Kaum in Macon angekommen, geht Kenny Pick-up das Benzin aus und die Gruppe ist gezwungen, per pedes auf Erkundungstour zu gehen. Als Kenny einen Mann erblickt und ihm zuruft, stellt sich heraus, dass es sich um einen weiteren Zombie handelt, der anscheinen Verstärkung mitgebracht hat. Kurz vor knapp rettet ein präziser Schuss in einen verwesten Schädel Duck das Leben, der gerade von einem Untoten angefallen wurde. Eine bewaffnete Frau und ein junger Kerl mit Basecap eilen euch zur Rettung und gewähren euch Unterschlupf in einem Laden.

Kaum ist eure Gruppe in Sicherheit, kommt es zu einem Streitgespräch zwischen den Rettern und weiteren Personen, die offenbar auch zur Gruppe gehören. Ihr hört mit an, wie der Frau vorgeworfen wird, ein unnötiges Risiko eingegangen zu sein und damit die gesamte Gruppe in Gefahr gebracht zu haben, zumal sie nicht wissen könne, um welchen Schlag Menschen es sich bei den Geretteten handelt.

Nun habt ihr erstmals die Gelegenheit, aktiv einzugreifen. Die folgenden beiden Dialogoptionen könnt ihr beantworten, wie es euch beliebt. Daraufhin beschuldigt Kenny die immer noch schimpfende Frau namens Lilly, den Zombies in ihrer Grausamkeit in nichts nachzustehen. Zeigt ihr Verständnis für ihre Haltung, nimmt Lilly eure Aussage zur Kenntnis. Beschimpft ihr sie, merkt sie sich euer Verhalten genau. Schweigen führt zu einer unwichtigen Antwort.

Das folgende Gespräch könnt ihr erneut beliebig beantworten. So oder so droht der Streit zu eskalieren. Kenny fragt Lee, was ihr nun mit dem bedrohlichen Kerl tun sollt, der Duck bedroht. Schlag ihr euch auf Kennys Seite, wird er sich zu einem späteren Zeitpunkt an eure Loyalität erinnern. Versucht ihr mit dem älteren Mann zu verhandeln, vermerkt das Spiel, dass ihr euch nicht auf Kennys Seite geschlagen habt. Schweigen führt ein weiteres Mal zu einer irrelevanten Antwort.

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Im Drugstore lernt ihr neue Überlebende kennen, und die Lage spitzt sich zu.
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Der Streit spitzt sich weiter zu, ihr bekommt eine weitere unwichtige Dialogauswahl und erfahrt, dass der große Kerl offenbar Lillys Vater ist. Er prophezeit, dass sich Duck unweigerlich in einen Zombie verwandeln wird. Widersprecht ihm, um euch auf Kennys Seite zu schlagen oder fügt euch dem bedrohlichen Mann, um dies nicht zu tun. Die beiden anderen Alternativen resultieren in unwichtigen Antworten. Daraufhin müsst ihr euch ein weiteres Mal für oder gegen Kenny entscheiden und Ducks Rauswurf zustimmen oder widersprechen. Sobald ihr euch entschieden habt, wird Clementine von einem Zombie angegriffen. Als Lee dem Mädchen zur Rettung eilen will, stürzt er zu Boden.

Clementine helfen

Nun müsst ihr zügig reagieren: Lasst euch nicht von der verdrehten Kamera irritieren, führt den Cursor über Clementine und drückt A, um ihre Rettung zu initiieren. Lee rennt zur ihr und greift sich den Zombie. Drückt den angezeigte Taste schnell hintereinander, bis Carol den Untoten mit einem gezielten Schuss niederstreckt.

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Nichts tun

Solltet ihr das Mädchen seinem Schicksal überlassen, wird sie durch Carols Schuss auf den Zombie dennoch gerettet. Allerdings hat eure Feigheit einen starken Einfluss auf die Beziehung zwischen Lee und seiner Ziehtochter.

In den folgenden knapp drei Minuten erfahrt ihr einiges über die Situation der Gruppe, die Namen der Personen und beschließt, Pillen für Lillys Vater Larry zu besorgen. Glenn will sich währenddessen nach draußen wagen, um Benzin aufzuspüren. Die Gespräche könnt ihr beliebig beantworten, da die Antworten keinen Einfluss auf die Geschichten nehmen.

Schließlich erlangt ihr erstmals in Macon die Kontrolle über Lee. Lauft nach links zum kleinen Regal und steckt den Schokoriegel ein. Gebt diesen nun der kleinen Clementine, die vor der Theke steht. Sprecht danach mit ihr, wenn euch danach ist. Für die Geschichte ist der Dialog aber von keiner Bedeutung.

