Alles begann letztes Jahr, Anfang Mai. Wir haben damals oft und lange über „The Witcher 2“ geredet. Jeder, der es gesehen und vor allem gespielt hat. Freunde und Kollegen, alle schwärmten von unterschiedlichen Geschichten, und ich glaube, das meistbenutzte Wort war „Liebe“.

Xbox-360-Version, eh? Was der Hexer auf der Konsole dazugelernt hat und was die überarbeitete Enhanced-Edition mitbringt, erfahrt ihr auf der letzten Seite.

Entwickler CD Projekt Red liebt das Erzählen und das Rollenspiel. Sie lieben den Reiz der Entscheidung, Konsequenzen, die Spielwelt, sie lieben das Detail und ganz besonders: ihre Figuren. All diese Liebe gipfelt in einem hervorragenden ersten Akt, so ausgeprägt, durchdacht und verschachtelt wie schon lange kein Abenteuer mehr. Ich will gar nicht allzu viel vom Prolog verraten, vom großen erregenden Moment, das alles umkrempelt und den dramaturgischen Startschuss gibt.

The Witcher 2: Assassins of Kings - Oh, wie wunderschön - auch auf Xbox 360

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Geralt von Riva, Hexer, Monstertöter, ruheloser Wanderer, Mutant und gedächtnisbelückt.
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Belassen wir es dabei: Hexer Geralt von Riva, ein grausam gezüchteter Mutant, exzellenter Schwertkämpfer und Ungeheuertöter, erlebt den Einstieg als Rückblende - angekettet im Kerker des Schlosses La Valette, sein Rücken überfrachtet mit blutig-roten Striemen. Dass er dem Henker entkommt, verdankt er einem mysteriösen Mann namens Vernon Roche, der vor ihn tritt. Sie setzen sich an einen Tisch, gesittet und ruhig, und schon nach den paar Minuten muss ich staunen: über die aufwändig gestalteten Stoffe, die Riemen, die Nieten in Roches Rüstung und die plastischen Kerkersteine, an denen das Wasser herabrinnt.

Eine Frau namens Ves, gehüllt in einen ledernen Wams, öffnet die Tür, bringt etwas zum Trinken, verlässt den Raum wieder – und jede Animation wirkt natürlich: vom Abstellen des Tabletts bis hin zum Schließen der Tür inklusive des Geräusches, als das Schloss einrastet. Geralt wird von Roche dazu genötigt, die kurz vorher geschehenen Ereignisse zu rekapitulieren, also jene, die nach dem Finale des ersten Witcher-Teils zu dem Schlamassel geführt haben, in dem er jetzt steckt – alles nachspielbar in Rückblenden.

Packshot zu The Witcher 2: Assassins of KingsThe Witcher 2: Assassins of KingsErschienen für PC und Xbox 360 kaufen: Jetzt kaufen:

Erinnert ihr euch noch an die allerletzte Videosequenz zum Ende des Vorgängers? Dann habt ihr eine gute Vorstellung davon, in welche Richtung die Geschichte geht und welches Tempo sie vorlegt. Sicher ist: König Foltest liegt im Clinch mit der La-Valette-Familie, rüstet das Kriegsgerät zum Sturm auf die Mauern. Es gibt eine Szene in diesen frühen Stunden, die super verdeutlicht, wie viel Mühe CD Projekt in Kleinigkeiten investiert hat.

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Die Kulisse ist schlichtweg atemberaubend - so liebevoll gestaltet und ausgeprägt war lange kein Spiel mehr.
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Im Grunde ist der Prolog erzählerisch nach vorn gerichtet, ohne Zeit zum Bummeln und Gucken. Es geht geradeaus, unentwegt aufs große Drama zu. Aber als König Foltest und Hexer Geralt einen riesigen hölzernen Belagerungsturm betreten, der grollend auf die Burgmauer zurollt, kann ich nicht anders, als staunend stehen zu bleiben – man wird so schön, so mühevoll abgelenkt. „Folge mir nach oben“, so Foltests Worte. Ich gucke mir lieber die ausgemergelten Sklaven an, die mit aller körperlichen Mühe das hölzerne Drehkreuz in Gang halten.

Spannend, düster und dramatisch, aber auch mit ärgerlichen Rollenspielschwächen.Fazit lesen

Ein Stockwerk höher singen die Soldaten ein Lied, schlagen sich lachend auf die klappernden Rüstungen. Und als wir oben angekommen sind, stimmt der Herrscher seine Männer mit donnernder Stimme auf den Kampf ein, bevor das massive Tor des Belagerungsturms nach unten kracht, die Kamera geduckt hinter den Stiefeln der Soldaten. Dann geht der Sturm los – und mit ihm der Pfeilhagel.

Regie vom Feinsten

Es ist ein Moment unter vielen, einer, den mit Sicherheit nicht jeder genauso intensiv erleben wird. Aber er zeigt wunderbar, wie wertvoll ein Händchen für Kleinigkeiten sein kann und wie wenig dramaturgischer Wumms in vergleichbaren Fantasy-Rollenspielen steckt. Hier stimmt jede Kameraeinstellung, jeder Schwenk von den entrüsteten Soldatengesichtern auf die Mauern mit den trutzigen Zinnen, die Zelte des Königs und plastisches Bergmassiv weit weg im Hintergrund. Was für eine Aussicht!

