Als Rollenspiel-Fan kann einem dieser Tage schon Mal etwas mulmig werden. Zu groß ist die Angst, erneut in die Ladentheke zu greifen und dann zu Hause ein unspielbares Bug-Desaster aus der Spielpackung zu reißen. Mancher Gothic-Veteran wird sich bei diesen Zeilen sicherlich wissend die letzten Tränen aus den Augen wischen – bis heute ist der dritte Serienteil nicht völlig fehlerfrei.

Dementsprechend zwiespältig haben wir also die Testfassung der polnischen RPG-Hoffnung „The Witcher“ beäugt. Kann ein Rollenspiel dieser Größenordnung der Last der Erwartungen standhalten und zugleich völlig fehlerfrei sein? Nach unzähligen spannenden Abenteuern mit Hexer Geralt und einiger intimer Treffen mit dem Fehlerteufel ist die Antwort klar: Jein!

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Hexen hexen

Es ist zum Mäuse melken: Da ist Hexer Geralt weit und breit als unschlagbarer Superkrieger bekannt, dessen Name ihm schon Tage vorauseilt, und dann verliert er nach einem heimtückischen Angriff nicht nur sein Gedächtnis, sondern auch gleich seine gesamten Kräfte. So etwas schindet natürlich nur wenig Eindruck bei Monstren und Widerlingen, also macht sich der kraftstrotzende Recke unter unserer Regie auf, dem Drahtzieher des fiesen Komplotts ordentlich die Leviten zu lesen.

The Witcher - Smack my Witch up: Hexer Geralt im Kampf gegen üble Monster und Designschwächen.

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Weiße Haare, dicke Narbe - Geralt macht als Hauptcharakter eine gute Figur.
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Soweit, so unspektakulär. Doch wo die ersten Spielminuten noch eine spannungsarme 08/15-Hintergrundgeschichte vermuten lassen, zeigt spätestens der Einstieg in den ersten Akt, worauf sich der Spieler noch freuen darf: Wendungsreich und vielgliedrig spinnt sich der rote Storyfaden langsam weiter, um selbst in späteren Kapiteln noch zu überraschen. Kein Wunder, stammen doch die Geschichten des Hexers Geralt von Riva ursprünglich aus der Feder des polnischen Kult-Autors Andrzej Sapkowski.

Dessen Vermächtnis wird vor allem bei den tollen Charakteren deutlich. Geralt beispielsweise ist kaltschnäuzig, selbstbewusst und charismatisch zugleich. Dass wir mit dem weißhaarigen Raubein nur eine einzige Spielfigur zur Auswahl haben, fällt da gar nicht weiter ins Gewicht. Selbst die NPCs besitzen viel Persönlichkeit: Unsere nymphomanische Gefährtin Triss oder der wirre Alchemist Kalkstein erfüllen die tollen Dialoge immer wieder mit Herz und Seele.

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Sträucher aus Beton

Unsere ersten Schritte führen uns in die Hexerburg Kaer Morhen, in die idyllischen Außenbezirke Wyzimas, später in die Gassen der prächtigen Hauptstadt und in modrige Sümpfe, deren Gestank uns fast die Sinne raubt. Schnell wird klar: Die Jungs von CD Projekt haben viel Zeit in die Gestaltung der Witcher-Welt investiert. Selbst scheinbar unwichtige Orte glänzen durch Detailverliebtheit und Abwechslungsreichtum. Bausatz-Dungeons a la Oblivion gibt es hier nicht.

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Verlassen könnt ihr diesen Bootssteg nicht, die Kollisionsabfrage erlaubt keine Sprünge ins Wasser.
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Zu unserer Überraschung bleibt die Größe der Spielwelt jedoch weit hinter vergleichbaren Projekten wie Oblivion oder Gothic zurück und ist im Gegensatz zu den frei begehbaren Arealen der Konkurrenz stark begrenzt – stets halten Zäune, Wände oder Sträucher als künstliche Levelbarrieren her. In neue Zonen gelangt ihr nur durch bestimmte Eingänge oder im Verlauf einer Questreihe.

