Fleißige Franzosen: In den letzten sechs Jahren brachte der in Paris beheimatete Entwickler Spiders gleich vier Rollenspiele auf den Markt. Allen voran Of Orcs and Men, Mars: War Logs und Bound by Flame. Die genannten Projekte zeigten durch die Bank weg spannende Ansätze, führten jedoch unterm Strich stets zu polarisierenden Meinungen bei Fans und Fachpresse. Mit The Technomancer für PC, PS4 und Xbox One ging am 28. Juni nun das bisher ambitionierteste und umfangreichste Unterfangen des Studios an den Start. Ein Action-Rollenspiel, das vieles richtig macht, in zahlreichen Aspekten aber auch kläglich über die eigenen Ambitionen stolpert.

Immer knapper werdende Wasservorräte, groteske Mutationen durch ständig zunehmende Sonneneinstrahlung und ein Abriss sämtlicher Kommunikationsverbindungen zur Erde – im Science-Fiction-Rollenspiel The Technomancer sorgt das Abdriften des Mars von seiner ursprünglichen Umlaufbahn für einen Strudel aus Gewalt und Chaos, den Zehntausende Kolonisten in dieser Form und Intensität nie für möglich gehalten hätten.

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Mittendrin in diesem Hexenkessel: ein junger Mann namens Zachariah. In seiner Rolle als sogenannter Technomancer wird mir kurz nach Spielbeginn die Aufgabe zuteil, in der von gigantischen Betonmassen überdachten Stadt Ophir für Recht und Ordnung zu sorgen. Bettler vom lokalen Markt vertreiben, vermisste Personen orten, desertiertes Sicherheitspersonal ausfindig machen und bestrafen – der Einstieg in die apokalyptische Cyberpunk-Welt von The Technomancer erfolgt vergleichsweise gemächlich und gibt einen ersten Einblick in das ständig wachsende Fähigkeitenspektrum von Zachariah.

Der nämlich kann – wie andere seiner Zunft auch – elektrische Energie auf vielfältige Art und Weise manipulieren. Je nach Spezialisierung im Technomancer-Fähigkeitenbaum darf ich zum Beispiel schon bald Blitze schleudern, meine Nahkampfwaffe elektrostatisch aufladen, meinen Faustschlag mit tänzelnden Lichterscheinungen verstärken und vieles mehr.

The Technomancer - Mars-Abenteuer mit viel verschenktem Potenzial

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Die Bossgegner – hier eine überdimensionierte Gottesanbeterin – zählen zu den grafischen Höhepunkten des Spiels und halten euch auch sonst ordentlich auf Trab.
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Genügend Talentpunkte vorausgesetzt, kann ich mich zudem in drei verschiedenen Kampfstilen weiterbilden. Der Krieger etwa praktiziert den ständigen Umgang mit Stabwaffen. Gauner wiederum schlagen am liebsten mit einer Kombination aus Dolch und Fernwaffe zu, während sie gleichzeitig mit Fallen Verderben säen. Letzter im Bunde ist der Soldat. Er kontert Angriffe mit Schild und Streitkolben und craftet besonders mächtige Waffen-Upgrades. Wie ich meinen Helden maßschneidere wird mir übrigens zu keiner Zeit vorgeschrieben. Allrounder sind also genauso möglich wie Meister eines ganz bestimmten Kampfstils.

Ein Problem, diverse Lösungsansätze

Überhaupt hat sich Entwickler Spiders das Stichwort „spielerische Freiheit“ recht groß auf die Fahne geschrieben. So ist es in einer Vielzahl von Missionen möglich, diese auf unterschiedliche Art und Weise anzugehen. Prügle ich alle Schläger vor einem gut bewachten Durchgang krankenhausreif? Oder versuch ich’s lieber mal auf die leise Tour, knacke ein paar Schlösser und schleiche mich im Schatten der Dunkelheit an ihnen vorbei? Alternativ darf ich die Situation natürlich auch geschickt verhandelnd entschärfen – was wie zu erwarten mit einem hohen Charisma-Wert am besten klappt.

Schon recht früh konfrontiert mich die Story außerdem immer wieder mit klassischen Entscheidungssituationen: Soll ich den Anführer einer Gruppe Deserteure festnehmen? Oder doch besser – wie es die erfolgsorientierte Vorgesetzte unterschwellig anklingen lässt – eiskalt um die Ecke bringen, um ein Exempel zu statuieren? Sicher ist dabei vor allem eins: Früher oder später springen wichtige Personen über die Klinge, was die etwa 40-stündige Geschichte (ohne Nebenmissionen zirka 25 Stunden) immer wieder in neue Bahnen lenkt.

