, aber wir werden bestimmt eine Menge Spaß haben...