Vorbei. Endlich. Die Namen der armen Seelen, die an diesem Verbrechen maßgeblich beteiligt waren, schieben sich zäh über den Bildschirm. Vielleicht haben einige von ihnen Glück, wurden falsch geschrieben und können damit später einmal jegliche Beteiligung am Projekt abstreiten. Angesichts der ständigen Buchstabendreher und anderen Schusselfehler der „Texte“ im Spiel, wäre das gar nicht so unwahrscheinlich.

Sie hätten und haben den Hohn nicht verdient, der sich nun weltweit in Foren gegen sie formiert. Bereits jetzt bauscht sich die Welle der Empörung immer weiter auf und zeigt abermals die hässliche Fratze der aufgebrachten Spielergemeinschaft, die blind vor Wut, sabbernd und geifernd wie die Zombies, die sie in „The Walking Dead: Survival Instinct“ erwartet haben, um sich schlägt.

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In einer Nacht-und-Nebel-Aktion hat Activision auch noch ein großes Stück vom Zombie-Kuchen abhaben wollen, solange er noch frisch ist. Fix die Lizenz zur erfolgreichen Comic-Reihe gekauft, ein paar Entwickler zusammengepfercht und mit großspurige Ankündigungen billig Aufmerksamkeit generiert. Mit der gnadenlos kurzen Entwicklungszeit, innerhalb der selbst die begabtesten Spieldesigner kein vorzeigbares Endergebnis hätten abliefern können, wurden diese Ingredienzien zu einer miefenden Masse vermengt, die so auch aus den fauligen Köpfen der Untoten tropfen könnte.

The Walking Dead: Survival Instinct - The Walking Crap: Aus dem Tagebuch eines Fanboys

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Zombies, verlassene Straßen, Zerstörung: Die ersten Bilder waren noch halbwegs vielversprechend .
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Anzeichen für das bevorstehende Unheil gab es schon früh genug, aber wie jeder Fan habe ich diese immer wieder schöngeredet. Wie schlimm kann's schon werden? Bislang wurde noch alles zu Gold, was auch nur entfernt mit Robert Kirkmans Comic zu tun hat.

Und während das Namenslaufband wie das vorangegangene Spiel einfach nicht enden will, lasse ich die letzten Monate, von der Ankündigung bis zum Durchspielen der Geschichte von Daryl „Dumm“ und Merle „Dümmer“ Dixon vor meinem geistigen Auge Revue passieren.

7. Juli 2012: die Ankündigung

Entferntes Vogelgezwitscher dringt zusammen mit den ersten Sonnenstrahlen durch die unsauber gearbeiteten Lamellen der Jalousie ins Wohnzimmer. Wie spät ist es? 05:30 Uhr. Verdammt. Schon wieder die Nacht durchgemacht. Aber es hat sich gelohnt: Endlich konnte ich die ersten beiden Episoden von Telltales „The Walking Dead“-Adventure nachholen. Schweißnasse Hände und gerötete Augen zeugen von den aufwühlenden letzten Stunden.

Erst mal runterkommen. Ein Glas Wasser, ein Apfel, dann tweeten: „Besser kann es nicht werden: The Walking Dead wird das Spiel des Jahres.“ Zwei Retweets. Fünf Nachrichten unter meinem Eintrag der Schock: „Activision announces new fps based on The Walking Dead. Main characters: Daryl und Merle Dixon.“

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Erst viel zu spät trifft Daryl auf seinen Bruder.
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Ich bin sprachlos. Und skeptisch: Ausgerechnet Activision, das Michael-Bay-Unternehmen der Spieleindustrie, versucht sich an einer virtuellen Adaption des Zombieuniversums, das eben keine plumpe Gewaltorgie, sondern eine clevere und subtile Analyse menschlichen Verhaltens in einer Extremsituation ist. (Anmerkung: Zu diesem Zeitpunkt war die dritte Staffel der TV-Serie noch nicht erschienen)

14. September 2012: die Vorfreude steigt

Die dritte Telltale-Episode verschlungen, die Comics vollständig nachgeholt, Staffel 3 der TV-Serie steht in den Startlöchern. Der Walking-Dead-Zug fährt auf Hochtouren, mit mir im Führerhaus. Langsam werden weitere Informationen zum Activision-Shooter bekannt. Die Zombies sollen den Spieler riechen und hören können, Munition soll äußerst knapp, das Ganze eher ein Survivalspiel werden. Klasse! Ich kann es kaum noch abwarten.

25. Dezember 2012: Skepsis macht sich breit

Inzwischen kam die dritte Staffel der Fernsehserie mit einem sehr fragwürdigen, weil völlig überzogenen Midseason-Finale zu einem ungewohnt schießwütigen Zwischenabschluss. Hoffentlich nur ein kleiner Ausreißer und keine Tendenz für die TV-Zukunft. Immerhin konnte Telltale die enorm hohe Qualität halten; am Ende sind sogar zwei, drei Tränen geflossen. Der Dixon-Shooter heißt nun „Survival Instinct“ und auch Robert Kirkman hat das Projekt kommentiert. Im Gegensatz zum Adventure sei er nicht in die Entwicklung involviert, habe aber trotzdem Hoffnung. Überzeugend klingt das nicht.

