The Walking Dead wurde vor nicht allzu langer Zeit bei den Video Game Awards als Spiel des Jahres 2012 ausgezeichnet. Dabei sind viele der Meinung, es sei als Spiel eigentlich ziemlich schwach. Aber dennoch irgendwie ziemlich großartig. Und überhaupt: Sind The Walking Dead und Heavy Rain eigentlich noch Spiele oder nicht vielmehr Filme? Meiner Meinung nach ist die Antwort darauf ganz einfach: Sie sind weder noch. Sie sind etwas völlig anderes: Interaktive Spielfilme. Und sie können nur dort wirklich großartig sein, wo sie etwas tun, das weder Film noch Spiel in gleichem Maße können.

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Konsequenzen statt Zwischensequenzen

The Walking Dead ist dafür ein fantastisches Beispiel, weil es die Essenz des Zombiegenres in Perfektion in sich aufnimmt. Zombiefilme waren schon immer weniger Horrorfilme als Endzeitfilme. Es ging nicht um den Schrecken oder die Bedrohung, sondern um extreme Situationen und darum zu beobachten, wie sich Menschen in diesen Situationen verhalten. Und darum, sich zu fragen, wie man sich selbst in diesen Situationen verhalten würde.

Nur The Walking Dead kann das - Kein Spiel kann das. Kein Film kann das. Die Geburt eines neuen Genres

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Schwerwiegende Entscheidungen: The Walking Dead.
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Darum ist The Walking Dead meiner Meinung nach als Spiel um Längen besser als die Fernsehserie, weil man selbst die Entscheidungen trifft und dadurch in den Prozess der Reflexion viel unmittelbarer eingebunden ist. Die statistische Auswertung am Ende eines jeden Kapitels, die darüber Aufschluss gibt, wie sich andere Spieler an meiner Stelle verhalten haben, ist in dieser Hinsicht ein brillantes I-Tüpfelchen.

Dass die Entscheidungen außer einem kleinen Flackern in der Handlung eigentlich keine wirklichen Konsequenzen haben, ist dabei unerheblich. Allein, dass ich gezwungen werde, sie zu treffen, ist das Erlebnis. Mich am nächsten Tag mit Freunden und Kollegen darüber zu unterhalten, wieso, weshalb, warum, die eigentliche Belohnung.

Dass das Spiel simpel ist, steht dazu in keinerlei Widerspruch, sondern bildet die Voraussetzung. Eine der in meinen Augen besten Szenen im Spiel könnte einfacher gar nicht sein: In einem verlassenen Haus entdecken wir einen Jungen, der offenbar vor langer Zeit erbärmlich verhungert und zum Zombie mutiert ist. Ein zu Tränen rührendes, mitleiderregendes Häuflein Elend, dem wir in einer ergreifenden Szene Erlösung mit einer Kugel aus unserer Pistole verschaffen.

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Eine Bürde, die fast körperlich spürbar wird: Lee schaufelt ein Grab.
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Die eigentlich aufsehenerregende Szene folgt aber erst im Anschluss: Wir begraben den toten Jungen im Garten. Hierzu klicke ich links auf den Haufen Erde, beobachte, wie der Hauptcharakter Lee etwas davon auf seine Schaufel schiebt. Dann klicke ich auf den toten Jungen im Grab und sehe, wie die Erde von der Schaufel dort hineinwandert. Diesen Akt wiederholen wir vier oder fünf Mal, bis das Grab geschaufelt ist. Spielerisch völlig belanglos, man hätte die ganze Szene auch am Stück als Zwischensequenz präsentieren können.

Doch indem wir jeden Spatenstich selbst anstoßen müssen, wird der Akt des Grabschaufelns zur quälenden Tortur, deren einzelne Schritte uns jedes Mal Überwindung kosten und die Ausmaße unserer Tat und Situation vor Augen halten, lässt uns jeder Druck auf den Controller-Knopf die ganze Bürde dieses Lebens am Rand der Verzweiflung fast körperlich spüren. Kein Film könnte das. Kein Spiel könnte das. Nur The Walking Dead kann das.

Die Last der Welt auf meinen Schultern

Auch Heavy Rain ist nicht deswegen gut, weil die Story gut wäre – Storys erzählen können Filme viel besser. Es ist dann am besten, wenn es uns in Situationen versetzt, deren emotionale Wucht wir durch interaktive Einflussnahme sehr viel intensiver erfahren. Als der Vater seinen entlaufenen Sohn im Kaufhaus sucht, spüre ich förmlich die Panik in mir aufkommen, die dieser Mensch in diesem Augenblick in sich spüren muss. Kein Film kann das. Kein Spiel kann das. Nur Heavy Rain kann das.

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Ein Vater auf der verzweifelten Suche nach seinem Sohn: Heavy Rain.
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Selbst die in Filmen zum Klischee gewordenen Momente, in denen der Held beinahe geschlagen scheint, der Bösewicht zum vernichtenden Schlag ausholt und dann doch von einem Deus ex Machina in letzter Sekunde besiegt wird, wirken in Heavy Rain trotz allem Budenzauber aus der Mottenkiste des Drehbuchschreibens unglaublich intensiv, weil ich nie sicher sein kann, nicht doch einen Fehler zu viel im Quicktime-Event zuvor gemacht zu haben, nicht doch den endgültigen Tod meines Helden verschuldet zu haben.

