Es liegt nicht an dir, sondern an mir, liebes The Walking Dead. Wir hatten eine tolle Zeit, haben zusammen gelacht und geweint, schwere Schicksalsschläge verarbeitet, geliebte Freunde verloren und doch nie aufgegeben. All das werde ich nie vergessen. Seit ein paar Wochen allerdings leben wir uns nun schon auseinander, haben uns immer weniger zu sagen. Vielleicht wäre es angebracht, unsere Beziehung zu beenden. Wir können ja gute Freunde bleiben.

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Hey, rund zwei Jahre sind doch gar keine schlechte Bilanz. Während der ersten Season loderte meine Liebe für Telltales großartiges Drama auf höchster Flamme; fünf Episoden und sieben Monate währte die Leidenschaft – bis wir eine Zwangspause zwischen Staffel 1 und 2 einlegen mussten. Beim Wiedersehen im Dezember letzten Jahres war ich noch zuversichtlich, dass wir es noch einmal schaffen könnten, beim zweiten Treffen im März schon nicht mehr so sehr. Jetzt, nach einer weiteren mehrmonatigen Zwangspause, scheint das Feuer fast erloschen.

The Walking Dead, ich muss dir etwas gestehen: Ich habe mich in eine andere verliebt. Seit ein paar Monaten treffe ich mich mit deiner Schwester, The Wolf Among Us.

Man soll aufhören, wenn's am schönsten ist

Mit „In Harm's Way“ machen die derzeit chronisch überarbeiteten Jungs von Telltale den bislang tiefsten Knicks vor Robert Kirkman und seiner Comic-Vorlage. Parallelen zwischen Original, Serie und Videospiel gab es von Anfang an, nie waren sie jedoch deutlicher als solche zu erkennen. Zumindest wird Pierre Shorette, Autor der dritten Episode, sicher nicht abstreiten, Inspiration aus den bereits existierenden Universen gezogen zu haben, als er den bislang faszinierendsten Charakter der zweiten Staffel skizzierte.

The Walking Dead - Season 2, Episode 3: In Harm's Way - Dies ist eine Intervention: Wir müssen reden, The Walking Dead

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Die Entwicklung von Sarah ist spannend zu beobachten, könnte aber langsam etwas in Fahrt kommen.
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Bill Carver heißt das virtuelle Abbild des soziopathischen Diktators, den wir in Comic und TV-Adaption als Governor kennen- und hassen gelernt haben. Seine an Schizophrenie grenzende Persönlichkeit schimmerte bereits zu Beginn der ersten Episode durch die freundlich-kontrollierte Fassade. Jetzt, viele Kennenlernen und Tode achtlos weggeworfener Nebencharaktere später, ist es erneut diese Dualität, die „In Harm's Way“ über die Spielzeit von rund 90 Minuten trägt.

Nicht, dass dies unbedingt notwendig geworden wäre. Der zur Festung umfunktionierte Supermarkt ist Schauplatz mehr schwerer Entscheidungen und Schläge in die Magengrube, als man in der kurzen Zeitspanne erleben will. Zwar klettert Clementine erneut viel zu viele Sprossen auf der Leiter zum Superheldenkind, Telltales Versuch, den Mikrokosmos des aus Comic und TV-Serie bekannten Städtchens Woodbury im Kleinen abzubilden, funktioniert unterm Strich aber prima. Oder zumindest so gut, wie es in anderthalb Stunden eben möglich ist.

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Ähnlichkeit, die garantiert kein Zufall ist: Carver hat viele Züge des Governors aus der TV-Adaption.
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Es ist zu wenig Zeit für eine Episode, in der ihr eine gute Handvoll neuer Gesichter trefft, ungefähr dieselbe Anzahl unglücklichen Umständen zum Opfer fällt und ihr bitte möglichst betroffen sein sollt. Vielleicht bin ich inzwischen selbst abgestumpft wie die Überlebenden dieser Apokalypse, schon möglich. Zumindest ein Teil dieser Apathie geht jedoch auch auf die Kappe der Autoren, die mir kaum noch Zeit zum Kennenlernen jener armen Teufel zugestehen, die sie im nächsten Augenblick über die Klinge springen lassen. Nicht mehr so willkürlich wie noch in der zweiten Episode, doch oft genug, als dass sich Ermüdungserscheinung langsam nicht mehr leugnen lassen.