Hässlich, strunzdumm, nutzlos: Survival Instinct ist sein eigener Zombie.Fazit lesen

Doch es kommt noch schlimmer: Ein unbekannter Fan hat einige Spielszenen geleakt und zu einem Video zusammengeschnitten, das binnen weniger Stunden einen Shitstorm auslöst. Berechtigt, erweckt „Survival Instinct“ bisher allenfalls den Eindruck eines durchschnittlichen Fan-Projekts mit unterdurchschnittlicher Technik. Wann soll das Ding eigentlich erscheinen?

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Das war's dann wohl. Wurde auch Zeit.
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21. März 2013: Urlaub vom Urlaub

Ein tolles Spielejahr ist 2013 bislang! Und laut Seb wird’s noch viel besser. Seit zwei Tagen schwärmt der chronisch Übermüdete in höchsten Tönen von „BioShock Infinite“ und macht mir den Mund wässrig. An „The Walking Dead“ habe ich schon seit Wochen keinen Gedanken mehr verschwendet. Wird allenfalls mittelmäßig. Wenn überhaupt, denn die ersten US-Kollegen zerreißen das Ding bereits in der Luft.

18:30 Uhr, Feierabend, Urlaub. Zumindest beinahe. „Eine Kleinigkeit habe ich noch für dich. Du bist doch der totale Walking-Dead-Fan, stimmt's?“, grinst Matze mich an. Diesen Blick habe ich schon einmal gesehen – kurz darauf hatte ich plötzlich „007 Legends“ in der Hand.

Nachdem ich dieses schaurige Bild abgeschüttelt habe und der Blick wieder klar ist, wird die düstere Vorahnung zur schrecklichen Gewissheit: „Survival Instinct“ ist angekommen. Und weil in der Redaktion schließlich jeder weiß, was für ein Fan ich doch bin, will sich liebenswürdigerweise niemand vordrängeln. Habe ich nicht herzensgute Kollegen?

22. März 2013: Der kleine Bruder von ZombiU?

„Je schneller du es durchgespielt hast, desto eher kannst du deinen Urlaub genießen.“ Mit diesen Gedanken wandert die Spieldisc ins Laufwerk. Auf alles bin ich vorbereitet – nur nicht auf einen überraschenden Anfang.

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Mit ihren Infrarotglubschern finden euch die Zombies wie durch Magie auch in der dunkelsten Nacht.
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Ein hässlicher Ladebildschirm, dann stehe ich plötzlich knöcheltief in einem kleinen Flussbett. Hässlich ist gar kein Ausdruck für das, was angeblich den Prozessoren einer Xbox 360 entspringen soll. Die Steinbegrenzungen sind ein einziger Brei, die Baumkronen erinnern entfernt an das Papppublikum früherer „FIFA“-Teile. So wirklich flüssig scheint das Ganze auch nicht zu laufen. Was soll's, damit konnte man rechnen. ZombiU war auch keine Schönheit.

Nach wenigen Metern tauchen die ersten Zombies im Zielfernrohr des klapprigen Gewehrs auf. Fünf Mal knallt es, dann fallen zwei Untote zur Seite. „Kinderspiel“, denke ich, drehe mich um – und starre in Dutzende blasse Augen, die eingefallen in den Höhlen ihrer wankenden Besitzer liegen. Ein paar von ihnen sterben, dann werde ich zu Boden geworfen und mehrmals gebissen. Das war's, so oder so. Plötzlich taucht Daryl Dixon, der coole Hillbilly-Bruder aus der Serie, in meinem Blickfeld auf und will mir einen kurzen, schmerzlosen Tod schenken. „No, Dad!“, krächzt er mit der Stimme des Seriendarstellers Norman Reedus, unfähig, seinen Vater zu erlösen. Das übernimmt einen Augenblick später sein Kumpel und die Titelmelodie der Serie beginnt.

Ziemlich cool. Urhässlich, aber cool. Und zu meiner Überraschung will der positive Eindruck auch in der nächsten Stunde nicht weichen, die Daryl erst durchs Dickicht seiner naturbelassenen Heimat irgendwo im Süden von Amerika, dann durch eine verlassene Stadt scheucht. Es sind angenehme 60 bis 90 Minuten, in denen es „The Walking Dead: Survival Instinct“ gelingt, seine abscheuliche Grimasse hinter der unscheinbaren Fassade des Durchschnitts zu verbergen.

