Solltet ihr euch für den trotteligen Nick entschieden haben, ist Petes Schicksal damit besiegelt: eine Horde Zombies stürzt sich auf ihn und reißt die arme Seele in Stücke. Vorwürfe müsst ihr euch trotzdem nicht machen, da ihr seinen Biss ohnehin nicht hättet rückgängig machen können. Er war verloren, so oder so. Auf diese Weise ging es zumindest ein wenig schneller.

In einer alten Holzhütte mitten im Wald haben sich zumindest kurzzeitig Zuflucht und Sicherheit gefunden. Etliche Walker drängen sich jedoch bereits vor den klapprigen Türen zusammen. Hämmert deshalb schnell auf die angezeigten Tasten, um sie fürs Erste noch draußen zu halten. Sagt irgendwas zu ihm (es spielt ohnehin keine Rolle), woraufhin er Clementine für einen Augenblick allein lässt. Nach einer gefühlten Ewigkeit ist er jedoch mit einer schweren Kiste zurück, die den Eingang blockiert und Zombies damit aussperrt. Puh, einmal durchatmen.

Auch die beiden folgenden Fragen könnt ihr beantworten, wie ihr gerade lustig seid. Nick bleibt seiner Apathie treu, gammelt auf dem Stuhl in seiner Trauer versunken. Auf ihn könnt ihr nicht zählen – Clementine ist mal wieder auf sich allein gestellt und muss die Hütte nach etwas Nützlichem durchforsten.

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Unmittelbar vor euch unter dem kleinen Fenster steht ein Destillierapparat („still“), den ihr untersuchen könnt, auch gibt es eine Kiste mit verrottetem Essen, die (sinnlose) Möglichkeit, Nick anzusprechen und – viel entscheidender – etwas Sperrholz. Entfernt es und Clem legt ein paar Gläser mit Whiskey frei. Genau das richtige für euren dümmlichen Begleiter, der sich dankend die Kante gibt.

Ein paar Stunden vergehen, dann wacht Clementine, umhüllt vom Dunkel der Nacht, auf – Nick hat sie durch laute Geräusche geweckt. Lest dem Idioten die Leviten, dann erzählt er ein wenig von sich und seiner Vergangenheit. Er ertrinkt buchstäblich in Selbstmitleid, bevor ihr euch dazu äußern könnt. Wie spielt keine große Rolle; so schnell holt den Kerl nichts mehr aus seiner Verzweiflung. Er bietet euch sogar einen Schluck Whiskey an. Trinkt oder nicht, völlig egal.

Zumindest kommt er ein Stück weit zur Vernunft: Er weißt Clementine an, sich in Sicherheit zu bringen – während er hier im Stillen krepiert. Wenn ihr wollt, könnt ihr gern versuchen, es ihm auszutreiben. Diesmal wird es sogar funktionieren, nur ändert es am Ausgang dieses Abschnitt nichts. Ihr werdet auf jeden Fall voneinander getrennt, die Frage ist nur, ob sich eure Wege bereits hier, in der Holzhütte, aufzweigen, oder ob dies erst ein paar Augenblicke später passiert, wenn der volltrunkene Depp sinnlos durch die Gegend brüllt.

Er erkennt seinen Fehler und versucht, die schlurfende Meute von Clem wegzubekommen und lässt sich auch nicht davon abbringen, wenn ihr nun ein weiteres Mal versuchen solltet, ihn wegzureißen. Er wird hier bleiben und euch die Zeit verschaffen, die ihr benötigt, um die Flucht zu ergreifen. Zum Abschluss müsst ihr nur noch ein kurzes Quick-Time-Event überstehen, dann war's das.

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