Von der Fachpresse wurde er bereits mehrmals als der geistige Erbe von Ron Gilbert bezeichnet, dem Schöpfer des legendären Monkey Island: Jan Müller-Michaelis, Mastermind hinter der Adventureperle „Edna bricht aus“. Mit dem im August erscheinenden „The Whispered World“ dürften er und sein Team von Daedalic Entertainment diesen Ruf endgültig sicher haben (unsere Whispered World Vorschau hier lesen).

Dass hier weder ein übertriebener Medien-Hype am Werke ist, noch ungerechtfertigt Vorschusslorbeeren verteilt werden, wird einem augenblicklich gewahr, sobald man sich mit dem leidenschaftlichen Adventurefan nur wenige Minuten über sein Lieblingsgenre unterhält – Minuten, aus denen bei unserem Besuch gut und gerne knapp zwei Stunden munteres Fachsimpeln wurden. Im gamona-Interview sprachen wir u.a. über den Überraschungserfolg „Edna bricht aus“, warum so viele Adventures nur Mittelmaß sind und wie ein richtig gutes Abenteuerspiel auszusehen hat.

The Whispered World - Intro TrailerEin weiteres Video

gamona: Jan, „Edna bricht aus“ hast du noch quasi in Personalunion entwickelt, für The Whispered World warst du nun v.a. als Dialogschreiber aktiv.

The Whispered World - "Vieles im Adventuregenre läuft falsch" Der Edna-Entwickler packt aus

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Whispered World hat das Zeug zum "Adventure des Jahres".
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Jan Müller-Michaelis: Unter anderem. Ich habe zusammen mit Marco Hüllen und Sebastian Schmidt den kompletten Spielablauf überarbeitet. Der Titel hat ja bereits eine bewegte Geschichte hinter sich: Ursprünglich hatte Marco viele noch recht grobe Ideen für die Geschichte entwickelt, von denen einige wieder eingestampft wurden, als das Spiel zwischenzeitlich bei Bad Brain entwickelt werden sollte. Als TWW wieder an uns ging, wollten wir Marcos Geschichte wieder ausgraben, weil sie um Einiges größer angelegt war. Zu dritt haben wir dann Dramaturgie und Gameplay entworfen bzw. überarbeitet. Meine Aufgabe dabei war danach hauptsächlich, die Figuren durch die Dialoge zum Leben zu erwecken.

gamona: „Edna bricht aus“ konnte im gamona-Test eine Rekordwertung von 93% einfahren und auch andere Spielemagazine haben regelrecht einen Hype um das Spiel losgetreten. Mittlerweile wurdest du in diversen Artikeln als „der legitime Nachfolger von Ron Gilbert“ bezeichnet.

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Trotz 800x600er Auflösung begeisterte "Edna bricht aus".
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Jan Müller-Michaelis: Ja, es ist echt Wahnsinn, was da passiert. Zumal wir in so ziemlich jedem Punkt gegen den Strom geschwommen sind. Natürlich hatte ich insgeheim die Hoffnung, dass das Anerkennung findet, und letztendlich haben wir es ja auch genau deswegen gemacht: Weil wir der Meinung waren, dass einiges im Genre in die falsche Richtung geht, dass der technischen Umsetzung mehr Beachtung geschenkt wird als der Story oder dem Charme.

Aber dass es so funktioniert hat, wie es dann funktioniert hat, hat uns echt umgehauen. Auch dass du und viele andere Journalisten so mutig waren und ihre üblichen Kriterien einfach mal über Bord geworfen haben – das fand ich Wahnsinn. Ich meine: „Edna“ hat eine Auflösung von 800x600, kein einziger Screen in dem gesamten Spiel ist scrollbar – ist euch das gar nicht aufgefallen?! (lacht)

Die Entstehung von "Edna"

gamona: Dabei ist die Entstehungsgeschichte des Spiels ja eher kurios, und es ist beinahe schon Zufall, dass das Spiel überhaupt erschienen ist.

Jan Müller-Michaelis: Ursprünglich war „Edna“ ein Studienprojekt von mir. Ich habe damals Medientechnik an der HAW in Hamburg studiert und das Studium eine längere Phase über schleifen lassen, als Webdesigner gejobbt, Musik gemacht und mit Freunden einen Kurzfilm gedreht etc. Doch dann kam der Moment, an dem ich mir überlegen musste, wie ich zu meinem Diplom komme – auf möglichst schnellem Wege. So habe ich mich für den Zweig „computergenerierte Medien“ entschieden, weil das meinem Interesse für Spiele entgegen kam.