Wenn Heavy Rain etwas vorzuwerfen ist, dann, dass solcherlei Szenen relativ selten sind und der Rest doch immer recht eindeutig zwischen Film und Spiel fluktuiert, wo doch die Leerstellen dazwischen das eigentlich Spannende sind, das, was sich auszuloten lohnte. The Walking Dead geht in dieser Hinsicht um einiges geschickter vor. Wenn ich selbst darüber entscheiden muss, an welche der Gruppenmitglieder ich die wenigen Essensrationen verteile, ohne zu wissen, wie die Konsequenzen ausfallen werden und in welchem Maße ich die Verschmähten gegen mich aufbringe, dann zwingt die Bürde nicht bloß den Helden in die Knie, die Last der Welt wiegt auf meinen eigenen Schultern wie ein Rucksack voller Steine.

Ein Spiel ist ein Spiel

So sehr Spiele sich Mühe geben, eine scheinbar lebendige Welt zu erschaffen, so zwangsweise müssen sie an diesem Ansinnen scheitern. Denn ein Spiel bleibt ein Spiel: Regeln, Figuren, Ziele, Nützlichkeiten. Eine Wand in einem Spiel ist keine Wand, sie ist eine Beschränkung meines Bewegungsradius. Eine Kiste ist keine Kiste, sondern sie ist potenzieller Behälter von Loot. Ein Autowrack ist kein Autowrack, sondern eine mögliche Deckung. Eine Person ist nicht Person, sondern Gegner, Begleiter oder Questgeber. Wenn ich ein Spiel spiele, dann nehme ich die Welt nicht als Welt wahr, sondern als Anordnung von Spielelementen, sehe keine Dinge, Landschaften und Personen, sondern Spielfiguren, Spielbrett, Materialien. Ich abstrahiere die Welt in meinem Kopf so lange, bis sie in meiner Vorstellung so aussieht wie ein „Mensch ärgere dich nicht“-Spiel. Manche Spiele wie Dishonored nehmen mir diese Arbeit gar ab, indem sie die spielrelevanten Objekte leuchtend hervorheben.

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Keine Welt, sondern eine Anordnung von Spielelementen: Dishonored.
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Wenn ich in einem Spiel jemanden erschieße, dann frage ich nicht, wieso, sondern danach, was es mir bringt. Munition? Punkte? Vorankommen? Wenn ich in Assassin’s Creed oder The Elder Scrolls jemanden bestehle, dann verschwende ich keinen Gedanken daran, ob das moralisch falsch sein könnte, ich frage danach, ob das Spiel mich bestraft, falls ich dabei erwischt werde. Coladosen und Burger stillen nicht Hunger und Durst, sondern frischen meinen Gesundheitsbalken auf.

Der Anfang einer glorreichen Zukunft

The Walking Dead gelingt es, mir diese Brille abzunehmen und mich die Geschichte als Geschichte und mich als ein Teil von ihr wahrzunehmen. Ich höre auf, mir zu überlegen, welchen spielerischen Vorteil ich von dieser oder jenen Aktion erhalten könnte, ob sie mir Loot oder Erfahrungspunkte einbringt oder die Tür zum nächsten Level öffnet. Ich beginne damit, mir zu überlegen, wie ich meine Menschlichkeit inmitten dieses Irrsinns bewahre, wie ich mich mit den Menschen, die ich mag, gutstelle, und bedaure, wenn ich nicht den Ausweg sehe, der den Konflikt zum Guten wendet.

Sich dessen bewusst zu werden, ist der Schlüssel zur Zukunft dieses noch jungen Genres. The Walking Dead war nur der Anfang. Hier liegt noch viel Potenzial, das es auszuloten gibt. In der letzten Episode von The Walking Dead kämpft Lee gegen den Verrückten im Hotel. Ein simples Quicktime-Event, wie viele andere zuvor. Ich hämmere wie wild auf den A-Knopf, damit mein Held den Kampf gewinnt, kein „Game Over“ mich mit einer Niederlage schmäht.

Doch dann wird mir auf einmal gewahr, was ich da gerade durch Hämmern auf den A-Knopf bewirke: Ich bin soeben dabei, diesen Menschen zu erwürgen.

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Ich habe getötet: The Walking Dead.
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Leider zieht The Walking Dead kein Kapital aus dieser Erkenntnis. Es ist nicht möglich, ihn tatsächlich zu erwürgen. Irgendwann befreit er sich aus der Umklammerung und wird im Verlauf des Kampfes auf andere Weise getötet. Eigentlich schade. Welch erschütternden Effekt es wohl gehabt hätte, wenn ich ihn wirklich mit quasi meinen eigenen Händen stranguliert hätte? Wenn ich auf einmal feststelle, eine Entscheidung getroffen zu haben, wenn es bereits zu spät ist und der leblose Körper des Gegenübers vor mir auf dem Boden liegt? Noch dazu, wo die Hände beim Umklammern des Controllers beinahe exakt die Stellung beim Umschließen der Kehle imitieren.

Ich bin mir sicher: Nicht wenige hätten entsetzt den Controller weggelegt, auf ihre Handinnenflächen gestarrt und sich die Frage gestellt: „Oh mein Gott, was habe ich gerade getan?!“ Wenn Interaktive Spielfilme solche Reaktionen auslösen können, ist es egal, dass sie keine Spiele mehr sind. Denn kein Spiel kann das. Kein Film kann das. Nur The Walking Dead kann das.

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