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Freut euch auf ein Wiedersehen mit alten Bekannten.
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Ich war hin- und hergerissen zwischen fasziniertem Staunen, weil die Kulisse so herrlich aussieht, die Sichtweite so berauschend ist, und dem tobenden Kampf. Wer sich mit wem warum in die Haare kriegt, das sollten Einsteiger vorab lieber nachschlagen. Ein vorbildliches Glossar fasst alle auch nur im Ansatz wichtigen Charakterbiografien zusammen, mit phantasievoll geschriebenen Texten, regelmäßig erweitert. Wunderbares Nachschlagewerk zum Stöbern und Schmökern, in dem ich viel Zeit verbracht habe.

Wer den Vorgänger mit dem „/ignore“-Modus strafte und die Buchvorlage von Andrzej Sapkowski nicht kennt, wäre am besten beraten, würde er zumindest das erste Hexerabenteuer nachholen. Nicht nur, weil sich der Spielstand importieren lässt, was wiederum Einfluss auf die politischen Verhältnisse im Königreich nimmt und einige Weichen für den späteren Verlauf stellt. Sondern: weil viele Begrifflichkeiten, Namen und Zusammenhänge erklärt werden, bei denen Kenner in wohliges Ach-ja-Geblubber verfallen.

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Einfach wunderschön.
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Auch wenn beide Geschichten losgelöst voneinander funktionieren und Anfänger aus dem Stegreif gut zurande kommen sollten, sofern sie sich reinknien, gibt immer wieder Berührungspunkte. Beziehungen, die man einfacher durchschaut, Vergangenes, was man selber miterlebt und vielleicht sogar -bestimmt hat. Und so weiter. Wer ist zum Beispiel diese rothaarige, nackte Frau, über deren Hüfte Geralt gefühlvoll streicht und neben der er aufwacht? Magierin Triss Merigold ist ein ebenso attraktiver wie starker Charakter, keine billige Puppe zum Abdecken der „Zeig Haut“-Quote, sondern eng mit dem Schicksal des Hexers verbunden.

Genauso wie die Haudegen Zoltan und Rittersporn, den Ärger wie immer am Hacken und die Häscher im Nacken. Es gibt Andeutungen auf den Salamandra-Kult und das, was er angerichtet hat, feine Sticheleien, als Rittersporn ans Gedicht für die Mittagserscheinung zurückdenkt. Und ausgesprochen viele Sapkowski-Verweise, wenn Geralt als „räudiger Mörder von Blaviken“ in den Straßen angebellt wird oder sich den Kopf über seine Verflossene Yennefer zerbricht. Für Kenner ist „The Witcher 2“ ein warmes Nach-Hause-Kommen, ein Empfang mit offenen Armen, bei dem man sich einfach wohlfühlen muss. CD Projekt hat die Buchvorlage exzellent eingefangen!

Eine Welt zum Abtauchen

Nach diesen ersten fünf, sechs Stunden des Prologs nehmen die Entwickler das Tempo merklich raus und steuern den Kahn in Richtung Flotsam. Eine alte Nussschale legt im Hafen des Fischerdorfs an, irgendwo an der Grenze zwischen den Königreichen Temerien und Aedirn. Der erste richtige Akt beginnt, und ich hab endlich genug Zeit für das, was ich in Rollenspielen seit Jahr und Tag genieße: das Eintauchen in eine Welt, die lebt, die reagiert und deren Einwohner nicht nur dann zum Gruße Spalier stehen, wenn ich gerade an ihnen vorbeilaufe.

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Überall ist etwas los. Die Welt lebt, auch wenn man nicht selbst dort ist.
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Das letzte Mal, dass ich so fasziniert abgetaucht bin in eine Umwelt, war vor zehn Jahren – das Spiel hieß „Gothic“. Der Moment, als das weiche Sonnenlicht über den windschiefen Dächern Flotsams glüht, die Schornsteine qualmend, die Kessel blubbernd, war ähnlich beeindruckend wie der erste Gang ins alte Lager damals. Die Waschweiber haben zerrissene Kleidung und fleckige Schürzen, betuscheln dies und das.

Pfeife schmauchende Zwerge lehnen an ihren Bretterbuden, das Hämmern in der Schmiede übertönt fast das altkluge Geschnatter der Vetteln. Ich hab einen Handwerker dabei beobachtet, als er an einer Leiter auf sein Vordach krabbelte und den Hammer schwang. Das Schöne: Das darf Geralt ebenfalls. Gut, kein Hämmern oder Handwerken, aber die Mauern der Stadt erklimmen, wo sich eine Wache sichtlich am Riemen reißen muss, nicht auf ihre Hellebarde gelehnt einzunicken.

Er kann auch – sofern nicht abgesperrt – sämtliche Häuser betreten, wühlen, gucken. Und immer sieht es drinnen anders aus, handgemacht wie das ganze Spiel: fein gewobene Teppiche an den bröckelnden Wänden, Knoblauchzehen in der Küche, Kochgeschirr darüber. Diese Welt erzählt selber eine Geschichte, mitunter ohne Worte, Quests und Erfahrungspunkte: die der Frau, die sich beim Kochen abschuftet; die des unterdrückten Schmieds; die des Handwerkers, der sein Werkzeug für Wichtigeres niederlegt.

