An Indiespiele richtet sich in letzter Zeit verstärkt die Frage, ob Spiele Kunst sind. Oder sein können. Dabei mag die Frage zunächst befremdlich wirken, sind Spiele zunächst einmal doch alles andere als Kunst: Sie dienen der Unterhaltung, verpflichten sich dem profanen Spaß und nicht dem interesselosen Wohlgefallen. Kaum jemand stellt sich die Frage, ob Fußball Kunst ist.

Wenn Spiele Kunst werden, hören sie auf Spiele zu sein. Journey zum Beispiel fuhr seinen Anteil an Herausforderungen und Rätsel so weit zurück wie möglich, um an seine Stelle eine ästhetische Erfahrung zu setzen.

Flower war die interaktiv gewordene Verwirklichung des Flugtraums, einem der ältesten Menschheitsträume überhaupt. Solcherlei Spiele definieren ihren Spaß nicht am Wettbewerb von Sieg und Niederlage, sondern in Kategorien der Schönheit. Der Schönheit in der Wahrnehmung, aber auch dem Erleben. Denn erst im interaktiven Erleben wird es zum Spiel.

The Unfinished Swan sitzt ganz und gar auf dieser Schnittstelle: dem Erleben von Wahrnehmung. Es beginnt, wo die Moderne Kunst endete: auf einer weißen Leinwand. Der Raum ist weiß. Die Gegenstände darin auch, die Wände, Bäume, der Boden, der Himmel, die Tiere. Der Spieler ist zunächst blind. Was in jedem anderen Spiel selbstverständlich ist, wird hier zunächst verweigert: die Wahrnehmung der Spielwelt. Um zu erkennen, wo wir sind, was uns im Weg steht und wohin wir gehen müssen, müssen wir uns die Welt erst erarbeiten.

Dazu werfen wir schwarze Farbkugeln, die überall, wo sie auftreten, einen Klecks hinterlassen. Platsch, einen großen auf der Wand, platschplatschplatsch, eine Spur auf dem Boden, ein paar Spritzer an den Stamm eines knorrigen Baumes. Die Welt erhält allmählich eine Kontur, gibt ihr Geheimnis und ihre Beschaffenheit preis, weist uns den Weg.

The Unfinished Swan - Ein Kunstwerk von einem Spiel

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Platschplatschplatsch - die vormals weiße Welt müssen wir mit schwarzen Farbklecksen erst sichtbar machen.
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Nach einiger Zeit ist alles überzogen mit schwarzen Farbflecken, ähnelt unser Werk einem Bild von Jackson Pollock. Wie eine mit schroffem Pinselstrich entworfene Skizze einer Welt, erschaffen, aber noch nicht definiert, immer schon da, aber von mir allein offengelegt. In diesem Moment ist The Unfinished Swan ganz und gar Kunst: nicht Spiel, sondern Spiel mit der Wahrnehmung.

Packshot zu The Unfinished SwanThe Unfinished SwanErschienen für PS3 kaufen: Jetzt kaufen:

Der für mich schönste Moment in The Unfinished Swan kam dann auch gleich nach etwa zehn Minuten: Wenn man die Startinsel verlässt und von einer erhöhten Position zurückblickt auf sein „Werk“. Die unvollständige Skizze einer Welt, deren Beschaffenheit sich nur erahnen lässt, die schwarz-weiße Kontur eines Raums, der seine Geheimnisse in den unausgefüllten Leerstellen bewahrt. Ein Kunstwerk, das ich und niemand sonst erschaffen habe.

Zu viel Spiel für ein Kunstwerk

In diesem Moment richtet sich The Unfinished Swan zu seiner vollen Größe auf. Eine Größe, die es nicht wieder erreichen soll. Denn das Problem von Unfinished Swan lautet: Es ist zu viel Spiel, um als Kunstwerk zu funktionieren, aber es ist zu wenig Spiel, um als Spiel zu funktionieren. Wo Journey nur so weit Spiel war, um den Flow durch seine Welt zu ermöglichen, ohne ihn zu behindern, und das Erfreuen an dieser Welt an die Stelle der spielerischen Herausforderung setzte, da wirkt The Unfinished Swan immer wie die Ahnung von einem Spiel, wie eine Demo, die Möglichkeiten aufzeigt, sie aber nicht auslotet.

Eine einzigartige Erfahrung, aber zu viel Spiel für ein Kunstwerk und zu wenig für ein Spiel.Fazit lesen

So verblüffend und faszinierend der perzeptive Effekt der Farbkleckserei anfangs ist, so schnell nutzt er sich ab. Statt vor Verwunderung ob seines Werkes innezuhalten, zu staunen, wenn sich unversehens plötzlich ein Frosch aus dem weißen Nichts des Hintergrundes pellt und schwarz befleckt davonhüpft, läuft man plätschernd durch die Welt, den Finger auf Dauerfeuer, kleckernd und glotzend.