Viel ärgerlicher ist dabei jedoch, dass ihr euch oft nur auf vorgegebenen Wegen bewegen könnt. Immer wieder stößt Geralt an unsichtbare Objekte, bleibt sogar an Pflanzen hängen, kann einen einfachen Bootssteg nicht verlassen, sondern muss umständlich bis zu dessen Ende laufen und ihn umgehen – die Kollisionsabfrage zeigt sich wahrlich nicht von ihrer besten Seite.

Das ist umso nerviger, da so die ohnehin schon ausladenden Laufwege unnötig zur Tortur werden. Zudem kann Geralt nicht schwimmen. Nun könnte man dies damit erklären, dass Hexen der Mythologie nach fließendes Wasser meiden. Im Spiel äußert sich dies jedoch in einer unschönen Animation: Etwa in Kniehöhe stößt der Hexer gegen eine unsichtbare Barriere und verweigert jede weitere Bewegung. Peinlich.

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Schöne Frauen gibt's im Witcher zuhauf - und Geralt kann mit fast jeder Dame schlafen.
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Nach circa einer Stunde Spielzeit lief uns übrigens beim Anblick einer Tür schon im Vorfeld ein kalter Schauer den Rücken hinunter. Denn jedes Mal wenn ihr ein Haus betretet oder verlasst, müsst ihr ziemlich nervige Ladezeiten über euch ergehen lassen. Deren Länge hielt sich auf unserem Testrechner zwar in erträglichen Grenzen, die schiere Häufigkeit dieser etwa 30-sekündigen Wartezeiten ist auf die Dauer aber einfach ernüchternd.

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Erfahrung durch Arbeit

Gleich zu Beginn stellt euch The Witcher vor eine interessante Wahl: Auf Wunsch kann man nämlich eine, an Action-RPGs angelehnte, Kameraperspektive wählen oder belässt es beim „traditionellen“ Schulterblick. Bei unseren Abenteuern erwies sich die Steuerung per WASD (also Variante zwei) als deutlich praktischer, da man die Hack & Slay-Ansicht immer wieder nachkorrigieren muss, indem man den Mauszeiger an den Bildschirmrand bewegt. In hektischen Kämpfen wenig empfehlenswert.

Die Qualität der Witcher-Quests schwankt zwischen öden Sammelaufgaben, Minispielchen (in deren Verlauf ihr beispielsweise einen trinkfesten Zwerg unter den Tisch bechern müsst) und wirklich spannenden Aufträgen. Deren Erfüllung kann jedoch auch schon Mal etwas länger dauern: Ein viel zu kleiner Pfeil auf der Minimap führt euch nämlich gerne zu völlig falschen Orten. Belohnungen gibt es übrigens nie, stattdessen dürften ihr euch über zusätzliche Erfahrungspunkte freuen.

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Wirklich anspruchsvoll sind die Kämpfe nie - dafür aber spaßig.
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Diese steckt ihr am besten in Geralts unzählige Talente. Aufgeteilt in Bronze-, Silber- und Goldfähigkeiten könnt ihr so den Umgang mit den Waffen verbessern, Kräuterkunde erlernen oder die beschränkten Magietalente des Hexers aufwerten. Hier hätten wir uns aber gerne etwas mehr Transparenz gewünscht: Nicht alle Funktionen des Inventars und Skillbaums sind auf den ersten Blick ersichtlich.

Dafür ist das Kampfsystem umso einfacher gehalten: Ein simpler Klick zur rechten Zeit genügt und Geralt löst extrem wirkungsvolle Komboattacken aus. Beinahe vollautomatisch. Taktisch fordernd ist dies natürlich nicht, einzig die Wahl des Schlagstils (Schnell, Stark) oder des Schwert-Typs verlangt ein wenig Eigeninitiative vom Spieler.

