Jeder kennt das. Macht man eine Sache immer und immer wieder, langweilt sie irgendwann und man hat Lust, etwas Neues zu probieren. Das trifft nicht nur auf Videospielredakteure und den obligatorischen Döner zur Mittagspause zu, sondern auch auf Entwickler und das Genre, das sie beackern. So hing es 2012 einigen Spielemachern des polnischen Studios People Can Fly – heute Epic Games Poland – zum Hals raus, über Jahre und Jahre einen Shooter nach dem anderen zu fabrizieren. Deshalb gründeten sie kurzerhand ihre eigene Spiele-Manufaktur und werkeln nun an einem verdammt bizarren Ego-Adventure: The Vanishing of Ethan Carter.

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Einfach riesig

Aber nicht nur die Shooter-Fließbandarbeit ist an der Gründung des Acht-Mann-Studios The Astronauts und der Arbeit an The Vanishing of Ethan Carter schuld. Auch der Erfolg von modernen TV-Serien hat seinen Anteil. Das sagt uns zumindest Adrian Chmielarz, der Lead Designer des Teams. „Viele glauben, dass heutige Serien besser und interessanter sind als die großen Hollywood-Streifen und das, wo sie doch mit weniger Geld und Leuten produziert werden.“ Und genau wie Breaking Bad, The Wire oder auch Lost soll The Vanishing of Ethan Carter eine eher ungewohnte aber ebenso faszinierende Richtung einschlagen.

Ein Puzzle-Adventure aus Ego-Perspektive ist's. Eines, das nicht an Blut, Horror und Psycho-Terror spart. „Wir wollten ein Spiel wie dieses schon seit langer Zeit machen“, sagt Chmielarz. „Die Inspiration hierfür kam aus unserem Drang, Geschichten auf eine neue und eigene Art zu erzählen. Und ebenso aus unserer Liebe zu Autoren wie HP Lovecraft, Poe und MR James.“ Tatsächlich wirkt eine frühe Vorführ-Fassung, als hätten die Polen den PC-Indie-Hit Gone Home zusammen mit der Kultserie Twin Peaks und Beyond: Two Souls in einen Mixer geworfen...

Im Zentrum des Geschehens steht das Spieler-Alter-Ego Paul Prospero, ein übersinnlich begabter Privatermittler. Seit langem kämpft der gegen das Böse in der Welt. Ein Aufgabe, die an seinen Kräfte zehrt und ihn dazu brachte, sich aus der Öffentlichkeit zurückzuziehen. „Es hat ihn ausgelaugt“, meint Chmielarz. Dann jedoch erhält der okkulte Detektiv den Brief eines Jungen namens Ethan Carter: keine Fan-Post, sondern ein verzweifelter Hilferuf.

The Vanishing of Ethan Carter - Acht Entwickler und das vielleicht schönste Indie-Spiel des Jahres

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Erforscht man die Umgebung, fallen unweigerlich unglaublichen Details ins Auge. Der Rost auf dem Metall der Lok, abgeplatzte Farbe, kleine Kratzer. Keine Textur scheint sich zu wiederholen.
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„Etwas Finsteres hat sich in Ethans Leben geschlichen“, deutet der polnische Spiele-Designer an. Eine Vermutung, die sich für Prospero auch sofort bestätigt, als er in der Heimat des Jungen ankommt – denn der ist spurlos verschwunden. Genau der Zeitpunkt, an dem auch die Vorab-Version einsetzt. Und die lässt einen, ob der Tatsache, dass gerade mal acht Leute am Spiel arbeiten, die Kinnlade runterklappen.

Nach einer kurzen Ladepause öffnet sich der Blick auf eine gigantische Landschaft im Red Creek Valley, Wisconsin. Dichte Wälder überziehen niedrige Hügel, in Tälern wabert ein leichter Nebelschleier umher und ein Fluss schlängelt sich sanft durch die pittoreske Szenerie. Ein sanft rauschender Wind bringt Gräser und Sträucher zum Wippen. Einfach verdammt atmosphärisch und echt beeindruckend. Nicht zuletzt, wenn man bedenkt, dass ein Großteil all dessen im fertigen Spiel als eine frei begeh- und erforschbare Spielwelt dient.

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Kaum zu fassen: Hier handelt es sich immer noch um ein Indie-Spiel.
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Blut wird fließen!

Hat man sich an der faszinierenden Kulisse satt gesehen und beginnt, die Umgebung zu erforschen, stößt man schnell auf einen alten Lokomotivtriebwagen, der auf einem verwaisten Gleis ruht. Blut klebt an der verrosteten Front. Nähert man sich, tauchen ähnlich Beyond: Two Souls mögliche Aktionen auf dem sonst vollkommen Anzeigen-freien Schirm auf. In diesem Fall: „Untersuchen“. Ausgewählt und angeklickt, schon surren die Gedanken von Prospero als farbige Wortpaare umher.
„Blut! Vielleicht menschlich?“, „Höchstens einige Tage alt“ und vieles mehr. Keine fertigen Schlussfolgerungen, sondern Indizien, deren Sinn und Wichtigkeit der Spieler selbst zu ergründen hat.