Besonders augenfällig wird dies im zweiten Level, wo Wasser an die Stelle der schwarzen Tinte tritt. Anstatt die Welt einzufärben, muss sie nun gegossen werden, um ein Geflecht von Ranken sprießen zu lassen, die daraufhin Wege ermöglichen, die vorher unzugänglich waren: an Wänden empor, an Decken entlang. Im letzten Level können wir dann außerdem noch Blöcke erschaffen – um Treppen zu bauen oder Vorsprünge. Ein bisschen wie in den Ego-Passagen von „Assassin’s Creed: Revelations“.

The Unfinished Swan - Ein Kunstwerk von einem Spiel

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Traumhaft schön: Der Spieler erschafft seine eigene Welt - bzw. eine Skizze davon.
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Hier entwickelt Unfinished Swan erstmals etwas, das man mit ein wenig gutem Willen Rätsel nennen könnte: Im finstren Wald müssen wir uns stets im Schein einer leuchtenden Kugel aufhalten, um im Dunkeln nicht verloren zu gehen, während diese einen Fluss hinabtreibt. Hin und wieder müssen wir Schalter besprühen, um Türen zu öffnen, müssen wir vor einflutenden Wassermengen flüchten, bevor sie uns ertränken. Doch alles so rudimentär gehalten, dass es weniger Rätsel ist als lediglich Zitat, eine Fußnote, die auf andere Spiele verweist, aus denen man ähnliche Szenen kennt.

The Unfinished Swan ist immer dann am besten, wenn es verblüfft, und das tut es in den mageren zwei Stunden Spielzeit glücklicherweise ein ums andere Mal: wenn ein Raum beispielsweise wie ein Eschergemälde gekrümmt erscheint, sodass alle seine Ausgänge ineinander münden. Wenn ein komplett weißes Speisezimmer allmählich mit grünen Ranken überwuchert, die nur den Tisch samt Stühlen in der Mitte nicht erreichen können und sie derart wie weiße Schatten sich abzeichnen und scheinbar im Raum schweben lassen.

In diesem Momenten zeigt sich, was Unfinished Swan gerne sein möchte: ein Spiel des inneren Jauchzens angesichts jenes Augenblicks, den die Entwickler für mich erdacht und ich ihn für sie verwirklicht habe. Woanders würde man vom WTF-Moment sprechen, hier scheint eher der Ausdruck Kontemplation angebracht.

Doch wo sich Flower an seinem Flow berauschte und diesem vollauf genügte, da ist Unfinished Swan zu sehr Durchmarsch. Der Schatten eines Spieles, das wir womöglich nie zu Gesicht bekommen werden. Es wirkt wie der Konzeptentwurf für einen Titel, der in seinem Ansatz stecken bleibt. Eben weil es dann doch irgendwo mehr Spiel ist als Kunst. Weil es seine Spielmechanik zu rudimentären Rätseln und Herausforderungen nutzt, diese aber niemals erforscht, steigert, miteinander verknüpft. Als ob man Portal 1 spielt, nur ohne die Knobeleien, als reine Wanderung.

The Unfinished Swan - Ein Kunstwerk von einem Spiel

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Die Geschichte um einen Jungen, einen König und einen gemalten Schwan ist hübsch, aber irrelevant.
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Doch das Geniale an Portal war seinerzeit nicht, wie simpel seine Spielidee und ihre Mechanik war. Sondern der Einfallsreichtum, mit dem die Entwickler daraus neue Situationen und Hindernisse erschufen. The Unfinished Swan bleibt darin wie sein titelgebender Schwan: unvollendet. Viel Potenzial, das seiner Grundidee innewohnt, wird schlicht und einfach ignoriert: Warum zum Beispiel nicht mal die Welt um sich herum schwarz färben, um sich darin zu verbergen, wieder blind zu werden, um die Gefahr des Slender-Man nicht sehen zu müssen?

Warum mit dem Wasser nicht Farben wieder auslöschen, um Wege dort freizulegen, wo nur in der Vorstellung welche sind? Warum wird das Spiel mit Licht und Dunkelheit im dritten Level nur für einen belanglosen Parcours-Lauf genutzt und nicht zu cleveren Rätseleien, wie sie Cryostasis etwa mit seinem Wärme-Kälte-Bipol schuf? Dadurch hätte Unfinished Swan ein großes Spiel werden können. So ist es „nur“ Kunstwerk geworden: hängt an der Wand, ist schön anzuschauen und hängt da immer noch, während man sich schon längst wieder anderen Dingen zugewandt hat.