Stunde 2-4: Es geht immer noch schlechter

Es dauert eine Zeitlang, bis man die Zahnräder arbeiten sieht, die mit Mühe und Not die klappernde Zombie-Maschinerie am Laufen halten. Der Zeitpunkt des Zerfalls ist gekommen, sobald die ersten Untoten wie Pappaufsteller nach hinten fallen, nachdem Daryl mit seinem Pfadfindermesserchen stets genau vier Mal etwas imitiert hat, das mit viel Fantasie vielleicht eine horizontale Schnittbewegung, unter Umständen aber auch ein spastisches Zucken sein könnte.

„Warum fällt mir das erst jetzt auf?“, schießt es mir durch den Kopf. Weil ich den großspurigen Versprechungen des Spiels auf dem Leim gegangen bin und geglaubt habe, es würde tatsächlich von Nutzen sein, den Zombies schleichend auszuweichen. Das wäre es auch, wenn der Algorithmus, der eigentlich für das Verhalten der Schlurfer zuständig sein sollte, nicht mindestens genauso verfault wäre wie die Klonhirnis selbst.

Anstatt halbwegs nachvollziehbar zu reagieren („Sie können riechen! Und Geräusche hören!“), verbringen die Zombies die halbe Zeit damit, Daryl entweder mit den scharfen Sinnen eines Spürhundes zu jagen oder ihn vollkommen zu ignorieren, wer er ihnen aus zwei Metern Entfernung ein Ohrläppchen abschießt. Für irgendwas muss die Munition ja schließlich verbraten werden, die angeblich seltener zu finden ist als ein Dodoei, und trotzdem bereits nach wenigen Missionen das Inventar sprengt.

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Verschanzen könnt ihr euch leider nicht.
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Stunde 5-7: Es nimmt kein Ende

Sammelmissionen. Diese verdammten Sammelmissionen. Ironisch, dass ausgerechnet das Spielelement, dass den Karren im Zweifel noch aus dem tiefsten Dreck hätte ziehen können, letztlich dessen Untergang ist. Zumindest in der Theorie klingt das nicht ganz dämlich: Zwischen jeder der Hauptmissionen, die in keiner Weise auch nur einen Hauch von der charakteristischen Spannung oder gar Dramatik aufbauen können, die Comic und Serie stets auszeichnete, ist Mr. I-don't-give-a-fuck dazu gezwungen, einen kleinen außerplanmäßigen Abstecher in die immergleichen Sammelgegenden zu unternehmen.

Dort fischt er zumeist Ersatzteile für sein aktuelles Auto, das automatisch vom einen Ort zum anderen fährt, aus den letzten verwertbaren Überresten der Zivilisation. Damit das aber so unspannend und nervig wie nur irgend möglich ist, finden sich Ersatzbatterie oder Kühlflüssigkeit immer an exakt derselben Stelle. Und weil die Karren gefühlt alle drei Kilometer den Geist aufgeben, bin ich dazu gezwungen, zwischen jeder „handlungs“relevanten Mission mindestens drei Zwischenhalte einzulegen, in deren Verlauf sich schließlich auch andere Objekte alsbald anhäufen.

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Die freche Schnauze der Dixon-Brüder ist noch das Beste am Spiel.
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Da braucht es auch keine willenlosen Lakaien mehr, die sich nach ihrer Rettung wie debile Lemminge ins Verderben stürzen, um selbstständig (so nennt es zumindest das Spiel) das aktuelle Gebiet nach Munition, Benzin oder Lebensmitteln abzusuchen. Eigentlich sollte ich dann auch ganz betroffen sein, wenn Chuck vom Supermarkt wenig später hopsgeht, ist ja schließlich ein echter Mensch, mit Gefühlen und dem ganzen Quark – eben genau wie in der Serie. Da bis auf den, nun ja, Dialog („Hey, du, kannst du mir helfen?“ - „Klar, komm mit mir mit.“) beim Kennenlernen aber kein Sterbenswörtchen mehr über die Lippen der Überlebenden huscht, ist es mit der Empathie so eine Sache. Macht aber nichts, immerhin bringen es nicht einmal Daryl und sein Hinterwäldler von Bruder fertig, sich wie zivilisierte Menschen in ganzen Sätzen zu unterhalten.

24. März 2013: Ist es endlich vorbei?

Der „freie Tag“ nach der ersten Sechsstundensitzung war nötig. Endlich ein bisschen Abstand gewonnen, das Erlebte noch einmal stichpunktartig notiert. Trotz zum Teil wohlwollender Formulierung liest sich die Aufzählung bereits jetzt wie ein gnadenloser Verriss. „Survival Instinct“ ist genau der Lizenzmist geworden, den weniger Befangene von Anfang an vermuteten.

Nach zweieinhalb weiteren, schrecklich langweiligen Stunden, die letztlich in einem völlig belanglosen Finale kulminieren, ist das Maß voll und „The Walking Dead“ vorbei. Endlich. Hoffentlich haben sich ein paar Tippfehler bei der Namensnennung im Abspann eingeschlichen.