Weil ich außerdem noch einen Projektschein brauchte, hatte ich mir überlegt, eine kleine Demo zu einem Adventurespiel zu basteln. Also habe ich eine kleine Crew von etwa zehn Leuten um mich versammelt und ihnen drei mögliche Spielideen präsentiert, von denen es am Ende „Edna bricht aus“ geworden ist.

gamona: Was waren die anderen beiden Spiele?

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Höllenschlund: Jan hat ein Faible für melancholische Geschichten.
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Jan Müller-Michaelis: Ich weiß gar nicht, ob ich das verraten kann. Vielleicht greife ich sie eines Tages wieder auf. (lacht) Das erste war wie Whispered World eine Fantasygeschichte, in der man einen richtig bösen Charakter spielen konnte. Die andere Idee war ein Endzeitszenario, in dem sich der Schlund der Hölle auftut und die Kreaturen der Unterwelt die Erde überrennen. Als Spieler sammelt man ein Team um sich, das in die Hölle vordringen muss, um die Erde zu retten. Wie viele meiner Spiele hatte es eine sehr melancholische Seite: Alles war verloren und die Chance auf Rettung minimal. Überall ist trostloser Winter, die Menschen haben den Kontakt untereinander verloren und rotten sich in verfallenen Gebäuden zusammen, um gemeinsam einen Weg gegen das Verderben zu finden.

gamona: Für mich klingen alle drei Spielideen interessant. Warum habt ihr euch dann für „Edna“ entschieden? (Spoiler-Warnung: In der folgenden Antwort wird das Ende von „Edna bricht aus“ verraten!)

Jan Müller-Michaelis: Ich glaube das ausschlaggebende Argument war, dass man in einer Irrenanstalt spielen darf. (lacht) Das hat unsere Fantasie beflügelt. Aber wichtig war auch der Story-Twist am Ende, der insbesondere mich sehr gereizt hat: dass der Spieler schlussendlich mit einer Situation konfrontiert wird, in der er Verantwortung für seinen Charakter übernehmen muss für das, was er vorher mit ihm angestellt hat.

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Klassische Tragödie: das Ende von "Edna bricht aus".
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Am Ende steht die Erkenntnis, dass man zwar immer mit besten Absichten für Edna gehandelt, das unlösbare Dilemma dadurch aber erst herbeigeführt hat, aus dem es kein Entrinnen mehr gibt. In der letzten Sequenz wird sie ja vor eine Wahl gestellt, die keine wirkliche Auflösung besitzt – zumindest kein für den Spieler befriedigendes Happy-End. Die Idee dahinter ist, den Spieler dafür verantwortlich zu machen: Er verhilft Edna zwar zur Flucht, manövriert sie dadurch aber erst in diese tragische Zwickmühle.

"Spiele profitieren von einer guten Geschichte"

gamona: Wir haben in der Redaktion auch lange nach einer dritten Möglichkeit gesucht, bis wir uns eingestehen mussten: Es gibt keine. Mich hat das ein wenig an das legendäre Benzin für die Kettensäge aus Maniac Mansion erinnert, das es ja auch nicht gibt.

Jan Müller-Michaelis: Stimmt! Es wurde auch lange über unseren geheimen „Leoparden-Modus“ spekuliert, der im Handbuch erwähnt wird, aber nicht enthalten ist. Das hat im Internet für einigen Tumult gesorgt, weil, ähnlich wie bei Maniac Mansion, einige sich den Spaß erlaubt haben und behaupteten, sie hätten ihn gefunden – teilweise sogar mit selbst erstellten Beweisfotos. (lacht)

gamona: Wie ging es weiter, als ihr euch für „Edna“ entschieden hattet? Du sagtest, ursprünglich war nur eine Demo geplant.

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Im Prototypen von Edna war nur die Anfangssequenz enthalten.
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Jan Müller-Michaelis: Wir haben zunächst einen Prototypen erstellt, der nur aus zwei spielbaren Screens bestand, eine davon war die Anfangsszene, in der Edna aus ihrer Zelle ausbricht – wobei das in der Demo noch weitaus weniger vertrackt war. Damit bin ich zu meinem Professor gegangen und habe ihn gefragt, ob ich daraus meine Diplomarbeit machen kann. Das Thema lautete: „Das Computerspiel als nicht-lineare Erzählform“.

