Es war wie ein reinigender Sommerregen für Adventurefans: tauchte unverhofft aus dem Nichts auf, erwischte uns alle eiskalt und spülte in Windeseile all den Schmutz hinfort, der sich wie die Kruste nach einer langen Dürreperiode an der Genreoberfläche angesammelt hatte. Die Rede ist von „Edna bricht aus“, dem Überraschungsmeisterwerk aus dem Hause Daedalic, das im gamona-Test mit rekordverdächtigen 93% geehrt wurde.

Seit die Hamburger ihr neues Spiel „The Whispered World“ ankündigten, wurden wir nicht müde in zahlreichen Vorschau-Artikeln einen neuen Meilenstein zu prophezeien. Nun muss sich zeigen, ob sich der Blick in unsere Kristallkugel bewahrheitet oder von der Edna-Euphorie getrübt war. Wir haben das Fantasy-Märchen komplett durchgespielt.

The Whispered World - Intro TrailerEin weiteres Video

Der traurige Clown Sadwick hat es nicht leicht: Seine Gedanken sind von Schwermut verhangen, und wie bei vielen Teenagern ist ihm die Familie fremd geworden, der Weltschmerz näher als die Welt selber. Zum Lachen ist ihm nicht zumute, obwohl genau darin sein Beruf besteht: Als Zirkusartist Fröhlichkeit zu verbreiten, wo er selbst keine in sich trägt.

The Whispered World - Genial! Die neue Adventure-Referenz

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Eingeflüstert: Ein Albtraum prophezeit Sadwick, dass er die Welt zerstören wird.
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Noch dazu wird er seit einer Weile von Albträumen geplagt, die vom Untergang der Welt künden – und Sadwick dafür verantwortlich machen. Schritt für Schritt scheint sich die schreckliche Prophezeiung zu erfüllen: Der König des Landes wird bereits von einer rätselhaften Krankheit heimgesucht, während die Asgil, abscheuliche Wesen, sein Schloss belagern und die Welt ringsum nach und nach ins Nichts zerfällt.

Und dann geht Sadwick auch noch der mächtige Flüsterstein abhanden, der ihm durch einen Zufall zugespielt wurde und allein den allgegenwärtigen Zerfall aufhalten kann. Gemeinsam mit seinem einzigen Freund, der niedlichen Raupe Spot, macht er sich auf, die Welt zu retten – oder wird es sie am Ende durch seine Bemühungen erst zerstören, wie ihm geweissagt wurde?

Molliger Grundton

Bei den Hamburgern von Daedalic ticken die Uhren ein wenig anders: Der technische Fortschritt wird hier mit Skepsis beäugt, Charme und Herz wiegen mehr als jedes Megahertz- Schwergewicht, und Animationen werden liebvoll handgemalt statt vom Renderstudio berechnet. Der Aufwand macht sich bezahlt: Die 2D-Charaktere von The Whispered World tragen in jedem Pinselstrich mehr Seele in sich als Ceville, Simon & Co. in Tausenden von Polygonen.

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Traumhaft: Die atmosphärischen 2D-Hintergrundbilder setzen Maßstäbe.
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Die gemalten Hintergründe gehören mit zum schönsten und stilvollsten, was 2D-Spielegrafik je hervorgebracht hat. Die längst vergessen geglaubte Technik des Parallax-Scrolling, bei der mehrere Ebenen gegeneinander verschoben werden, sorgt sogar für eine Tiefenwirkung, ähnlich wie bei Zeichentrickfilmen – was die Entwickler sogar zu einem (leider grausam schweren) Rätsel inspirierte.

Vom ersten Moment an durchweht die Flüsterwelt ein angenehmer Retrohauch: Als Kopierschutz dienen drei der Spielepackung beigelegte Würfel, von denen bestimmte Symbole abgelesen werden müssen. Begeistert die Idee beim ersten Mal noch als gewitzte Hommage an Klassiker wie Monkey Island, geht sie nach einer Weile jedoch auf die Nerven, da ihr die Prozedur bei jedem Starten erneut über euch ergehen lassen müsst.

