Als die polnischen Entwickler von CD Projekt vor gut sechs Jahren ankündigten, mit Rollenspiel-Größen wie Gothic und The Elder Scrolls konkurrieren zu wollen, wurden sie noch milde belächelt. Dass sie mit ihrer ungewöhnlichen rauen Spielwelt, einem charismatischen Helden und nachhaltigen spielerischen Entscheidungen als Sieger der Herzen im Kampf um die Genre-Krone hervorgingen, war eine kleine Sensation.

„Nur“ Sieger der Herzen, weil dichtes Bug-Gestrüpp dem Witcher die letzten Meter auf dem Weg zum Siegertreppchen blockierte. Dass CD Projekt es besser können, bewiesen sie mit der glänzend restaurierten Enhanced Edition, die uns seinerzeit dazu bewog, dem Hexer im zweiten Anlauf den beim Debut noch verwehrten Award nachzuliefern. Die Zeichen für Teil 2 stehen also auf Vorfreude…

Warum der neue Witcher den Untertitel „Assassins of Kings“ im Namen gleich hinter der Kennziffer 2 stehen hat, erfahren wir bereits im Intro: In einer abgelegenen Höhle trifft der Waldelf Iorveth auf einen grobschlächtigen Krieger am Lagerfeuer, ein Süppchen über der Flamme, ein… abgetrennter Kopf auf dem Schemel neben sich! Über dem zur entstellten Grimasse erstarrten Gesicht hängt noch schief die Krone des früheren Königs.

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Und es soll nicht der letzte tote Monarch auf der Liste des Königmeuchlers gewesen sein. Gemeinsam mit dem menschenhassenden Elfen wolle er noch etliche weitere Gekrönte um die Ecke bringen. Wieso, weshalb, warum? Nicht für Gold, nicht für Ruhm, der Rest sei eine lange Geschichte, die wir in „The Witcher 2: Assassins of Kings“ erfahren werden…

Das Jahr, in dem wir (Körper-)Kontakt aufnehmen

Zu Beginn der halbstündigen Spielszene, die uns die Entwickler bei einer Präsentation in Barcelona zeigen, finden wir uns als Hexer Geralt auf einem Schiff wieder – und freuen uns über bekannte Gesichter: Die Magierin Triss reiht sich unserer Gruppe ein. Denn das geht nun in Witcher 2: NPCs können sich euch zu einer Quasi-Party anschließen und im Kampf mit Hieb, Stich und Feuerbällen Unterstützung leisten.

The Witcher 2: Assassins of Kings - Womanizer, you're a womanizer, baby, oh

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Brockt dem Witcher die Suppe ein: der Königsschlächter.
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Was wir sogleich bitter nötig haben: Denn kaum an Land angekommen, geraten wir in einen Hinterhalt der Elfen, aus deren Pfeilhagel wir nur dank Triss’ schützendem magischen Kraftfeld lebend davonkommen. Indem sich die Interaktion mit Gruppenmitgliedern zusätzlich auf Story und Ende auswirkt, entfernt sich Witcher 2 damit ein Stückchen von der still stehenden Gothic-Boxengasse und rauscht in den Windschatten von Fantasy-Schwergewicht Dragon Age.

Packshot zu The Witcher 2: Assassins of KingsThe Witcher 2: Assassins of KingsErschienen für PC und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Daher hat man sich bei CD Projekt auch besondere Mühe gegeben, das Dialogsystem zu verbessern. Statt stramm stehenden Bauchrednerpuppen beim Anwurzeln in der Botanik zuzusehen, sollen die Unterhaltungen nun sehr viel dynamischer ablaufen. Neue Gesprächspartner kommen überraschend hinzu oder verabschieden sich, Partymitglieder mischen sich in die Diskussion ein, Gesten und Handgreiflichkeiten erhöhen die Glaubwürdigkeit.

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Rotschopf Triss steht euch auch in Teil 2 zur Seite.
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Im Hintergrund werkelt dabei stets ein sogenanntes „Attitude-System“, das jede eurer Antworten analysiert und im Charakter des Hexers vermerkt. Manchmal müsst ihr, wie etwa in Heavy Rain, eure Antwort unter Zeitdruck wählen. Das Spiel möchte so die Dringlichkeit einer Reaktion im Gespräch simulieren und euch durch spontane Reaktionen auf einen der möglichen Story-Pfade locken.

Letztere sollen sich natürlich wieder durch die in Witcher einzigartige Entscheidungen auszeichnen, die erst sehr viel später ihre Konsequenzen offenbaren. Wie dies im Spiel aussehen wird, können wir anhand der aktuellen Version leider nicht beurteilen, doch sind wir sicher, dass die Entwickler ihr größtes Alleinstellungsmerkmal eher ausbauen denn vernachlässigen werden.