Ziel der Arbeit war es, durch das Entwickeln eines eigenen Spiels nachzuweisen, dass es möglich ist, mit einem Computerspiel eine Geschichte zu erzählen. Das klingt vielleicht banal, aber es gab zur Jahrtausendwende an den Universitäten eine große Diskussion darüber, ob Spiel und Erzählung nicht zwei völlig unterschiedliche Dinge sind, die nichts miteinander zu tun haben. Kurz zusammengefasst war die Argumentation: Spiele werden aktiv gespielt, während Geschichten passiv konsumiert werden. Dass es abseits dessen bereits seit Jahren mit dem Adventuregenre eine Mischform gab, wurde dabei geflissentlich ignoriert.

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Jan Müller-Michaelis vor seinem neuesten Werk: The Whispered World.
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Was ich mit meiner Arbeit zeigen wollte, war vor allem, dass die Interaktivität für die Geschichte ein echter Mehrwert sein kann. Der Aspekt der Identifikation ist meiner Ansicht nach in einem Spiel sehr viel stärker ausgeprägt als in Büchern und Filmen, weil man selbst die Entscheidungen des Charakters trifft und bisweilen sogar vergisst, dass die Geschichte eigentlich vorgeschrieben ist.

Nach der Anmeldung hatte ich dann drei Monate Zeit, das Spiel fertig zu bekommen – wobei vorher schon viel Konzeptarbeit und Programmierung an der Engine erledigt war. (schlägt die Hände über dem Kopf zusammen) Eine eigene Engine! Das wäre eigentlich auch nicht nötig gewesen! (lacht) Aber es half sehr viel dabei, das Ganze zu durchdringen und im Detail zu verstehen.

"Rede mit Mülleimer"

gamona: Hinzu kam noch die Idee, wirklich jede Aktion des Spiels, mag sie auch noch so unsinnig sein wie „Rede mit Mülleimer“, mit einem eigenen Satz zu versehen.

Jan Müller-Michaelis: (lacht) Bei „Rede mit Mülleimer“ kommt Oskar aus der Sesamstraße daraus zum Vorschein. Diese Idee ist sogar eine der letzten, die ich ins Spiel integriert hatte. Ich brauchte in der letzten Nacht noch dringend etwas für diese Aktion. Als mir dann der Einfall mit Oskar kam, musste ich selber lachen und dachte: „Gut, wenn ich es lustig fand, dann funktioniert es vielleicht.“

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"Rede mit Mülleimer" beschert eine Begegnung mit Oskar aus der Sesamstraße.
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Aber dieses Thema gehörte für mich zur Fragestellung dazu: Wenn ich das erzählerische Potenzial von Spielen ergründen will, dann muss ich als Autor auch gedanklich an jeder Stelle einmal gewesen sein, an der der Spieler vorbei kommen kann. Denn dort muss ich ihn auch unterhalten. Im Rückblick erweist sich das als recht naive Idee. (lacht) Ich muss aber dazu sagen, dass in der Diplomarbeit noch nicht alle Texte drin waren – erst später für die Sprachaufnahmen hat mich dieser Ehrgeiz gepackt.

Die Idee dahinter ist auch, dass bei Adventures im Laufe der Zeit der Interaktivitätsgrad immer weiter zurückgegangen ist. Bei einem Textadventure hattest du noch die freie Auswahl, beim ersten SCUMM-Interface in Maniac Mansion gab es nur noch 15 Verben, dann wurden es immer weniger, bei „Geheimakte: Tunguska“ schon nur noch zwei – linke und rechte Maustaste – und bei den „Sam & Max“-Episoden sogar nur noch eine einzige Aktion. Natürlich muss man zugeben, dass bei Maniac Mansion vieles redundant war – „Schalt ein“ und „Schalt aus“ kann man natürlich mit „Benutze“ zusammenfassen.