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Gefährlich, diese Harpyien.
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Es gibt einige Schwächen: Die Sprüche und Dialoge der Bewohner wiederholen sich irgendwann merklich. Und sogar Fehler: Manche von ihnen stehen da und beten immer denselben Einzeiler im Sekundentakt runter. Beim genauen Hinsehen irritierend, aber für eine Szene im Vorbeigehen prächtig. Die Welt atmet und pulsiert in vollen Zügen. Es existieren so viele kleine Seelen, nicht relevant für die Handlung, die sich erleichtert fühlen, wenn sie mir die kurze, unbedeutende Geschichte ihres Lebens erzählen dürfen. CD Projekt weiß genau, wie man „eintauchen“ buchstabiert, was nicht zuletzt an den stimmungsvollen Tavernen erkennbar ist: verraucht und verschrien, Faustkämpfe in der Ecke, Armdrücken am Säufertisch, Huren im Keller, Ausgelassenheit mittendrin.

Und diese Wildnis! Außerhalb der Stadtmauern, wo Fischer ihre Netze auswerfen und Elfenspäher auf dem Hochsitz hocken, erstreckt sich ein großer, herrlich uriger Wald, weitläufiger, als es die letzte Vorschau erahnen ließ. Himmelhohe Bäume, jede Wurzel größer als ein ausgewachsener Mensch, recken sich nach oben, Blattwerk verschmilzt zu einem Dach, das nur vereinzelt Sonnenstrahlen durchlässt.

Dichter Bodennebel wälzt sich durchs Schilf, scharlachrote Rosenbüsche überwuchern eine Elfenruine. Es gibt Höhlen in Felswänden, leerstehende Irrenhäuser, einen riesigen Sumpf, und das alles ohne Nachladezeiten. Vieles wird man erst nach Stunden entdecken, manches wohl nie.

Mach, was du kriegen kannst

Bestimmte Highlights aus der Masse an Quests herauszupicken, fällt schwer. Es sind einfallsreiche Beschäftigungen, alle liebevoll verschnürt zu Kurzgeschichten. Das Tagebuch ist nicht immer konkret, sondern bei vielen Aufträgen, besonders wenn es um Nachforschungen geht, allgemein gehalten. So nach dem Motto: Spazieren gehen, schwatzen und herumgucken, bis sich eben was ergibt. Das ist schönes Quest-Design ohne Pfeil, Ausrufezeichen und Minimap. Man kommt weiter, weil man sich wirklich mit der Welt beschäftigt.

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Schwefelgeruch, Leichen, verbrannte Erde - was ist hier passiert?
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Klasse zum Beispiel die Mission, als ich der Blutspur eines Elfen durch den Wald folgen muss und nicht mehr zur Verfügung habe als einen „Katze“-Hexertrank. Dieser wirkt ähnlich wie ein Nachtsichtgerät und hebt die Blutlachen des Verfolgten hervor, wobei mich das Spiel absichtlich mit falschen Fährten verunsichert.

Es gibt natürlich wieder die üblichen Monsterschnetzel-Quests, vor die Taverne gepinnt auf eine Anschlagtafel. Kann man aber links liegen lassen und sich mit Wichtigerem beschäftigen: Nach einem Saufgelage wacht Geralt am Strand auf, mit nicht mehr als einer Hose am Leib und einer skurrilen Tätowierung am Hals und einem Kater im Schädel. Eure Aufgabe ist es nun herauszufinden, wie das passieren konnte. Ohne gekreuzte Klingen, Blut und Feuerball.

Man stellt Nachforschungen über eine Seeungeheuer an, lenkt Wachen mithilfe von Kurtisanen ab, schleicht hinter dem Gebäude des Kommandanten herum, belauscht seine dubiosen Unterhaltungen – und sollte sich nicht erwischen lassen. Sonst kann das unangenehme Folgen haben. Überhaupt ist es bemerkenswert, wie stark „The Witcher 2“ einem das Gefühl gibt, die Zügel in der Hand zu halten. Einige Entscheidungen trifft man aus dem Bauch heraus, ohne den Hauch einer Ahnung, was das auslösen könnte. Bei anderen hab ich minutenlang gegrübelt und konnte mich nicht entscheiden.

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Auch die Inneneinrichtung der Gebäude ist liebevoll und bis ins letzte Detail durchdacht.
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Ihr müsst Stellung beziehen, euch festlegen, und das Spiel meint es verdammt ernst damit. Allianzen werden geschmiedet, manche nur vorübergehend, manche vielleicht dauerhaft. Man hat das Gefühl, dass jeder Entscheidungsmoment eine Stellschraube im großen Getriebe ist. So stark, dass ich mir die Geschichte bestimmt noch ein paar Mal in weiteren Variationen anhören werde.

Ich kann nur allen raten, das Abenteuer so zu erleben, wie es gedacht ist: ohne Quickload, um getroffene Entscheidungen rückgängig zu machen, ohne Ausprobieren, sondern in einem Rutsch – komme, was wolle. Es sind eure Reaktionen, eure Konsequenzen, es ist euer Hexer, und es ist euer Einfluss auf die Welt und ihre Bewohner. Entzaubert es nicht durch wildes Herumhüpfen. Aber das ist ein Thema für den nächsten Testteil.

Entscheidungen über Entscheidungen

Für wen ihr in die Bresche springt, hat zum Beispiel Einfluss darauf, wer euch im zweiten Akt den Rücken stärkt und wie sich dieser über weite Strecken entwickelt. Läuft zwar im Groben auf einen bekannten Konflikt aus dem Witcher-Universum hinaus, aber der Weg dazwischen ist gepflastert mit mehr oder weniger subtilen Entscheidungen. Ich will nicht zu viel verraten, deswegen nur ein paar Schlagworte: zu Hilfe eilen oder sterben lassen? Lynchjustiz oder Gerechtigkeit? Verpfeifen oder schützen?

