Wir sind angekommen in Loc Muinne, den Ruinen einer alten Elfenstadt. In der Zwischensequenz davor wurden wir außerdem Zeuge, dass Triss, die in der kleinen Statue eingesperrt war, noch lebt und ihre Freiheit vom Gesandten Shilard Fitz-Oesterlen abhängt. Außer der Quest „Wo ist Triss Merigold?“ scheint es auch in Sachen „Der Königsmörder“ etwas Neues zu geben. Mit diesen Quests im Tagebuch machen wir uns auf den Weg zum Stadttor.

Schon nach wenigen Metern wollen es ein paar Harpyien wissen, die unserem Silberschwert aber nix entgegenzusetzen haben. Iorweth unterstützt uns tatkräftig, während wir den felsigen Pfad abwärts gehen und schon von weitem die Stadtmauern erkennen können.

Ein paar weitere Harpyien, eine Erynie und Gefolge stürzen sich auf uns, werden aber niedergerungen von schnellen Hieben des Silberschwerts. Weiter den Pfad runter, und wir kommen an einem Lager der Ritter der Flammenrose an. Spieler des ersten The Witcher erinnern sich an diese Gruppierung, an den wahnsinnigen Großmeister und dass man sie streckenweise als Verbündeter unterstützen konnte, wie man es in Teil zwei mit Iorweth getan hat.

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Es sieht danach aus, als ließen euch die Soldaten des Ordens nur durch, solltet ihr euren Spielstand aus dem ersten Teil importiert und mit der Flammenrose zusammen gegen die Scoia’tael gearbeitet haben. Da sich Elfen und Ordensritter spinnefeind sind, darf Iorweth natürlich nicht gesehen werden, und er zieht sich in eine Höhle zurück.

Solltet ihr ohne gute Beziehung zum Orden in ihr Lager marschieren, vergesst es – sind einfach zu viele. Bevor ihr Iorweth in die Höhle folgt, könnt ihr noch ein hochwertiges und starkes Silberschwert erbeuten. Statt dem Klingenohr beim schmalen Bergpfad zu den Höhlen ins Innere zu folgen, lauft ihr geradeaus weiter und bekommt es mit zwei Krabbspinnen zu tun. Igni mögen sie gar nicht, ebenso wenig wie Schläge mit dem Silberschwert.

Wenn die Biester tot sind, guckt ihr euch das an, was sie bewacht haben: die Reste einer Expedition/Karawane, was auch immer. Hier findet ihr neben wertvollen Handwerksmaterialien auch das Silberschwert namens „Deithwen“ (Schaden 44-48, Schaden gegen große Monster +25%, Schaden gegen Gargoyles +25%).

Diese Klinge dürfte euch unheimlich nützlich sein, da ihr es nicht nur mit einem großen Monstrum am Ende des Spiels zu tun bekommt, sondern auch mit biestigen Gargoyles, die hier überall in Loc Muinne lauern. Lasst euch Deithwen also auf keinen Fall entgehen (vielen Dank an Mitleser für den Hinweis)!

Folgt Iorweth anschließend in die Höhle. Überspringt die Lücke und seht euch von hier oben die gewaltige Krabbspinne an, die ihr ja schon von der ersten Begegnung mit Iorweth kennt. Wie damals setzt ihr aufs Silberschwert, Treffer von hinten und regelmäßiges Ausweichen.

Yrden mag sie auch nicht beim Hineintappen, und wenn ihr sie in den Gang lockt, langt auch Iorweth ordentlich zu. Anschließend kommt noch ein Endriagen-Krieger gekrabbelt und wir folgen wieder Iorweth. Vorher können wir uns noch beim Wasserfall umsehen und einer Leiche die Nilfgaarder Pluderhosen aus Leder abnehmen (Rüstung +1, Bluten-Resistenz +20%).

Wieder draußen aus der Höhle nehmen wir uns die nächsten Harpyien zur Brust und marschieren auf die riesige Brücke zu. Rechts hochziehen an der Kante und rein in die Stadt. Das nächste Ziel: das Zentrum, die Hauptquartiere, Philippa Eilhart. Wir folgen Iorweth durch die Gänge der stillen Geisterstadt und machen Bekanntschaft mit einigen Gargoyles.

Harte und zähe Biester, seid auf der Hut. Mit dreien von ihnen bekommt ihr es zu tun, und sie sind super darin, mit ihrer feurigen Faust zuzuschlagen. Von diesen Wesen umringt zu sein, das kann schnell zum Tode führen. Nutzt Yrden und Aard, das Silberschwert, und das alles ein wenig zackig. Haltet euch nie in der Nähe von mehr als einem von ihnen auf, blockt unbedingt ihre Schläge, dann kriegt man das hin.

Vorsicht, wenn sie verenden – eine Explosion wird ausgelöst, springt in Sicherheit. Die Truhe im Raum, wo die Stufen nach unten in einen Kellerraum führen, wird erst später wichtig. Sucht oben nach einer Tür (gibt nur eine), durch die ihr in den Eingangsbereich von Luc Muinne kommt. Das Tor nach außerhalb ist aber verschlossen, wählt das rechte Tor in die entgegengesetzte Richtung, um in die Stadt einzutreten.