Die Kehrseiten der Medaille

Klingt bisher alles nach recht annehmbarer Rollenspiel-Kost? Durchaus. Blöd nur, dass viele große und kleine Designschnitzer das Atmosphäre-Kartenhaus immer wieder zum Einsturz bringen. Den Anfang macht die teils ernüchternde optische Umsetzung von Dialogsequenzen. Mimik und Gestik sind zwar vorhanden, laufen in der Mehrzahl der Fälle aber immer nach Schema F ab. Mehrfach kam es sogar vor, dass mich ein Gesprächspartner gar nicht anschaute, sondern in eine komplett andere Richtung blickte. Ebenfalls bezeichnend: An einer Stelle bricht eine Frau – völlig überwältigt vom Tod ihres Lebensgefährten – in Tränen aus, zeigt dabei jedoch keinerlei körperliche Regung. Die Folge: Wie so oft in The Technomancer nehme ich meinem Gegenüber die Rolle – trotz passabler englischer Synchro – irgendwie nicht so richtig ab. Ganz einfach, weil akustische Darbietung und grafische Inszenierung nicht auf einer Wellenlinie sind.

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Als Standbild okay, in Bewegung eine Zumutung: Dialoge sind oft stocksteif inszeniert. Dieser Quartiermeister etwa übergibt euch zwar immer wieder Belohnungen, bewegt dafür aber keine einzige Gliedmaße.
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Zahlreiche Patzer leistet sich ferner die KI von Freund- und Feindeinheiten. Größtes Problem der beiden NPC-Begleiter: Sie kämpfen mutig und folgen mir auf Schritt und Tritt, laufen ihren Gegenspielern aber immer wieder direkt in die Arme. Zugegeben, ich kann sporadische Verhaltensbefehle erteilen und ihr Scheitern dadurch etwas hinauszögern. Unterm Strich lassen mich meine Unterstützer – insbesondere Fernkämpfer – aber viel zu oft kläglich im Stich. Das gilt im Übrigen auch für das Überwinden von Barrieren innerhalb der Spielumgebung. Mitstreiter, die einen mal Huckepack auf die Schultern nehmen, um fix eine Anhöhe zu überwinden? Von wegen!

Interessante Grundstrukturen treffen auf eine Vielzahl von technischen und spielerischen Ungereimtheiten.Fazit lesen

Aber auch meine zahlenmäßig meist deutlich überlegenen Widersacher legen einige sehr unglaubwürdige Verhaltensweisen an den Tag. Platziere ich beispielsweise eine Mine direkt vor den Augen eines menschlichen Gegners, läuft dieser in der Regel trotzdem wie ein suizidgefährdeter Lemming hinein. Dass Zach Personen aus Fleisch und Blut munter beklauen kann, obwohl er sich direkt in ihrem Sichtfeld befindet, ist ebenfalls ein echter Atmosphäre-Killer.

Baustellen an jeder Ecke

Andere Problemfelder betreffen das viel zu häufige Backtracking. Allein in Ophir müsst ihr mit schöner Regelmäßigkeit in bereits bekannten Stadtteilen immer neue – immerhin recht abwechslungsreiche – Aufgaben lösen. Nach dem x-ten Besuch im Händlerviertel oder beim Quartiermeister ist jedoch irgendwie die Luft raus und man möchte dem Story-Schreiberling diesen Teil des Skripts um die Ohren hauen.

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Ein gewohntes Bild, selbst auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden: Die KI-Mitstreiter liegen nach kurzer Zeit bewusstlos am Boden – und Zach muss die Suppe selbst auslöffeln.
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Apropos Skript: Das braucht ein Weilchen um in die Gänge zu kommen, wurde dann aber immerhin so brauchbar verfasst, dass ich durchaus wissen will, wie es denn nun weitergeht. Figuren und Fraktionen vom Kaliber einer Bioware- oder CD-Projekt-Produktion sollte hier gleichwohl niemand erwarten. Von solidem Durchschnitt kann mit etwas gutem Willen aber durchaus die Rede sein. Plus: Ähnlich wie in Mass Effect oder Dragon Age kann ich Liebesbeziehungen vorantreiben und sogar erotische Techtelmechtel einfädeln. Erreicht eine Freundschaftsbeziehung ein bestimmtes Niveau, wird der entsprechend Begleiter dann mit Talentboni belohnt, kann also zum Beispiel schneller Schlösser knacken oder effektiver Waffen schmieden. Das Ruf- und Karma-System fügt sich ebenfalls gut ein und sorgt unter anderem dafür, dass Kollegen die Party verlassen, wenn ich meinem Weg zu häufig mit den Leichen Unschuldiger pflastere. Dennoch: Nüchtern betrachtet greifen alle Komponenten dann doch nicht harmonisch genug ineinander, um das Spiel aus dem Mittelmaß heraus zu katapultieren.