Rettet ihr einen von Soldaten bedrängten Troll, ein Monster, die zu vernichten Hexer eigentlich als Lebenswerk ansehen? Verliert ihr mit Absicht einen Faustkampf, obwohl ihr der Favorit seid und nur weil ein Kommandant euch mit dem süßen Ruf schnöden Mammons lockt? Es gibt weder Pechschwarz noch Schneeweiß, sondern lediglich viele feine Grautöne, in einer Welt, in der jeder Dreck am Stecken hat.

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Flashbacks im Comic-Stil reißen Geralts Vergangenheit an, der sich langsam erinnert.
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Und ihr werdet merken: Mitunter stellt sich rohe Gewalt am Ende als sinnvolle Lösung heraus, während Friedliebende die Hucke voll bekommen können. Auch wenn einige Auswirkungen vor allem beim Übergang zum kurzen dritten Akt unlogisch wirken, werde ich noch mindestens einmal einen anderen Weg einschlagen.

Liebe zum Detail

Die Zwergenstadt Vergen, also der komplette zweite Akt, ist ein Traum aus Geröll und blassgrauen Bergen, die Häuser romantisch in den Fels gehauen von den bärtigen Kaventsmännern. Jeder Treppenstein, jede zugeschüttete Ecke und jede verzierte Säule von Hand gefertigt und von jemandem platziert, der seinen Job liebt. Und dann dieser hohe Himmel, die riesigen Tannen, die endlosen Berge. Hier wurde nichts husch-husch durch die Passt-schon-Mühle gejagt, sondern sämtliche Pixel an ihren Platz gesetzt. Fragt euch einfach, was eurer Meinung nach so alles in eine Zwergenstadt gehört, und ich bin mir fast sicher, es ist da.

Außerhalb der Stadtmauern verlaufen Pfade durchs Bergmassiv, in sich verschlungene Wege, die nach einer Karte schreien. Und hier könnte es für Minimap-Gaffer, die auf Deibel komm raus dem Quest-Pfeil folgen, zum ersten Problem kommen. Oft zeigt dieser nicht dorthin, wo der Ausgang aus der Stadt ist, weil sich die Bergpfade drumherum winden und mehrmals die Richtung wechseln. Ich fand es super, immer wieder die Karte zu öffnen, zumal man von der großen kontinentalen Ansicht hineinzoomen kann bis zur Umgebungskarte. Nur beschriften oder eigene Markierungen setzen, das fällt leider aus.

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Ich liebe diesen hohen Himmel. Kann man sich ewig drin verlieren.
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In Zeiten „Dragon Age 2“ und „Arcania“, den Zeiten des anspruchslosen Hinterhertrottens durch beschilderte Einbahnstraßen, tut es gut zu sehen, dass es noch Träumer gibt, die ihre Welten ausladender gestalten. Obwohl man natürlich nichts im Sinne von „Geh, wohin du willst“ erwarten darf. Geralt kann zum Beispiel keine Klippen hinunterrutschen wie in „Oblivion“, sondern muss auf den vorgesehenen Wegen bleiben. Auch Buschwerk am Wegesrand bremst ihn öfter, als es die Sichtweite erahnen lässt.

Doch wenigstens wurden diese Wege so schön ineinander verschlungen und mit Geheimnissen wie Höhlen und Grüften angereichert, dass man trotz der Enge genug zum Erkunden findet. Obendrein kann der Hexer an bestimmten Stellen Vorsprünge hoch- oder Abgründe überspringen, was der Erkundung unheimlich zugutekommt. Was ist zum Beispiel mit diesem merkwürdigen Turm im Bergland von Vergen? Und wie kommt man dorthin, so weit oben?

Klirrende Klingen, hohe Schilde
Das Kampfsystem. Ja. Viel wurde geredet, noch mehr gemeckert, und am Ende muss ich zugeben, dass mir das reine Kampfgefühl einen Tick besser gefällt als das des Vorgängers. Denken wir mal zurück an das Rhythmusklicken beim Aufleuchten des Schwerts damals: Klick - cooler Hieb mit flotter Pirouette, Klick – Supersalto mit Haste-nich-gesehen, Klick – alles um Geralt herum fällt zusammen in einem Häufchen Elend. Ihr wisst, wohin das geht. Gerade rückblickend finde ich das Kampfsystem des ersten Teils doch recht anspruchslos. Zumindest im Vergleich mit dem, was „Assassins of Kings“ anbietet.

Von „dummem Geklicke“ war schon die Rede, und von „Totknüppeln“. In meinen Augen nur die halbe Wahrheit, und wenn, dann höchstens auf „Leicht“. Korrekt ist: Es gibt keine verschiedenen Kampfstile mehr, kein Einstellen auf Gruppen oder schwer gepanzerte Gegner – wobei man Ersteres immerhin mit dem Talent »Wirbel« abfedern kann, das allen umstehenden Widersachern Schaden zufügt. Die Möglichkeiten wirken mit einem schnellen sowie wuchtigen Schlag natürlich erst mal zusammengestaucht, aber die Frage ist, was man draus macht.

