"Adventure- Entwickler setzen den falschen Schwerpunkt"
gamona: Etwas provokant nachgefragt: Wenn du der Meinung bist, dass die Geschichte in einem Adventure das Wesentliche ist, wie erklärst du dir dann, dass in den meisten „Die besten Spiele-Storys“-Listen im Internet meistens Spiele wie Warcraft 3 oder Final Fantasy genannt werden, nur selten aber Adventures?
Jan Müller-Michaelis: Das ist in der Tat eine bedauerliche Tatsache, hängt aber genau mit dem zusammen, was ich vorhin gesagt habe. Ich denke, dass viele Adventure-Entwickler in der Vergangenheit den Schwerpunkt an der falschen Stelle gesetzt haben. Im Grunde wissen wir ja, wie ein Adventure funktioniert. An der Spielmechanik hat sich über all die Jahre nichts geändert. Wir müssen nur eine spannende Geschichte draufpacken.
Ein unglücklicher Charakter am Abgrund: Sadwick.Ein Problem meiner Ansicht nach ist in dem Zusammenhang, dass viele Entwickler viel zu sehr darauf bedacht sind, ständig das Spiel und damit die Geschichte voranzubringen. Da wird vernachlässigt, dass sich die Geschichte in der mannigfaltigen Interaktion mit der Umwelt entwickelt. Ein Beispiel: Wenn dein Charakter unglücklich ist und an einen Abgrund gelangt, dann wäre es doch großartig, wenn er sich einfach für einen Augenblick an den Rand stellt und verträumt in den Abgrund starrt. Solche Szenen sind viel wichtiger für Identifikation und Atmosphäre, als schnell zur nächsten Cutscene überzuleiten.
gamona: Meiner Ansicht nach sind die Rätsel auch ein wichtiger Bereich im Adventuregenre, der mitunter etwas stiefmütterlich behandelt wird. Vor einiger Zeit hatten wir einen Artikel: Die zehn originellsten Adventure-Rätsel. Was wäre bei dir auf Platz 1 gekommen?
Jan Müller-Michaelis: Ich bin ein großer Fan von Rätseln, die etwas mehrschichtiger ablaufen; wenn Geschehnisse aus unterschiedlichen Bereichen des Spiels an einem bestimmten Punkt wieder zusammengeführt werden. Mir fällt jetzt spontan nur ein Beispiel aus einem Spiel ein, das ich insgesamt allerdings gar nicht so gut fand: das Prothesenladenrätsel aus Monkey Island 4. Da musst du dir aus diversen Prothesen eine Art Frankenstein-Monster zusammenbauen. Nun ist der Ladenbesitzer blind, weswegen er zwei Augenklappen trägt, und du musst dich daher als ein anderer Kunde ausgeben, indem du dessen Parfüm klaust und so weiter.
Kultig: das Prothesenladenrätsel in Monkey Island 4.Jedenfalls laufen zahlreiche Handlungsstränge in diesem Prothesenladen zusammen, in dem es dann sogar noch eine Art Minispiel gibt, wo du dir über ein Karteikastensystem die unterschiedlichen Bausteine zusammensuchen musst, teilweise auch völlig unsinnige, was aber sehr lustig ist, weil du dir trotzdem im Inventar noch sehr merkwürdige Dinge zusammenbasteln kannst.
Ansonsten mag ich Rätsel, die irgendwie außergewöhnlich sind – wenn auch mit einfachsten Mitteln. In „Indiana Jones 4“ gibt es beispielsweise eine Szene, in der man eine Kiste ganz entgegen der Gewohnheit einfach nur schließen muss, weil etwas auf den Deckel geklebt ist. Wenn solch simple Methoden ausreichen, um einen kalt zu erwischen, dann feiere ich ab! (lacht)
gamona: Jan, vielen Dank für das Gespräch.
