Trotz der angenehm ruhigen Erzählweise mit der beklemmenden (An-)Spannung zwischen Carver und Clementines Gruppe wirkt „In Harm's Way“ bisweilen unnötig gehetzt, ohne wirklichen roten Faden auf dem Weg zum vielversprechenden Ende. Der Mikrokosmos des Supermarkts bleibt blass; von den angeblich Dutzenden Bewohnern seht ihr nur immer wieder dieselben paar Hanseln ohne einen Blick hinter die Kulissen werfen zu können. Auf der anderen Seite möglicherweise keine allzu schlechte Entscheidung, angesichts der vielen neuen Hände, die Clementine binnen 90 Minuten schüttelt.

Nicht jedes Schicksal dahinter lässt sich derart beeinflussen, wie Telltale es gern hätte, doch Leute wie Pierre Shorette leisten einen guten Job darin, uns etwas anderes glauben zu lassen. Wer The Walking Dead nimmt wie es kommt und nicht vier Durchgänge nacheinander absolviert, nur um zu sehen, an welchen Fäden das Drama hängt, wird sich seiner Position in dieser grausamen Welt schnell bewusst. Es sind die kleinen zwischenmenschlichen Interaktionen, die für den Gesamtkontext der Geschichte von geringer Bedeutung sein mögen, euch aber die Nackenhaare aufstellen, wenn ihr unmittelbar mit den Folgen eures Handelns konfrontiert werdet.

Toller Bösewicht, gehetzte Erzählweise und ein Wendepunkt der Serie: Telltale muss neue Wege gehen, damit The Walking Dead nicht langfristig an Wirkung verliert.Fazit lesen

In einer vorrangig grauen Welt ist nichts mehr nur schwarz oder weiß; selbst wenn es überhaupt nicht eure Absicht ist, kann bereits eine unscheinbare Antwort verheerende Folgen für einen Freund haben. In seiner Ambivalenz ist Carver ein großartiger Katalysator für dieses Ursache-Wirkung-Wechselspiel: Redet ihr dem Desopten widerstrebend nach dem Mund, um jene zu schützen, denen ihr damit vielleicht vor den Kopf stoßt? Oder zeigt ihr offenen Widerstand, der sich wiederum übel auf euch und andere auswirken kann? Richtige oder falsche Entscheidungen gibt es nicht, höchstens bessere und schlechtere. Euch das in aller Härte aufzuzeigen ist nach wie vor die große Stärke des Adventures, das diese Bezeichnung immer weniger verdient.

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Die Gruppe wächst weiter an - genau wie die Probleme, mit denen sich die Überlebenden konfrontiert sehen.
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Kein Gameplay ist auch keine Lösung

Rätsel waren hier nie mehr als Mittel zum Zweck, ein spielerisches Absenken des Adrenalinpegels, damit euch der nächste Schlag ins Gesicht noch härter trifft. Stärker als „All That Remains“ oder „A House Divided“ fällt der dritten Episode jedoch das fehlende Erkunden auf die Füße. Das Gefängnis des Supermarkts wäre eine ideale Gelegenheit gewesen, dem Spieler endlich wieder ein wenig mehr Eigeninitiative einzuräumen, ihn seine Umgebung selbst erkunden zu lassen statt häppchenweise auf einem Silbertablett zu darzubieten.

Ein kurzer Schleichabschnitt gegen Ende des Spiels ist die perfekte Versinnbildlichung dieses Dilemmas. Im Zwielicht der Dunkelheit muss Clementine theoretisch von Deckung zu Deckung huschen, sich stets dem Blick eines stationierten Wachpostens entziehen. Tatsächlich könnt ihr aber bis zum Sanktnimmerleinstag auf freier Fläche unentwegt im Kreis laufen – der Kerl wird das Mädel nie entdecken. Pfeifen wir mal auf den fehlenden spielerischen Anspruch: weitaus schlimmer wiegt der Bruch in der gegenseitigen Wahrnehmung von Spiel und Spieler. Telltale nimmt der eigenen Welt völlig grundlos einen Teil seiner unterschwelligen Gefahr und macht interaktive Spielszenen damit weniger bedrohlich, als sie ohnehin schon sind.

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Auch damit wäre die dritte Episode prima spielbar.
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Es sieht also nicht gut aus mit uns, The Walking Dead. Unser Feuer droht zu erlöschen. Wir haben uns erzählt, was es zu erzählen gibt, doch nun beginnen wir uns im Kreis zu drehen. Noch bist du mir zu wichtig, als dass ich dich einfach gehen lassen könnte – doch nach diesem Treffen und mit The Wolf Among Us an meiner Seite könnte ich mir durchaus vorstellen, dass es bald soweit ist.

Hoffentlich irre ich mich.