„Viele Spieler waren vom Kampfsystem abgeschreckt“
gamona: So kompliziert fand ich das System im ersten Teil nicht...
Tomasz Gop: Ja, mir geht’s genauso. Aber ernsthaft: Wir haben ungefähr eine Million registrierte Community-Mitglieder, die jede Menge Feedback gaben. Viele waren von der Geschichte begeistert, doch vom Kampfsystem abgeschreckt.
Marek Ziemak: Sie haben es nicht hinbekommen, zur richtigen Zeit einen Klick auszuführen. Und im Endeffekt wollen wir ein Spiel für jedermann machen.
Tomasz Gop: Für euch alle da draußen.
„Wir haben Rise of the White Wolf nicht vergessen, es ist immer noch in unseren Herzen“gamona: Waren solche Vereinfachungen auch ein Grund dafür, dass die Xbox-360-Fassung des ersten Teils auf Eis gelegt wurde?
Tomasz Gop: Nein, es war kein Zugänglichkeitsproblem. Ich möchte nicht zu sehr ins Detail gehen, aber die größte Lektion, die wir bei „Rise of the White Wolf“, der 360-Version von „The Witcher“, gelernt haben ist: Sollten wir die Entwicklung wieder aufnehmen oder ein anderes Spiel auf Konsole umsetzen wollen, geschieht das direkt bei uns im Entwicklerstudio. Und noch etwas: Wir haben „Rise of the White Wolf“ nicht vergessen, es befindet sich immer noch tief in unseren Herzen, und wir träumen davon, die Entwicklung eines Tages fortzusetzen. Irgendwann. Es ist bloß... gerade nicht der richtige Moment.
gamona: Ihr habt Outscourcing bei der Entwicklung betrieben?
Tomasz Gop: Korrekt, ein Studio außerhalb hat die Entwicklung übernommen. Und es... es hat einfach nicht hingehauen.
Befreien oder verrotten lassen? Immer wieder werden euch Entscheidungen abverlangt.gamona: Ihr habt die Spielstruktur mit all ihren Entscheidungen und Konsequenzen präsentiert, in einem Engine-Screenshot (siehe Bild). Jede Menge Äste, jede Menge Knotenpunkte und so weiter. Könnt ihr das erläutern?
Tomasz Gop: Das Bild zeigt ein Story-Scripting-Tool, mit dem man Quests kreiert und implementiert sowie Verbindungen dazwischen herstellt.
Marek Ziemak: Ganz genau, wir nehmen Quests und packen sie in dieses riesige Diagramm, das du gesehen hast. Nur ein kleiner Eindruck davon, wie komplex das gesamte Spiel mit all seinen spielerischen Auswirkungen wird. Normalerweise ist es in mehrere Teile untergliedert...
Tomasz Gop: Ich hacke dein Notizbuch (knallt mir einen Witcher-2-Aufkleber ins Buch; schallendes Gelächter von allen Seiten).
Einen echten Engine-Screenshot wollten die beiden nicht herausrücken. Stellt es euch einfach so ähnlich wie diesen Stromlaufplan vor.gamona: Das waren viele, viele Äste auf dem Bild...
Tomasz Gop: Viele, viele. Und noch viele, viele mehr, als du gesehen hast (lacht).
Marek Ziemak: Außerdem haben wir mehrere Ebenen der Nichtlinearität.
Tomasz Gop: Richtig, in der Präsentation ging es hauptsächlich darum, wen man getötet, getroffen, zurückgelassen hat und so weiter. All das spielt sich auch im kleinen Maßstab ab: ob man schleichen oder jeden Gegner umnieten will beispielsweise – das sind ebenfalls Äste innerhalb der Geschichte.
Marek Ziemak: Daraus gehen verschiedene Kurz- und Langzeitkonsequenzen hervor. Wenn Typ X tot und Typ Y am Leben ist, passiert drei Stunden später vielleicht etwas anderes als bei einem Spieler, der beide hat sterben lassen. Viele coole Überraschungen.
gamona: Wir sind gespannt. Vielen Dank fürs Gespräch und viel Glück mit „The Witcher 2“.
