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Zerfall allgegenwärtig: Der Grundton der Flüsterwelt ist ein Moll-Akkord.
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Erstmal in der Whispered World angekommen, zieht sie unweigerlich in ihren Bann: Die verwelkten Blätter des Herbstwaldes brechen die Stimmung ins melancholische Ende des Farbspektrums, die verträumte Musik breitet ihren wehmütigen Klangteppich darüber aus und Sadwicks sarkastische Kommentare tragen die ganze Last des Weltschmerzes in sich – wenngleich ihre andauernd traurige Attitüde mit der Zeit zum jammernd-leiernden Mantra verkommt.

The Whispered World muss ab sofort in einem Atemzug mit den großen Adventure-Klassikern genannt werden.Fazit lesen

Trotz seines Grundtones in Moll erschallen in The Whispered World aber die Obertöne aus den tieferen Zwerchfellregionen. Im Gegensatz zu manch anderem Genrekollegen der letzten Zeit, der Luxus-Lach-Urlaub à la Monkey Island verspricht, aber nur Pauschaltourismus in Taka-Tuka-Land bietet, zünden die Gags der Daedalics wie Sadwicks Zirkustrick mit der Kanonenkugel, sind geistreich und witzig – gewitzt im wahrsten Sinne.

Spot, wir woll’n ein Kind von dir!

Statt den Humor bereits in schrägen Figuren mit krächzenden Stimmen oder Anspielungen auf bekannte Genrevettern zu erschöpfen, sprüht The Whispered World vor feinsinnigem Wortwitz und überraschenden Einfällen: die sprechenden Steine Ralv und Yngo etwa, die ein Komplott zur Unterjochung der Welt schmieden, davon aber nur den kleinen Ausschnitt kennen, der sich ihnen seit Jahren unverändert direkt vor der Nase präsentiert.

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Schräge Charaktere: Die Mütze des Eisenbahnvorstehers ist größer als er selbst.
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Oder ein grantiger Bahnhofsvorsteher, der ob seiner Komplexe einen Hut trägt, der seine mickrige Größe um Längen überragt. Oder der charmant-senile Opa, der gerne mal die Landkarte mit seinen Kochrezepten verwechselt und seinen Enkeln daher „Nordosten“ zum Abendessen serviert – und außerdem Probleme damit hat, Kompass, Kompost, Komplott und Kompott auseinander zu halten.

Einen nicht zu unterschätzenden Beitrag zum Charme des Spiels leistet sicherlich Sadwicks ständiger Begleiter Spot. Wer die niedliche Raupe zum ersten Mal in seinen Mauszeiger nimmt und in das strahlende Wonneproppen-Gesicht mit seinen zappelnd-winkenden Ärmchen daran blickt, fühlt sich wie ein kleines Mädchen im Tierheim voller herzzerreißend guckender Welpen.

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An Niedlichkeit nicht zu überbieten: Sadwicks Begleiter Spot.
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Als besonderer Clou hat der treudoofe Sidekick-Charakter auch einen spielerischen Sinn: Im fortschreitenden Spielverlauf lernt Spot bis zu fünf Zustandsformen, die sich an den unterschiedlichsten Stellen als nützlich erweisen.

So saugt sich das nimmersatte Tier gleich zu Anfang mit einem Eimer Wasser voll und wird dadurch kugelrund, was ihn zum idealen Briefbeschwerer macht. Mit einigen Feuerfliegen im Magen geht Spot sogar in Flammen auf – der Renner auf jeder Grillparty. Aus einer Perlenpresse geht Spot in Form von fünf tennisballgroßen Kügelchen hervor, und der Platt-wie-eine-Flunder-Spot passt durch Türritzen und Schlitze. Ein einfacher Klick genügt, um Spot von seiner normalen Raupenform in die anderen Zustände zu verwandeln und anschließend in den Rätseln zu „benutzen“.