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Ein Edna-Fan bastelte diesen Stoff-Harvey.
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Für „Edna“ habe ich mich für ein Vier-Verben-System entschieden – was gleichwohl nicht für jedes Spiel sinnvoll wäre. In einem anderen Spiel wäre es wenig sinnvoll, wirklich mit jedem Möbelstück zu reden – in einem Irrenhaus sieht das hingegen anders aus. (lacht)

Eine weitere Idee hinter dieser Entscheidung war, dass ich als Spieler zwar das Spiel durchspielen möchte, d.h. die „richtigen“ Aktionen durchführen muss, aber auch erwarte, dass alle Aktionen, die zumindest möglich sind, dennoch funktionieren sollten. Ich wollte damit den Spieler zum Ausprobieren ermuntern und ihn nicht bestrafen, weil er herumexperimentiert, nach alternativen Lösungen sucht und kreativ ist.

gamona: Klingt nicht so, als hättest du „den schnellsten Weg“ zum Diplom gewählt…

Jan Müller-Michaelis: (lacht) Schnell ging es, nur einfach war es nicht. In der Zeit bin ich wirklich um Jahre gealtert! Das Schlafdefizit habe ich bis heute nicht nachgeholt. Wenn ich es genau bedenke, habe ich nicht einen Tag Urlaub seitdem genommen. (lacht)

Früher war alles besser

gamona: Wo wir vorhin schon über Maniac Mansion gesprochen haben: Mich hat „Edna“ oft an diesen Klassiker erinnert, angefangen bei der Stimmung in diesem Spannungsfeld zwischen grotesk-humoristisch und doch düster, aber auch, dass es nur einen einzigen Schauplatz mit zahllosen verschiedenen Räume gibt.

Jan Müller-Michaelis: Wie ich vorhin schon andeutete, bin ich der Meinung, dass in der goldenen Adventure-Ära einiges unglaublich richtig gemacht wurde, was heute aber oftmals vernachlässigt wird. In Spielen wie Maniac Mansion, aber auch z.B. Monkey Island, steht dir immer eine riesige Spielwelt offen, in der du selbst entscheiden kannst, wo du hingehst und was du als Nächstes machst. In vielen neueren Spielen hast du nur einen Raum, wo du ein einziges Rätsel lösen musst, um in den nächsten zu kommen usw. Mir gefällt es, wenn der Spieler eine möglichst große Freiheit genießt und die Geschichte nicht-linear erzählt wird.

gamona: Ganz allgemein: Was gehört zu einem Adventure, damit es „unglaublich richtig gemacht“ ist?

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"Der Kern eines jeden Adventures ist die Geschichte."
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Jan Müller-Michaelis: Der Kern eines Adventurespiels ist, dass es eine Geschichte erzählt – klingt wenig spektakulär, doch habe ich eine recht klare Philosophie dahinter: Ich möchte mich mit einem Charakter identifizieren, der im Idealfall einen Konflikt, den ich von mir selbst kenne, symbolhaft auflöst. Eine Geschichte besteht nicht daraus, dass ein Held am Ende einen Drachen erlegt. Wesentlich ist immer der innere Konflikt des Helden.

Dafür ist es notwendig, dass man auch spielerisch tief in der Figur drin steckt. Meiner Ansicht nach gehört hierzu eine hohe Interaktionsdichte – dass man das Spiel eben nicht auf einer eher abstrakten Ebene wahrnimmt, indem man sich ständig Gedanken darüber macht, was das Spiel von mir erwartet, was sich der Entwickler bei einer bestimmten Situation gedacht hat, sondern dass man möglichst eng mit der Figur und ihrer Gedankenwelt verschmilzt und als solche handelt.

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Die Zahl der Verben hat sich über die Jahre immer weiter reduziert.
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Daher mag ich auch diese Rechts-Links-Klick-Steuerungen nicht, weil ich dabei immer blind auf einen Hotspot klicke, vorher aber nicht einmal weiß, was die Figur mit dem angeklickten Gegenstand anstellen wird. In einem solchen Fall war es nicht meine Entscheidung, sondern die der Figur – das sollte nicht passieren. Wenn ich mich entscheiden kann, ob ich die Tür öffne oder an ihr lausche, dann entscheide ich mich bewusst für eine Handlung und gegen eine andere. So entsteht Identifikation.

gamona: Nun hast du dich während deines Studiums viel mit Storytelling in Spielen beschäftigt, das sich ja durchaus vom Geschichtenerzählen in Büchern oder Filmen unterscheidet.