The Witcher 2: Assassins of Kings - Ruppig, blutig, dreckig: Der Hexer schlitzt sie alle auf19 weitere Videos

Ich konnte kaum einen Fend mit dumpfem Klicken besiegen, Buttonmashing fällt flach. Ein, zwei flotte Hiebe sitzen, danach blockt der Feind, und Geralt wird von der Wucht der Klinge zurückgeworfen. Eine Situation, die man tunlichst vermeiden sollte, denn die Widerlinge nutzen jede Schwachstelle grausam aus. Ich weiß nicht, wie oft ich für eine Sekunde ungeschützt in der Gegend stand und die Schläge im Dutzend kassiert hab, bevor ich wieder reagieren konnte.

Besonders wenn man von Feinden umringt ist, ist es ratsam, sich mit einem magischen Hexerzeichen Luft verschaffen, sonst wird man wie ein Trottel zusammengeprügelt. Und das hat mir super gefallen: Ab „Mittel“ muss man im Gefecht mit mehr als zwei Schwertkämpfern auspassen wie ein Schießhund, sich seitlich abrollen und Attacken blocken, um das Überraschungsmoment im Nacken zu wissen und selbst mit kernigen Schlägen nachzusetzen.

Die Gegner fallen hier nicht gleich nach vier gelungenen Angriffen, sondern beißen die Zähne zusammen kämpfen bis zum letzten Moment. Vor allem da Geralt nicht vielen Treffern standhält, darf er sich nicht mehr als zwei, drei Sekunden inmitten einer Gegnerrotte aufhalten – sonst endet das mit Sicherheit tödlich.

Die Stärke der Gegner skaliert nicht mit eurem Charakterlevel, und daher kann es passieren, dass man irgendwann einer Gruppe Banditen gegenübersteht und die Chance schwinden sieht. Versteht es als Anstacheln, euch mit Geduld, Spucke und ein wenig Glück durchzubeißen – auch das gehört zu „The Witcher 2“. Das Schöne: Man lernt aus den Fehlern, erkennt, wann man genau ausweichen muss und wo die Hexerzeichen als Unterstützung angebracht sind.

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Die Kämpfe sind fordernd, knackig, aber auch mit einigen Stolpersteinen drapiert.
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Das Doofe: Die Übersicht geht verloren. Zum einen visiert das Spiel jenen Gegner an, den Geralt ansieht, und man hat selbst Probleme, dies zu ändern – es gibt keine Funktion mehr, den Mauszeiger losgelöst zu bewegen und das gewünschte Ziel auszuwählen. Es sei denn, man ändert die Blickrichtung. Fummelig. Meeh. Manchmal klappt es, dann springt der Cursor mal nicht um, oder zu spät. Hat also alles immer ein bisschen mit Glück zu tun. Zum anderen passiert es oft, dass Baumkronen im Wald oder Säulen in den Dungeons die Sicht versperren. Die Kamera fährt in den Kämpfen ein Stück weit heraus, und man ärgert sich über Situationen, in denen man hilflos in der Gegend steht. Sei es nur für eine Sekunde. Unangenehm.

Außerdem fehlen mir die coolen Tritte des Vorgängers. Wieso hat man die nicht einbezogen, damit sich Geralt zum Beispiel aus der Bredouille retten kann, wenn er umzingelt ist? Damals konnte er, in die Enge geraten, wenigstens über die Kontrahenten hinweghüpfen, heute nicht. Um es kurz zu machen: Wer umringt ist, darf mit ziemlicher Sicherheit das Familiensilber abgeben.

Nervige Stolpersteine

Es gab ein paar Szenen im Umland von Vergen, die mich fast zur Weißglut getrieben haben. Ein Dutzend Harpyien flattert um Geralt herum, der natürlich irgendeine anvisiert und mit der ausgestreckten Klinge mitten hineinspringt. Von allen Seiten setzt es Schläge, die Lebensenergie sinkt drastisch und wenige Sekunden später ist der Spuk vorbei – Tod durch Fremdverschulden. Hmmm.

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Zwei Trolle, ein Problem - was macht ihr draus?
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Am Ende läuft es meist darauf hinaus, dass man sich mit einer Ausweichrolle nach hinten Luft verschafft und aus dieser Position heraus das am nächsten stehende Monster angreift – Geralt überbrückt mehrere Meter Abstand springend wie ein Raubtier. Wieder zurück mit einer Rolle, Angriff, wieder zurück, Angriff. Das klappt selbst gegen stärkere Gegner erstaunlich gut, und gerade hier hab ich die geschmeidigen Angriffsmanöver des ersten Teils vermisst. Wenn CD Projekt das manuelle Anvisieren der Feinde per Patch verbessert, würde das Kampfsystem drastisch davon profitieren.

Natürlich müssen sich die Entwickler an die Vorlage von Sapkowski halten, nach der Hexer als Schwertmeister beschrieben werden, als Klingentänzer, nicht als Bogenschützen und schon gar nicht als Magier. Dafür gibt’s besagte Hexerzeichen: In einem Radialmenü wähle ich diese Zaubersprüche aus und kann einen Soldaten zum Beispiel mit einem Verlangsamungsspruch belegen. Oder einen feurigen Kreis in den Boden brennen, der jedem hineintappenden Widersacher Schaden zufügt. Sehr nett. Schade ist bloß, dass CD Projekt Sprüche wie Aard nicht nutzt, um in den Dungeons die Psysikmuskeln spielen zu lassen. Bis auf brüchige Mauern, die Kraft des Windstoßes einkrachen, gibt es weder Fallen noch andere Möglichkeiten, die Kulisse mit einzubeziehen.