Die Rätsel: wahre Totenkopfnüsse!

Auch in der wichtigsten Adventure-Disziplin spielt The Whispered World zur eigenen Flüsterweltklasse auf. Die Rätsel sind stets logisch, wenngleich wir uns an mancher Stelle mehr Hinweise gewünscht hätten, was genau das Spiel von uns erwartet – zumal auch The Whispered World der genialen, aus „Edna bricht aus“ bekannten Daedalic-Philosophie folgt, möglichst alle Aktionen des Spielers individuell zu kommentieren und nicht mit einem pauschalen „Das klappt so nicht“ abzufertigen.

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Rätsel-Kette: Im zweiten Kapitel muss Sadwick eine stillgelegte Perlenfabrik wieder in Betrieb nehmen.
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Schlicht und ergreifend beeindruckend ist jedoch der Variantenreichtum, mit dem The Whispered World dem klassischen Adventure-Schema, Gegenstände miteinander zu kombinieren und an passender Stelle einzusetzen, auch zehn Jahre nach Day of the Tentacle noch immer neue Facetten abringt.

Da müssen wir eine Tür zur Abwechslung mal schließen, um zu entdecken, was sich dahinter verbirgt. Da steuern wir in einem Abschnitt die niedliche Raupe Spot durch ein Soloabenteuer in dem wir statt auf Inventar und Dialoge nur auf seine besonderen Verformungsfähigkeiten zurückgreifen. Und ein andermal klicken wir uns durch die Dialoge nicht einfach nur durch, sondern müssen die Antworten wie einst bei Gebrauchtschiffhändler Stan mit Bedacht wählen, um unser Gegenüber zur Kooperation zu bewegen.

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Spielerische Freiheit: Per Übersichtskarte wandern wir quer durch den Herbstwald.
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Im Gegensatz zu vielen schematisch veranlagten Genrekollegen geht The Whispered World nie den direkten Weg, sondern sucht stets die Flucht in Umwegen. Häufig bestehen die Rätsel aus ganzen Quest-Ketten oder verworrenen Büscheln, die sich erst einige Knoten im Gehirn später wieder zusammenschnüren.

Statt den Spieler regelmäßig gegen die Wand eingleisiger Gameplay-Sackgassen laufen zu lassen, in denen es nur eine einzige sinnvolle Aktion gibt, bietet die nicht-lineare Flüsterspielwelt eine größtmögliche Handlungsfreiheit, bei der man selbst entscheiden kann, wo weitergerätselt wird, wenn es mal nicht vorangeht. Vorbildlich!

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Vor den Toren der (Rätseldesign-)Hölle: Ein paar dröge Knobelaufgaben verwehren TWW die 90er-Wertung.
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Gerade zum Ende hin haben es die Entwickler allerdings – wie schon bei ihrem letzten Spiel 1 ½ Ritter – mit der „Abwechslung“ ein wenig übertrieben: „Auflockerung vom Einerlei“ sagen die Daedalics vermutlich selber dazu, „nervige Spielzeitverlängerer“ nennen es ihre Kritiker. Schiebe- und Schalterrätsel, Farben kombinieren und Rohre verlegen – mitunter in der Tat durchaus launig, hat ein dröges Schachrätsel in einem solchen Spiel allerdings gar nichts verloren.

Und wer sich das Totenkopf-Schalterrrätsel und die Spielerei mit dem Planetenmodell zum Schluss ausgedacht hat, gehört auf direktem Weg zum Pluto geschossen… Nichtsdestotrotz hatten wir das Spiel – komplett ohne in die Lösung zu schauen – nach ca. 15 Stunden durchgespielt. Der Beweis ist damit erbracht: Machbar ist es allemal.