Weiter geht’s zum Führerhaus der Lok, das mit einem Klick bestiegen wird. Abgeplatzte Farbe, Hebel und eine umgestoßene Blechkanne, aus der Öl über den Boden läuft: offensichtlich war die Maschine kürzlich in Betrieb. „Dinge entdecken, mit ihnen interagieren und Schlussfolgerungen ziehen, darum dreht sich alles“", erklärt der Lead-Designer. Doch mischen sich auch die übernatürlichen Fähigkeiten von Prospero dazu. So entdeckt man am Motor einen Anlasser, zudem aber die entsprechende Startkurbel fehlt. In einem Minispiel kann ihr Verbleib ausgemacht werden: dutzende Fassungen des Wortes Kurbel surren dabei umher, die sich, je genauer man in die richtige Richtung schaut, näher in der Bildschirmmitte konzentrieren. Hat etwas vom „Warm, wärmer, heiß“-Suchspiel aus Kindertagen.

Folgt man dem paranormalen Wegweiser über die alte Bahnstrecke, stößt man alsbald auf eine Leiche. Der tote Körper eines Teenagers liegt mitten zwischen Gleißen, festgebunden an der Trasse. Ethan? Nein, dafür ist er zu alt. Das grausige: seine Beine finden sich erst ein ganzes Stück weiter. Eine meterlange Blutspur zieht sich dazwischen entlang. Brutal! Wie Chmielarz sagt, gäbe es in The Vanishing of Ethan Carter zwar keine Kämpfe, aber dennoch müsse sich der Spieler auf einige heftige Momente entstellen. Passt auch zur Düsterstimmung.

Mit The Vanishing of Ethan Carter wollen acht Ego-Shooter-Entwickler beweisen, dass sie auch Story, Rätsel und Horror können. Und wie's scheint, können sie's. Spannend!Ausblick lesen

Obendrein kommt Prosperos übersinnliche Gabe erst so voll zur Geltung. Er kann nämlich die letzten Lebensmomente eines Toten blicken; also sehen, wie sie starben. Dafür muss an einem Tatort allerdings alles genauso sein wie zum Zeitpunkt des Mordes. Und das ist hier nicht mehr der Fall: Wie in einem großen 3D-Puzzle werden Dinge gesucht, die nicht mehr an ihrem angestammten Platz sind. Ein dicker Stein mit fetten Blutspritzern? Der scheint eigentlich auf den großen Steinhaufen zu gehören. Und ein Quader aus bleichem und abgestorbenen Gras? Genau da müsste der Triebwagen gestanden zu haben! Fast etwas zu simpel.

Ist wieder alles am Platz, flocken Lichter aus dem toten Körper mit dem sich der Detektiv synchronisiert. Abrupt flackern blaustichige Bilder auf, die einzelne Szenen des Mordes zeigen. Nämlich wie der arme Junge von einem Unbekannten an die Gleisen geknüpft wird; wie ihm die Beine aus dem Körper gerissen werden und er verblutet. Alles unterlegt von einem surrealen Flüstern. Ziemlich heftig, wenig aufschlussreich und leider schon das Ende der kurzen Demo. Doch das sei sowieso nur ein erster Vorgeschmack, meinen die Warschauer.

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Zur Erstellung von Objekten nutzen die Macher unter anderem eine Technik namens Photogrammetry, bei der aus etlichen Photos eines Objektes dreidimensionale Abbilder geschaffen werden.
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Ein Film von Gedanken

Nach und nach soll der Spieler letztlich von einem Rätsel zum nächsten gelangen, die ihn durch die malerische Gegend führen: verlassene Wohnhäuser, eine verfallene Kirche mit einem gespenstischen Friedhof und merkwürdige Kultstätten. Alles soll dabei irgendwie zusammenhängen. „Unser Fokus liegt wirklich auf dem Erzählen einer Geschichte und dem Erzeugen einer dichten Atmosphäre“, philosophiert der Lead-Designer.

Vor allem Letzteres hat das erste Handanlegen tatsächlich geschafft. Bedrückend, morbide und ziemlich bizarr wirkt Ethan Carter. Doch lässt einem der erste Eindruck des Indie-Horror-Spiels ebenso mit vielen Fragen zurück. Schon vorab haben die Macher kurze Clips von Brunnen voller Blut, brennenden Menschen und furchterregenden Scharen von Krähen präsentiert. Wie sich das nun alles zusammenfinden soll? „Da zu kann ich nur eines sagen … nämlich nichts“, meint Adrian Chmielarz.

„Wir wollen neugierig machen. Aber das große Ganze sollen die Spieler selbst entdecken. Wir werden den Teufel tun, und schon vorher Fakten und Hintergründe verraten.“ Allerdings soll eine sehr große und mächtige Inkarnation des Bösen hinter dem Treiben im beschaulich-idyllischen Red Creek Valley stehen. Soviel sei versprochen.

So erscheint The Vanishing of Ethan Carter tatsächlich irgendwie wie eine Horror-Fassung von Gone Home oder auch Dear Esther. Still, leise und geradezu poetisch scheint es. Und das ist garantiert keine schlechte Sache. Obendrein will das Acht-Mann-Studio The Astronauts auch erst gar nicht versuchen, ihr nieschiges Werk als einen potentiellen Mainstream-Hit zu vermarkten. „Wir machen das Spiel für eine sehr spezielle und wahrscheinlich auch recht kleine Gruppe von Spielern“, sagt Lead-Designer Adrian Chmielarz. Gemeint sind jene Spieler, die von all den Shootern und der immer schnelleren Action allmählich angeödet sind. Diejenigen, die lieber etwas erleben wollen, das sie nicht stetig hetzt, sondern entspannt und dennoch packt.