Anders als etwa in „Dragon Age“ wird das Geschehen nicht angehalten, wenn ich das Menü öffne - es läuft weiter in Zeitlupe. Genug Zeit, um in Ruhe eine Klingen- und Zauberauswahl zu treffen, ohne dem Kampf eine zu bequeme Note zu verpassen. Ich mag’s. Ein lodernder Feuerball später stehen alle Gegner in Brand, und einer von ihnen, vor Benommenheit taumelnd, bekommt einen der zahlreichen Finisher zu spüren.

Wie in „Assassin’s Creed“ beispielsweise verdrückt sich die Kamera in eine sonnige Position und fängt ein, wie Geralt einen Hals von hinten durchsticht oder eine Kehle durchschnippelt. Blut suppt heraus, als der nächste Angreifer getroffen zurücktorkelt, und man sieht unserem schlohweißhaarigen Hexer richtig an, wie viel Kraft er in den Schlag legt, um die Turmschildverteidigung eines Gegners zu durchbrechen.

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Die Hexerzeichen helfen, wenn es brenzlig wird.
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Hinzu kommen Finessen wie Wurfdolche, die man allerdings erst im Charaktersystem freischalten muss, außerdem Fallen und bombenartige Geschosse zum Betäuben. Was unbedingt zu empfehlen ist, besonders in den Bosskämpfen und in allen Schwierigkeitsgraden ab „Mittel“. Hier sollte Geralt seinen Feind auch mitunter in eine platzierte Falle locken, damit dieser für einen Moment benommen und verletzlich ist. Bevor er sich in dessen Rücken schummelt und hochprozentigen Schaden anrichtet.

Leider ist die gegnerische KI recht flatterhaft: Mal bleiben Armbrustschützen stehen, wenn sich Geralt hinter eine Mauer verzieht, mal rennen sich Monster irgendwo fest und minutenlang auf der Stelle. Im Kampf mit nur einem schwach gerüsteten Soldaten zum Beispiel hat dieser nicht den Hauch einer Chance. Er hat weder Schild noch die Motivation zum Blocken und wird in Sekundenschnelle zusammengeprügelt. Wie gesagt: Die Masse ist gefährlich, weniger einzelne Kontrahenten.

Gamepad vs. Tastatur

Was die Sache mit dem Gamepad angeht: nicht ganz astrein, ja. In den Kämpfen hatte ich tatsächlich das Gefühl, dass alles flotter und geschmeidiger klappt, das Abrollen, Schlagen und so weiter. Prinzipiell gibt es an der Steuerung mithilfe des 360-Pads auch kaum was auszusetzen, wären bloß nicht solche ärgerlichen Fehler durch die Qualitätskontrolle gerutscht.

Warum etwa muss ich Kisten komplett plündern, solange ich mit dem Pad spiele? Mit dem Mauszeiger habe ich immerhin die Möglichkeit, einzelne Objekte herauszupicken, wie es sich gehört. Vor allem für einen Alchemisten, der nicht jeden Ramsch sammelt. Bequeme Couch-Zocker werden genötigt, ihr Inventar vollzumüllen – und dort passt nur begrenzt viel Kram hinein.

The Witcher 2: Assassins of Kings - Die Rückkehr des Hexers

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Mausschubser können im Handwerksmenü bequem per Mouse-over-Bewegung über die benötigten Zutaten fahren und sehen die Bezeichnungen. Beim Pad braucht es die Pfeiltasten des sperrigen Digikreuzes; obendrein wird stets derselbe Item-Name angezeigt, egal, über welchem Symbol der Cursor weilt. Generell entsteht ein wenig der Eindruck, CD Projekt wusste selber nicht so genau, wie man die Benutzeroberfläche gut aufs Pad überträgt.

Es funktioniert alles irgendwie, jedoch nicht immer zufriedenstellend oder gar reibungslos. Spielt mal mit dem Pad und versucht nach dem Öffnen des Inventars, euch nicht mit dem ersten Klick die Schuhe auszuziehen. Zum Schluss hatte sich bei mir folgende Vorliebe herauskristallisiert: Pad fürs Erkunden und Kämpfen, Maus für sämtliche Menüs. Für die angekündigten Konsolenversionen muss auf jeden Fall noch Feinschliff einfließen.

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Die Karte wurde edel gestaltet, man kann hinein- und hinauszoomen, aber keine eigenen Markierungen setzen.
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Was sonst noch so alles stört

„The Witcher 2“ kein von Fehlern zerfressenes Spiel, läuft auf meinem Rechner schön stabil (ein einziger Absturz bis zum Ende), hat aber trotzdem seine speziellen Wehwehchen. Hier eine kleine Auflistung ohne Gewähr und Anspruch auf Vollständigkeit: Es kann passieren, dass Personen in den Dialogen erst einen Moment später aufploppen; kein Beinbruch, jedoch immerhin erwähnenswert. Von den „unglaublich langen Texturnachladezeiten“, die manche Spieler monieren, hab ich wenig bemerkt. Beim Gang in die Taverne verstreicht bei mir keine Sekunde, bis die finalen Tapeten geladen sind.

Eine Nebenaufgabe war unlösbar bzw. nicht im Tagebuch vermerkt; ein bestimmter Gegenstand tauchte ebenfalls nicht im Inventar auf. Hin und wieder laufen Quest-relevante Figuren, denen man folgen soll, in die falsche Richtung oder schlimmer: gar nicht – hier hilft der Neu-laden-Balken.

