So schnell kann’s gehen. Philippa Eilhart schmort im Kerker vor sich hin, und Geralt schnappt sich Shilard Fitz-Oesterlen als Geisel, um zum Lager der Nilfgaarder zu gelangen. Aus der Zelle raus und links die Treppen hinunter in Richtung der Katakomben. Folgt Fitz-Oesterlens Worten und nehmt dann „den Tunnel dort links“.

Ihr kommt wieder an die Oberfläche, lasst euch von den nilfgaardischen Soldaten keine Angst einjagen: Solange ihr den Botschafter als Geisel habt, wird euch nichts passieren. Na ja, zumindest fast. Ein Nilfgaarder erschießt den Gesandten oben, während er in eurem Griff ist, und Geralt wird gezwungen, gegen die halbe nilfgaardische Armee anzutreten.

Ab „Mittel“ solltet ihr die Kerle mit den Turmschilden mit Aard betäuben und sie dann von hinten attackieren. Sie sind allerdings recht langsam, also kümmert euch zuerst um die anderen Soldaten drumherum. Sie haben euren Gruppenangriffen inklusive Aard und Yrden nicht viel entgegenzusetzen. Nehmt einer Leiche noch den Brief von Fitz-Oesterlen an den Kaiser ab und probiert, die Tür bei der Markierung zu öffnen. Hmmm, verschlossen.

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Eine kleine Leiter sticht beim Umsehen ins Auge, klettert hoch. Beim kleinen Lagerfeuer müssen noch zwei Soldaten dran glauben, dann geht’s über die Schräge hinweg. Lauft durch die Ruinen und lasst euch am Ende, dort, wo das Wasser ist, fallen.

Schöne Wurst: Wir werden schon erwartet. Liefert euch eine weitere Massenkeilerei mit den angreifenden Männern im Wasser, lasst euch nicht in eine Ecke treiben, dann übersteht ihr auch diese drei Wellen der Soldaten ohne größere Blessuren. Dann ziehen wir uns hoch, schwatzen am Lagerfeuer ein wenig und werden dann wieder angegriffen.

Unter anderem von Kerlen mit Turmschilden, denen wir die übliche Ladung Aard verabreichen, damit sie ins Taumeln kommen. Jetzt von hinten harte Hiebe mit dem Stahlschwert, den Rest betäuben wir mit Yrden, um uns Luft zu verschaffen.

Als erstes sollten wir allerdings den Kriegsmagier ausschalten. Es kann auch schon helfen, wild herumzurennen, damit dieser seine eigenen Leute mit dem Feuerball erwischt. Sobald der Magier alle Viere von sich streckt, nehmen wir uns die Soldaten und danach diejenigen mit den Schilden vor. Aard und anschließende Finisher sind eure besten Freunde.

Am Ende macht ihr noch Renuald aep Masten platt, der ebenfalls mit einem Turmschild aufmarschiert, habt aber keine Probleme dabei, da er der Einzige ist, der noch steht. Betäubt ihn mit Aard, schützt euch selber mit Quen und gebt ihm den Rest. Seiner Leiche nehmen wir eine Rüstung aus Vicovare (Rüstung +24, maximale Traglast +45, alle Resistenzen +50%, Reduktion von Magieschaden +49%), einen Brief, den Schlüssel zu Triss‘ Gefängnis und einen weiteren Schlüssel ab, dann können wir unsere Freundin befreien.

Im Zelt nebenan finden wir noch das Schema für Nilfgaardische Handschuhe und dann geht’s durch die große Tür in Richtung Triss‘ Gefängnis – das Gitter am Ende der paar Treppenstufen. Wir finden endlich unsere Zauberin und erfahren einiges. Hört ihr gut zu, denn sie verrät Wichtiges über die Loge der Zauberinnen, ihre Rolle dabei, die Todesfälle der Könige, das Pontartal und, und, und.

Hört euch alles gut an, dann begleitet Triss zum Ausgang (dort, wo wir Fitz-Oesterlen hineingeführt haben; die eine Tür kann nun geöffnet werden). Sie schlägt vor, dass wir uns trennen, und will uns dann später beim Kongress der Zauberer treffen. Die gleichnamige Quest startet hier.

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