Wir hören, dass einige Wachen von Philippa Eilharts Verhaftung reden, davon, dass sie im redanischen Kerker sitzt – wo wir doch so dringend zu ihr müssen. Iorweth schlägt vor, wir sollten durch die Kanalisation schleichen, alternativ können wir uns auch von den Wachen gefangen nehmen lassen. So gelangen wir ebenfalls in den Kerker und zu Philippa. Wonach uns ist.

Gefangen nehmen lassen: Einfache Sache. Wir zücken das Schwert, starten einen Kampf, lassen uns von den Temerischen Soldaten niedermachen und kommen im Kerker wieder zu uns. Mit auf den Rücken gebundenen Händen und direkt neben Philippa Eilharts Zelle. Was für ein Zufall.

Wollt ihr schleichen, lauft rechts durch den Torbogen (Achtung: Gargoyles) und rechts den Weg hoch. Ein Magier mitsamt einiger nilfgaardischer Kämpfer will euch ans Leder, aber der ist schnell geschafft, wenn man seinen Feuerbällen ausweicht und die Soldaten mit Aard in Schach hält.

In der Gasse dahinter können wir eine Bruchbude durchsuchen – und treffen unverhofft auf Silgrat, den wir in Vergen schrecklich vermöbelt haben und dessen Miniquest „Offene Rechnungen“ seit dem Faustkampfturnier damals im Tagebuch herumschwirrt. Er riskiert eine dicke Lippe und kriegt sie. Macht ihn in einem Quick-Time-Event fertig, dann ist diese Begegnung die letzte. Mission erfüllt.

In der Ruine direkt gegenüber sehen wir eine nach oben folgende Schräge, gehen genau dort hoch und entledigen uns oben der Harpyien. Kurz dahinter finden wir bei einer Leiche eine Rüstungsaufwertung sowie ein paar Orens, dann laufen wir beim Pfad mit dem Geröll hinab.

The Witcher 2: Assassins of Kings - Verhext: Unsere Komplettlösung weiß alles

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Dumm und dusselig kann man sich suchen, wenn man die Kanalisation in Akt 3 finden will. Unsere Karte verrät euch den Eingang.
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Die Wachen hier könnt ihr gerne umnieten oder umgehen – es macht keinen Unterschied. Ihr kommt nun auf den Markt Loc Muinnes, wo ihr neben Händlern einige interessante (teils Quest-relevante) Charaktere trefft. Schaut euch um, wenn ihr mögt (folgende Seiten für weitere Quests), und haltet dann Ausschau nach einem großen, verschlossenen Turm. Dahinter befindet sich der Eingang zur Kanalisation. Guckt auf unsere Karte.

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Im Kanalsystem müsst ihr gegen Moderhäute bestehen, gegen Leichenfresser und sogar gegen zwei Grallen. Bei Letzteren geht ihr vor wie immer: in den Rücken fallen mit harten Schlägen, Yrden und Aard benutzen und immer gut ausweichen. Folgt nun dem einzigen Gang, nehmt aus der Truhe das Schema für die Rüstung aus Ys und öffnet das kleine Tor in den nächsten Gang.

Zieht euch links am Vorsprung hoch und macht die Moderhäute platt, bevor ihr euch hinten wieder fallenlasst. Zum Ende des Korridors, wieder hochziehen und wieder fallenlassen. Wir kommen dem Gefängnis immer näher. Nun müssen wir bloß noch dem Marker die Schräge hinauf folgen, dann gelangen wir ebenso am unserem Ziel angelangt.

Wir hören das Gespräch zwischen Radovid und Philippa an wie beim oberen Lösungsweg und sehen dann, wie sich Fitz-Oesterlen in einer Zelle verkriecht. Erst seine Soldaten metzeln, dann nehmen wir uns ihn vor. Er wird niedergeschlagen, bewusstlos, und der Dialog mit Philippa startet genauso wie beim anderen Lösungsweg. Nur dass in diesem Fall das Durchbrennen der Fesseln und der Talk mit König Radovid ausfallen.

Gucken wir doch mal, was sie zu sagen hat. Nach den schockierenden Ereignissen sprechen wir mit König Radovid von Redanien und danach mit Shilat Fitz-Oesterlen. In der folgenden Szene müssen wir schnell sein und die eingeblendete Taste drücken, um die Fesseln hinten durchzubrennen. Sind wir zu lahm, werden wir von einer Klinge durchbohrt.

Schaffen wir es, schnappt sich Geralt das Schwert des Angreifers, gibt Fitz-Oesterlen eins auf die Zwölf und steht dann vor Philippa Eilhart, die irgendwie nicht mehr den Durchblick hat. Sie bekniet uns, dass wir sie in ihr Quartier bringen, was natürlich mit unserem eigentlichen Missionsziel, Triss zu finden, kollidieren würde. Unsere Wahl.

Sollten wir zustimmen, wird ab hier die Mission „Der Zauberbrecher“ fortgeführt. Lehnen wir ab, sie sicher hier raus zu bringen, bekommen wir stattdessen die Quest „Wo ist Triss Merigold?“

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