Jan Müller-Michaelis: Teilweise. Aber ähnlich wie in einem Buch oder Film sollte ein Spiel einem Spannungsbogen folgen: einer Phase, in der du dich orientieren kannst, dann einen breiteren Teil, in dem du das Ziel aber immer schon vor Augen hast, und einem Ende, in dem der Konflikt aufgelöst wird. Dazu gibt es aber auch einen Gameplay-Spannungsbogen, der in seiner Struktur darauf antworten muss, etwa durch den Umfang der Interaktion und der Bewegungsfreiheit.

"Adventure- Entwickler setzen den falschen Schwerpunkt"

gamona: Etwas provokant nachgefragt: Wenn du der Meinung bist, dass die Geschichte in einem Adventure das Wesentliche ist, wie erklärst du dir dann, dass in den meisten „Die besten Spiele-Storys“-Listen im Internet meistens Spiele wie Warcraft 3 oder Final Fantasy genannt werden, nur selten aber Adventures?

Jan Müller-Michaelis: Das ist in der Tat eine bedauerliche Tatsache, hängt aber genau mit dem zusammen, was ich vorhin gesagt habe. Ich denke, dass viele Adventure-Entwickler in der Vergangenheit den Schwerpunkt an der falschen Stelle gesetzt haben. Im Grunde wissen wir ja, wie ein Adventure funktioniert. An der Spielmechanik hat sich über all die Jahre nichts geändert. Wir müssen nur eine spannende Geschichte draufpacken.

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Ein unglücklicher Charakter am Abgrund: Sadwick.
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Ein Problem meiner Ansicht nach ist in dem Zusammenhang, dass viele Entwickler viel zu sehr darauf bedacht sind, ständig das Spiel und damit die Geschichte voranzubringen. Da wird vernachlässigt, dass sich die Geschichte in der mannigfaltigen Interaktion mit der Umwelt entwickelt. Ein Beispiel: Wenn dein Charakter unglücklich ist und an einen Abgrund gelangt, dann wäre es doch großartig, wenn er sich einfach für einen Augenblick an den Rand stellt und verträumt in den Abgrund starrt. Solche Szenen sind viel wichtiger für Identifikation und Atmosphäre, als schnell zur nächsten Cutscene überzuleiten.

gamona: Meiner Ansicht nach sind die Rätsel auch ein wichtiger Bereich im Adventuregenre, der mitunter etwas stiefmütterlich behandelt wird. Vor einiger Zeit hatten wir einen Artikel: Die zehn originellsten Adventure-Rätsel. Was wäre bei dir auf Platz 1 gekommen?

Jan Müller-Michaelis: Ich bin ein großer Fan von Rätseln, die etwas mehrschichtiger ablaufen; wenn Geschehnisse aus unterschiedlichen Bereichen des Spiels an einem bestimmten Punkt wieder zusammengeführt werden. Mir fällt jetzt spontan nur ein Beispiel aus einem Spiel ein, das ich insgesamt allerdings gar nicht so gut fand: das Prothesenladenrätsel aus Monkey Island 4. Da musst du dir aus diversen Prothesen eine Art Frankenstein-Monster zusammenbauen. Nun ist der Ladenbesitzer blind, weswegen er zwei Augenklappen trägt, und du musst dich daher als ein anderer Kunde ausgeben, indem du dessen Parfüm klaust und so weiter.

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Kultig: das Prothesenladenrätsel in Monkey Island 4.
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Jedenfalls laufen zahlreiche Handlungsstränge in diesem Prothesenladen zusammen, in dem es dann sogar noch eine Art Minispiel gibt, wo du dir über ein Karteikastensystem die unterschiedlichen Bausteine zusammensuchen musst, teilweise auch völlig unsinnige, was aber sehr lustig ist, weil du dir trotzdem im Inventar noch sehr merkwürdige Dinge zusammenbasteln kannst.

Ansonsten mag ich Rätsel, die irgendwie außergewöhnlich sind – wenn auch mit einfachsten Mitteln. In „Indiana Jones 4“ gibt es beispielsweise eine Szene, in der man eine Kiste ganz entgegen der Gewohnheit einfach nur schließen muss, weil etwas auf den Deckel geklebt ist. Wenn solch simple Methoden ausreichen, um einen kalt zu erwischen, dann feiere ich ab! (lacht)

gamona: Jan, vielen Dank für das Gespräch.