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Der letzte Akt lässt qualitativ leider nach.
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Und dann wäre da noch der letzte Akt. Details zu verraten, wäre es Frevel. Aber für ein Kapitel, wo das Meiste aufgelöst werden soll, wirkt es gehetzt und wenig sorgfältig. Fast so, als hätte CD Projekt schnell Schluss machen müssen. Man fühlt sich befriedigt und gut, wenn die Credits runterrattern, doch gemessen an dem, was in Flotsam und Vergen passiert, knickt der dritte Akt ein. Zumal man wirklich kaum länger braucht als zwei, drei Stunden.

Der hat aber Charakter, oder?

Beim Charaktersystem wurden Einschnitte vorgenommen. Es gibt keine Bronze-, Silber- und Goldtalente mehr, nur allgemeine Aufrüstpunkte für vier Talentbäume: Alchemie, Magie, Schwertkampf und Allgemeines. Klingt aufregender, als es ist. Jedes Talent lässt sich nur in zwei Stufen steigern: Gebraute Hexertränke werden stärker, Bomben auch. Die sechs magischen Zeichen legen an Reichweite zu und werden um erhöhte kritische Trefferchance bereichert.

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Die Charakterentwicklung motiviert zwar, aber hätte gern ein wenig umfangreicher ausfallen dürfen.
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Im Schwertbaum gibt es nette Sachen wie erhöhte Energieregeneration im Kampf, die Möglichkeit zu kontern, die Chance, einen Gegner sofort zu töten, ihn bluten zu lassen, und so weiter. Hinzu kommen Blocken, Kontermanöver und finale Hiebe gegen mehrere Gegner. Nicht nur im Vergleich mit dem Vorgänger ein wenig ernüchternd, weil abgespeckt, sondern obendrein schade, da man sich außerhalb kämpferischer Facetten kaum austoben kann.

Die lockere Zunge zum Überreden, die ja in den Dialogen regelmäßig zum Einsatz kommt, lässt sich nicht beeinflussen – der Überzeugungsversuch gelingt fast immer. Auch mit dem Schleichen ist es nicht allzu weit her, denn erstens gibt es im ganzen Spiel nur eine Handvoll Szenen, in denen man auf leisen Sohlen huschen darf – lohnt sich also nicht. Und zweitens wirken sie dermaßen bemüht inszeniert, dass man froh ist, wenn sie wieder vorbei sind.

Ansonsten gibt’s eine Vielzahl an Rüstungs- und Waffenverbesserungen, Mutagenen zum Aufputschen der Fertigkeiten und die aus dem Vorgänger bekannten Öle zum Beschmieren der Klingen. Das Schöne: Diese Vorkehrungen müsst ihr vor dem Kampf treffen, nicht mittendrin. Es ist nicht möglich, mal eben im Gefecht einen Muntermacher zu kippen und die Lebensleiste aufzufüllen – kein Diablo-Rettungsanker.

Man muss sich vorbereiten und mit seinen Fähigkeiten klug haushalten, um im Kampf auf die Bedrohung reagieren zu können. Die Fragen sind folgende: Lohnen sich im nächsten Fight Bomben, Fallen und Öle? Lieber einen Trank zum Verbessern der Reflexe oder einen, der die Gesundheit regeneriert? Wer mitten in der Action hängt und merkt, dass die Energie langsam ausgeht, hat meist keine Chance mehr.

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Und so bleibt die Charakterentwicklung eine fast rein kämpferische, sie hält immer noch genug zum Reinsteigern bereit - vor allem auf den hinteren Schwierigkeitsgraden nötig. Aber wer sich gerne gezielt entfaltet und neben Talenten auch über körperliche Attribute entscheidet, muss die Erwartungen zurückfahren. Hinzu kommt übrigens eine reichhaltige Auswahl an Rüstungen – eigentlich untypisch für Geralt – und Waffen, alle mit verschiedenen Werten und Boni. Kein Überschuss an Tand wie in der ganzen seelenlosen Schnetzel-Fantasy da draußen, aber mehr als im Vorgänger.

Xbox 360: Enhanced Edition im Detail

Da ist er endlich. Nach fast einem Jahr habe ich es geschafft, mir die Geschichte ein zweites Mal anzuhören. Die Geschichte des Hexers Geralt von Riva, der sich eigentlich fein aus der Politik raushält und im Laufe von drei Kapiteln reinrutscht in einen Moloch aus Gewalt, Lügen und Verrat.

Gut sieht er aus, dafür, dass Entwickler CD Projekt eines der schönsten erhältlichen PC-Spiele auf eine nach sechs Jahren langsam ächzende Plattform hieven musste. Der sich als Portierungskompromiss herausstellende Detailgrad ist wirklich beeindruckend, blendet man gedanklich aus, dass Geralt einst im Mai fast porentief strahlte. Dass man nur staunen konnte über die Details in der Mode, die Riemen, Schnallen, Nieten.

All das sieht eine Klasse schlechter aus (oder kommt wegen der niedrigeren Auflösung nicht richtig zur Geltung), aber auf der Xbox 360 dürftet ihr trotzdem Probleme haben, ein schöneres Spiel mit ähnlichem inhaltlichen Fokus zu finden.

Statt Detaildichte und Sichtweite drastisch runterzudampfen, lässt CD Projekt fast alle Gräser und Sträucher an ihrem Platz, während das Gefühl der Weite in einer schmutzigen, lebendigen, von Hand gebauten Welt ebenso gut erhalten bleibt. Man kann die Xbox beinahe keuchen hören, so viel wurde in den Speicher gestopft, und das ohne Einbußen der Bildrate – die hängt nahezu durchgängig bei 30 Bildern. Das Ziel war es wohl, ein Abbild dessen zu erstellen, was damals auf dem PC erschien. Und soweit man die Problemzonen außer Acht lässt, ist das auch gelungen.