Begebt euch daraufhin in den rechten Teil des Ladens und greift einem weiteren Schokoriegel, den ihr im Regal vor Lilly und Larry findet. Reicht ihr den kleinen Snack, um ein Gespräch zu starten. Für den Fortgang der Geschichte ist der Dialog zwar irrelevant, da ihr aber einiges über die Hintergründe der Charakter erfahrt, solltet ihr euch die Zeit dafür nehmen. Unter anderem bringt ihr in Erfahrung, dass Lees Eltern diesen Laden geführt haben und die anderen im Büro zwei Leichen fanden, als sie hier Zuflucht suchten. Wählt dabei jeweils beliebige Antworten aus. Sie spielen erneut keine Rolle.

Lauft weiter nach rechts und greift euch auf halbem Weg zu Kenny und seiner Familie den nächsten Schokoriegel. Geht zu den drei Personen und übergebt den Snack für Duck.

Abhängig davon, ob ihr den Jungen vor wenigen Augenblicken den Zombies zum Fraß vorwerfen oder retten wolltet, wird euch Kenny entweder gutmütig oder wütend gesinnt sein. Letztere Variante bietet eine zusätzliche Dialogoption, die aber keine Bedeutung hat. Ebenso verhält es sich mit den folgenden Auswahlmöglichkeiten.

Nach der kleinen Plauderei nimmt euch Kenny beiseite, um über die Geschehnisse auf Hershels Farm zu sprechen. Er fühlt sich berechtigterweise nach wie vor mitverantwortlich für Shawns Tod. Redet ihm zu und erklärt, dass alles viel zu schnell ging, um ihn den jungen Mann zu retten. Kenny wird eure Loyalität in diesem Fall zur Kenntnis nehmen. Wenn ihr ihm zustimmt und eure Mitschuld einräumt, hat dies bis auf den verpassten Loyalitätsbonus keine Auswirkungen.

Geht weiter nach rechts den Gang entlang und redet mit Carley, die ein Problem mit ihrem Radio hat.

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Seid besonders bei Larry vorsichtig, denn er ist nicht gut auf Lee zu sprechen.
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Optionale Side-Quest

Greift euch das Gerät, dreht es um und öffnet die Batterieabdeckung, um festzustellen, dass keine eingelegt sind. Nun obliegt es natürlich eurer Spürnase, die benötigten Batterien zu finden. Eine findet ihr auf dem Regal links neben Doug, die andere liegt im unteren Fach des Regals rechts von Clementine.

Wenn ihr Carley nun mit den Batterien versorgt, versagt das Radio seinen Dienst trotz frischer Energie weiterhin. Dreht es um und öffnet erneut die Batterieabdeckung. Mit einem großen Technikverständnis scheint die hübsche Reporterin nicht ausgestattet zu sein, da sie tatsächlich das Kunststück fertiggebracht hat, die Batterien in der falschen Position einzulegen. Übernehmt das für sie, dreht das Radio erneut um, schaltet es an und dreht die Lautstärke auf – es funktioniert!

Wenn auch dieses vertrackte Rätsel gelöst ist, wird es Zeit, dem Büro einen Besuch abzustatten, das ihr rechts von Lilly und Larry findet. Hebt zuerst das Foto von Lee und seiner Familie vom Boden auf. Als er sein Gesicht vom Bild abreißt, steht plötzlich Carley hinter ihm. Beantwortet die folgenden Fragen wie es euch beliebt – die clevere Reporterin hat ohnehin bereits herausgefunden, dass Lee vor einigen Zeit einen Mord begangen hat. Offenbar hat er zu Beginn des Spiels zurecht im Polizeiwagen gesessen.

Wenn Carley verspricht, euer Geheimnis für sich behalten, solltet ihr euch bedanken, da sie sich den Vertrauensbeweis merken wird. Traut ihr der Reporterin nicht, wird sie sich zu einem späteren Zeitpunkt daran erinnern, dass ich misstrauisch wart. Die dritte Möglichkeit zieht lediglich eine unwichtige Antwort nach sich.

Lauft zur Tür rechts neben Clementine, sobald ihr beide wieder allein seid. Mit etwas Muskelkraft wuchtet Lee die Palette weg, die den Durchgang verhindert. Dabei fällt der Krückstock von Lees Vater zu Boden. Schiebt danach den Tisch vor der Tür mit Clementines Hilfe nach hinten. Stellt ihr eine beliebige Frage und geht zum Erste-Hilfe-Kasten, wenn sie sich am Finger verletzt hat. Mit der Bandage könnt ihr der kleinen helfen.

Werft anschließend einen Blick in das Schubfach neben Clementine und greift euch die Fernbedienung. Der dazugehörige Fernseher versagt zwar seinen Dienst, aber es kann schließlich nicht schaden, sie für später aufzuheben.

Verlasst das Büro und antwortet beliebig auf Clementines Frage, warum ihr einen Mord begangen habt. Kurz darauf meldet sich Glenn über das Walkie Talkie, das ihm Lee mit auf den Weg gegeben hat. Offenbar wurde er von Zombies eingekreist und braucht Hilfe. Lee und Carley wollen sich gemeinsam auf den Weg machen, um ihn aus seiner misslichen Lage zu befreien. Sprecht mit ihr, wenn die Rettungsmission beginnen soll.

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