Rau, ungeschliffen, erotisch – der Witcher, wie wir ihn lieben. Wenn jetzt noch die Bugs draußen sind, ginge es schon verhext zu, wenn CD Projekt das Ding noch versauen würden.Ausblick lesen

Dass es aber Beziehungen und natürlich auch Expliziteres zwischen Geralt und seinen Teammitgliederinnen geben wird, dürfte auf der Hand bzw. eher in deren Schoß liegen. Die Zeiten der dezenten Andeutungen durch Spielkarten während der Schäferstündchen sind zumindest bei The Witcher 2 vorbei. 2010 ist schließlich das Jahr, in dem wir Kontakt aufnehmen – und das auch in voller Pracht miterleben dürfen.

Day of the Tentacle

Gezeigt wurde dafür schon das neue Kampfsystem, das in Witcher 2 sehr viel dynamischer ausfallen wird: Vorausgewählte Kampfstile wie in Witcher 1 wird es in der Form nicht mehr geben. Stattdessen könnt ihr nun sehr viel einfacher zwischen schnellen oder starken Schlagvarianten wählen, blocken oder einen Zauber sprechen.

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Womanizer: Geralt bietet dem schwachen Geschlecht eine starke Schulter zum Anlehnen.
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„Das Ganze sieht beim Zusehen nach stupidem Dauergeklicke aus“, zerstreut Produzent Tomasz Gop unsere Bedenken. „Und tatsächlich können Anfänger, die sich nicht tiefschürfend damit beschäftigen wollen, Witcher 2 auch als Hack ’n Slay spielen. Aber glaubt uns: Da geht eine ganze Menge Rollenspiel-Rechnerei im Hintergrund ab. Für Profis ist das neue Kampfsystem ungemein taktisch und fordernd.“

Und wie es der Trend zur Konsol-idierung will, gibt es dieses Mal in den Bosskämpfen auch Quicktime-Events für den gewissen cineastischen Einschlag. Apropos Konsolen: Witcher 2 erscheint zunächst nur für den PC – „vielleicht“ danach auch für die Daddelkisten. Die Knöpfchendrück-Sequenzen und die bereits voll integrierte Gamepad-Steuerung lassen aber den Schluss zu, dass sich jenes „Vielleicht“ eher als „Ich fress’ nen Besen, wenn nicht“ buchstabieren lässt.

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Wird Witcher 2 ein Open-World-Spiel? Jein.
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Die Frage, ob Witcher 2 ein Open-World-Spiel werde oder gemeinsam mit dem Epik-Plus die lineare „Dragon Age“-Richtung einschlage, verjeinen die Entwickler: Das Spiel finde zwar in einer offenen Welt statt, in der der Spieler zu Beginn bereits frei Schnauze die meisten Orte aufsuchen könne. Jedoch werde er durch die Geschichte auf einem bestimmten Pfad durch diese Welt gelotst, den zu verlassen nur wenig sinnvoll ist.

So könne man sich, wenn man wolle, zwar gleich zu Spielanfang in den Kampf mit dem Bossmonster stürzen, das wir gleich zu Gesicht bekommen werden, doch erst wenn man ein bestimmtes Level erreicht hat und die Story einen dorthin beordert, hat man auch eine realistische Chance.

Das Monster nennt sich im übrigen Tentadrake und ist ein tentakelbestückter Riesenkrake an einer Art Hirschkäferkörper, der nicht nur mit seinen baumstammgroßen Fühlern um sich schlägt, sondern auch noch Säure verspuckt, sobald wir ihm zu nahe kommen. Um ihn zu besiegen, benötigt Geralt die volle Bandbreite seiner Schnetzel-, Zauber- und Knöpfchendrückkünste.

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Für den Endkampf gegen den Tentadrake braucht es viel Knöpfchen.
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Zunächst halten wir einen seiner Tentakeln mit einem „Fallen“-Spruch am Boden fest – jener Zauber erwies sich im übrigen während der Präsentation mehrfach als nützlich, da sich hiermit Gegner in einem bestimmten Radius regungslos „einfrieren“ lassen. Anschließend trennen wir mit ein paar beherzten Hieben das Tentakelglied vom Stumpf und fahren so lange damit fort, bis wir in einer Quicktime-Sequenz rodeoreitend auf einer Krakenflosse zum finalen Stoß ansetzen, eine Brücke auf unseren Widersacher stürzen lassen und ihm eine Bombe in den Schädel stecken… Mit dem passenden Bild vor Augen und der allseits bekannten Einsicht, dass Witcher ein Spiel für Erwachsene war und ist, entlassen wir euch damit ins Fazit auf der nächsten Seite.