Der raubeinige Hexer wird noch besser, noch cooler und noch eleganter, wenn er nächstes Jahr in „The Witcher 2: Assassins of Kings“ zurückkehrt. Wir haben uns Leveldesigner Marek Ziemak und Produzent Tomasz Gop vom Entwicklerstudio CD Projekt Red geschnappt und mit ihnen geplaudert. Über Entscheidungen und Konsequenzen, über missglücktes Outscourcing und darüber, warum sich alle Rollenspielentwickler zusammentun sollten.
Keine Ahnung, wer Geralt von Rivia ist und warum seine Rückkehr cool wird? Unsere Witcher-2-Vorschau gibt Aufschluss.
gamona: Hallo, Marek, wie lange bist du schon bei CD Projekt?
Marek Ziemak ist Leveldesigner bei „The Witcher 2“.Marek Ziemak: Seit einigen Jahren, obwohl ich das Studio kurzzeitig verlassen habe, um eigene Spiele zu entwickeln. Ich hab mich gemeinsam mit Freunden an einem kleinen Casual-Spiel versucht und irgendwann gemerkt, wie cool es war, an „The Witcher“ zu arbeiten. Ich kehrte ins Team zurück und wirke nun wieder am zweiten Teil mit.
gamona: Was ist deine Aufgabe im Speziellen?
Marek Ziemak: Ich bin Leveldesigner, also im Grunde die Schnittstelle zwischen dem Design- und dem Grafikteam.
gamona: Die Areale in „The Witcher“ waren eher klein gehalten. Habt ihr euch in der Hinsicht weiterentwickelt?
Marek Ziemak: Wir haben keine Sandbox-Welt, um das erst mal klarzustellen. Aber die Welt an sich ist relativ offen. „The Witcher 2“ ist, genau wie der Vorgänger, zwar ein Spiel, das von seiner Handlung lebt. Doch während man die Areale durchstöbert, hangelt man sich nicht nur von einem Story-Ankerpunkt zum nächsten, sondern genießt eine große Freiheit: Es gibt jede Menge Nebenaufgaben, NPCs, die unterwegs sind und Hinweise sowie Aufgaben erteilen. Wie gesagt: Es ist keine Sandbox-Welt, aber so offen angelegt wie möglich.
gamona: Wie habt ihr die unzähligen Ladebildschirme in den Griff bekommen? In der Präsentation war von gerade mal vier Stück die Rede.
Die Rolle des Produzenten nimmt Tomasz Gop seit dem ersten Teil ein.Marek Ziemak: Ja, das ist einer größten Unterschiede zum ersten Teil. Wir benutzen eine neue Engine, die ein nahtloses Streaming ermöglicht. Wer mit einem potenten PC arbeitet, wird im ganzen Spiel bloß vier Ladebildschirme zu Gesicht bekommen. Ist der Rechner nicht der allerbeste, werden es ein paar mehr sein, aber dennoch wesentlich weniger als im Vorgänger. Also keine Angst: Die Zeiten des obligatorischen Ladebildschirms bei jeder Tür sind vorbei.
Tomasz Gop: Kann ich helfen? (betritt den Raum)
gamona: Tomasz, du bist der Produzent von Witcher 1 und 2, richtig?
Tomasz Gop: Exakt.
gamona: Auf jeden Fall schön, euch beide hier zu haben. Und herzlichen Glückwunsch zu eurem großartigen Messestand. Ihr macht all die Termine selbst, organisiert den Kram alleine. Ohne Namc...
Marek Ziemak: Oh, wir haben ja auch Erfahrung damit...
Tomasz Gop: Namco Bandai ist unser Publisher in Europa. Wir bekommen also Hilfe von ihnen, auf jeden Fall, aber wir wollten das Spiel selbst präsentieren, und zwar die Version, die wir im Studio vorbereitet haben. Ohne Unterbrechungen.


























Auf die Fortsetzung freu ich mich wie ein Schnitzel in der Bratpfanne! Diese Entwickler von CD Projekt sind mir sehr sympatisch und leisten ausgezeichnete Arbeit. Heutzutage sieht man solche Studios nur noch selten und ich freue mich, diese Jungs und Mädels mit meiner Kohle unterstützen zu dürfen. ;)
Wenn Witcher 2 dann rauskommt legt man die DVD ein, installiert das Spiel, startet es und man sieht die Startvideos: Namco Bandai, CD Projekt, Lech, Tyskie, Zywiec und dann das Intro^^
"...und die Körbchengröße wird mit Promille gemessen was?"
Warum muss man dann das Alkoholmessgerät der Polizei in den Mund nehmen? :)
Hoffe inständig dass das system trotzdem schön komplex bleibt, und nur die Nullchecker ihr Buttonsmashing durchzioehen können.
Aber 16 Enden und kaum Ladebildschirme, ich meine WTF!?
Die klotzen schon echt ran - gut so! Da wird die kreativität nicht durch irgendwelche Geldgeber getötet!
Leider hatte ich bisher bei jedem meiner Durchgänge, 3 insgesamt, auf 2 verschiedenen Pcs, immer den selben bug. Ungeachtet patches oder enhanced edition, sorgt dieser dafür das ich das Spiel nicht beenden kann weil die Schwertkämpferin, kurz vor dem Ende, (die untote) nicht angreifbar ist und ihr Dialog nicht ausgelöst wird. Ich muss also leider mit gemischten Gefühlen auf den Hexer zurückblicken. Immer kurz vor Schluss ein dickes "Hättest-du-wohl-gern" vor die Nase gesetzt zu bekommen ist schon ärgerlich.
Ja,das kommt mir irgendwie bekannt vor.
Nur das "immer" lasse ich mal weg. *g*
Mit der Steuerung bin ich gut klar gekommen.Wobei ich mich erstmal daran gewöhnen mußte,aber nach kurzer Zeit kein Problem mehr dar stellte.
Hehe,da ist wohl was wahres dran.
Wobei das ja nicht immer nur für unsereins gelten muß.*g
hmm
Das mitm Bier wundert mich nicht.....dass dann solche ähm Szenen rauskommen, mir jeden Bier mehr fällt ein Kleidungsstück mehr und die Körbchengröße wird mit Promille gemessen was? :p
Das wird au jeden Fall was!