The Witcher 2: Assassins of Kings - Oh, wie wunderschön - auch auf Xbox 360

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Die PC-Version sieht natürlich besser aus, aber auf der Xbox gibt es kaum ein schöneres Spiel - CD Projekt holt alles aus der Kiste raus.
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Im direkten Vergleich erkennt man ein etwas krümeliges Bild, flackernde Schatten, einen leicht unruhigen Bildaufbau. Beim Stehenbleiben und Herumgucken in der Wildnis leben die Details nicht so kraftvoll auf, und die Pop-ups springen eher ins Auge. Aber wie gesagt: alles im Kontext der PC-Fassung, die für mich immer noch das schönste Spiel überhaupt ist; für sich genommen sieht „The Witcher 2“ auch auf Konsole klasse aus.

All das in den mickrigen Speicher zu quetschen, war bestimmt eine undankbare Aufgabe, vor allem innerhalb von elf Monaten, und daher verwundert es kaum, dass der Aufbau der Spielwelt an die Umstände angepasst wurde. Die Faktorei Flotsam etwa wurde um Stadttore „erweitert“, an den Stellen, wo in der PC-Fassung barrierefreier Durchgang herrscht, beim Übergang vom Hafen zum Marktplatz beispielsweise.

Verbunden ist das mit Ladezeiten im Sekundenbereich, ebenso wie beim Betreten einer Hütte. Absolut nichts Dramatisches, das alles, nur Zugeständnisse an eine Hardware, die es nicht besser kann. Installiert ihr das Spiel auf der 360-Festplatte, profitieren die Ladezeiten nicht so wahnsinnig davon, aber ihr unterdrückt das Unreal-Syndrom weitestgehend – spät nachladende Texturen, insbesondere beim Szenenwechsel von Außen- zu Innenräumen.

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Auch auf der Konsole erwartet euch ein sehr gutes Abenteuer.
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Es gibt Verbesserungen bei der Beleuchtung, an einigen Stellen authentischer und weicher, sowie überarbeitete, etwas schärfere Monster-Artworks. In den Bereichen hat CD Projekt im Laufe der Witcher-2-Optimierungen lobenswerte Fortschritte gemacht und diese in die „Enhanced Edition“ einfließen lassen. Wenn die Konsolenversion mit all den Änderungen schon so rund aussieht, darf man gespannt sein, wie sich die Neuauflage am PC schlägt. Ab sofort können Witcher-2-Besitzer das Zehn-GByte-Update herunterladen.

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Dazu gehört das angepasste Kampfsystem, mit dem ich nie völlig zufrieden war, und das ändert sich auch in der Enhanced-Edition nicht. Es ist mittlerweile möglich, Gegner per Lock-on-Funktion anzuvisieren, was prinzipiell eine prima Sache ist. Doch Geralt holpert stellenweise immer noch unbeholfen durch die Gegend, visiert einen Feind hinter sich an, obwohl er gerade nach vorn schaut, und vollzieht dadurch ungewollte Richtungswechsel. Das passierte auf der Xbox nicht ganz so häufig wie am Rechner, aber eben noch gelegentlich, zumal der manuelle Zielwechsel mit dem rechten Stick à la „Dark Souls“ nicht immer reibungslos klappt. Unangenehm.

Ärgerliche Kleinigkeiten in einem Kampfsystem, das ich nach wie vor zu den besseren zähle – vor allem auf den höheren Schwierigkeitsgraden. Insbesondere deshalb, weil es auf ein gekonntes Zusammenspiel aus Hexerzeichen, Abstand und Rhythmus ankommt. Weil man nicht nur draufdrechen und mal ausweichen muss, sondern auch kontern, den Gegner unterbrechen, ihn umkreisen und ihm in die verletzliche Seite fallen. Wer mal den harten oder den „Dark Mode“-Schwierigkeit ausprobiert hat, weiß, wie schmerzhaft zwei Treffer sein können und dass man ohne Bomben, Fallen, Zeichen und ohne eine Richtung nicht allzu weit kommt. Kann ich nur jedem empfehlen.

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Neben einem Arena-Modus gibt es auch ein abgekoppeltes Tutorial.
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Sonst noch neu? Erweiterte Zwischensequenzen und ein finales Video mit einer gewaltigen Überleitung zu kommenden Hexerabenteuern. Wenn wirklich das vor der Tür steht, was sich nach den Credits in Richtung der Nördlichen Königreiche walzt, dann werden diese in Teil 3 erzittern.

Der dritte Akt wurde um ein Waldgebiet sowie ein, zwei kleine neue Handlungsstränge erweitert, aber ich schätze, der Wald mit den Höhlen kam hauptsächlich dazu, damit man die Zutaten für die letzte doofe Sammelquest zusammenbekommt. Ging vorher nur, wenn man sich bestimmte Sachen bis zum Finale aufhob.

Abgekoppelt vom Hauptspiel hat es ein Arena-Modus auf die Disc geschafft. „Horde“ mit Schwertern und dreckig-speckigen Halunken. Durchhalten und Punkte sammeln, bis man halt stirbt. Hatte vor zwei Wochen in der Rangliste Platz 12 erreicht. Da hatten das Spiel rund 70 Leute. Muss heute mal nachsehen, wie tief man so rutschen kann.