Warme Witcher-Wohlfühl-Welt

Bis zu diesem Punkt mag sich das alles noch recht konventionell anhören. Doch der Witcher punktet nicht mit innovativen Gameplay-Ideen sondern mit einer Atmosphäre, die nur die wenigstens Rollenspiele bisher hinbekommen haben. Großen Anteil daran trägt die stimmungsvolle Grafik: Obwohl technisch nicht auf der Höhe der Zeit, zaubert die alte Neverwinter-Nights-Engine malerisch schöne Landschaften auf den Bildschirm.

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Wem wird bei diesem Anblick nicht warm ums Herz?
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Der Sonnenaufgang taucht die Straßen Wyzimas in schummriges Licht, beginnt es in Strömen zu regnen, kann Geralt kaum die Hand vor den Hexeraugen sehen. Die Innenausstattung vieler Häuser kann man nur als pompös beschreiben, die Außenareale glänzen mit prächtiger Weitsicht. Zudem hat jeder Nichtspieler-Charakter einen eigenen Tagesablauf, bei Nacht schlummern stattdessen alle in ihren Betten - Atmosphäre pur.

Und immer wieder bestechen die vielen liebevollen Details: So suchen sich die Passanten bei Regen die nächst beste Überdachung, Vögel schrecken auf, wenn ihr ihnen zu Nahe kommt und manche NPCs trällern während ihrer Arbeit verdächtig bekannte Lieder. Wer sich zum Beispiel eine Weile neben den Krankenhaus-Gärtner in Wyzima stellt, kann für einen kurzen Augenblick die Star-Wars-Melodie vernehmen.

Der größte Pluspunkt, die extrem glaubwürdige Spielwelt, ist aber zugleich der größte Schwachpunkt des Witchers: Viel zu oft wird der Spielfluss durch unnötig verkomplizierte Mechanismen erheblich gebremst. So kann Geralt beispielsweise bestimmte Gegner nur dann looten, wenn er vorher den passenden Journal-Eintrag zur jeweiligen Kreatur besitzt. Dieses Wissen erlangt ihr jedoch nur durch Bücher, die man zuvor teuer bei einem Händler erstehen muss.

Mittelalter für die Ohren

Zudem sollte man NPCs definitiv beim Wort nehmen. Heißt es etwa, ihr sollt einen Informanten um Mitternacht hinter der Friedhofsmauer treffen, ist damit wirklich genau die Geisterstunde gemeint. Um den Auftrag zu erfüllen, müsst ihr also zunächst rasten, um die Zeit nicht durch herumstehen totschlagen zu müssen. Dies ist jedoch nur an Feuerstellen und bei bestimmten Charakteren möglich – nach beidem müsst ihr also wieder erst suchen.

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Manchmal kommt's ganz dicke: Zwischengegner wie dieser Brocken machen ordentlich was her.
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Natürlich macht dies aus rein logischen Gesichtspunkten Sinn, nimmt dem ansonsten durchweg spannenden Witcher-Abenteuer aber immer wieder den Wind aus den Segeln. Gerade das Meditieren verkommt zur Geduldsfrage: Skillpunkte können lediglich im Ruhemodus verteilt werden, auch Tränke lassen sich nur per Alchemie-Fähigkeit brauen, wenn ihr eine Feuerstelle aufsucht.

In Bezug auf Musikuntermalung und Soundeffekte fährt der Witcher ganz große Geschütze auf. Ob bedrohliche Fanfaren im Kampf oder volkstümliche Folklore in der Taverne, lachende Kinder und bellende Hunde in den Gassen der Städte - stets schlägt Entwickler CD Projekt die richtigen Klänge an. Überrascht waren wir auch von der durchweg gelungenen Synchronisation: Bis auf einige wenige Aussetzer machen die deutschen Sprecher ihren Job ziemlich gut. Die Dialoge sind jedoch sehr häufig nicht lippensynchron.