Na, erinnert ihr euch noch an Lords of the Fallen? Nein? Verdammt, ich auch nicht. Dabei mochte ich es, irgendwie, glaube ich. Schnuckelig. Damals hatte ich die These aufgestellt: Wenn man den inneren Schweinehund erwürgt und mal die Souls-Vergleiche abstellt, ist es ein richtig feines Spiel. Das war natürlich herzlich naiv gedacht. Wie soll man denn diese Vergleiche nicht ziehen bei einem Spiel, das so offensichtlich mit der etablierten Knüppel-mich-tot-Formel kokettiert, dass es sogar seine Achievements zu Anspielungen auf Dark Souls macht?

Dennoch fuhr Lords Respekt ein, nicht nur von mir, sondern einigen wohlwollenden Fans, selbstverständlich immer mit dem destruktiven Etikett "Souls Light", quasi das Aspartam zu From Softwares süßem, süßem Zucker. Macht ja aber nichts, viele Leute mögen Süßstoffe, und solange nicht final gesichert ist, ob und wie karzinogen das Zeugs ist, sei ihnen ihr unbeschwerter Spaß gegönnt. Kein Wunder also, dass der deutsche Entwickler Deck13 sich gerne nochmal an Lords of the Fallen versucht hätte.

Soll aber nicht sein. Die Damen und Herren aus Frankfurt werkelten seinerzeit nämlich nicht alleine an Lords, sondern zusammen mit dem polnischen Entwickler CI Games. Dann gab es einen Ehekrach und CI Games bekam das Sorgerecht für das grimme Abenteuer um die gefallenen Lords und den raubeinigen Glatzkopf Harkyn (ja, ich musste den Namen nachschlagen). Die polnischen Kollegen machen nun also Lords of the Fallen 2, während Deck13 gemerkt haben, dass sie in diesem Feld durchaus was können – und jetzt natürlich schön blöd wären, es nicht weiterhin zu versuchen.

The Surge - Das echte All beginnt hier - Kann Dark Souls im Weltraum funktionieren?

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Souls im All. Und alle so: Hoä?
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The Surge ist der Titel des nächsten Experiments. Also ja, wohl wieder ein "Souls Light", obwohl mir das Label bis heute nicht gefällt – "Souls Light" ist eben nicht mehr wirklich Souls, und man sollte, bei allen übernommenen Konzepten, doch idealerweise immer eine möglichst neutrale Chance geben. Wird nur nicht passieren. Dark Souls wird immer als Vergleich herhalten. Ist nicht schlimm, aber eben doch Realität, der sich nicht ausweichen lässt.

Surge aber versucht deutlich, sich vom etablierten Schema abzuheben. Zunächst wäre da das Setting. Anstatt die Sitzbänke gotischer Kathedralen mit dem eigenen Blut zu tränken oder Friedhöfe umzupflügen, steuern wir in Surge einen Helden, der in alter Dead-Space- oder Mystery-Science-Theatre-Manier eher einen normalen Job auf einer Raumstation im Weltall ergattert hat. Leider geht bereits am ersten Arbeitstag von Roger Wilco so ziemlich alles schief und schon bald erwacht er zwischen blutbeschmierten Wänden und in Exo-Anzüge gekleideten Psychos.

Das reine Verlagern des Settings ist keine Kleinigkeit. Man muss nicht erst auf Bloodborne verweisen, um zu wissen, was für einen gewaltigen Unterschied ein anderes Szenario für diese Spiele macht, da Stimmung, Erfahrung der Spielwelt und Lore einen mehr oder minder wichtigen Teil des Reizes ausmachen. Nur punktete Lords gerade in dieser Kategorie nur bedingt, weswegen das mutige Sci-Fi-Experiment den Herrschaften von Deck13 wohl auch leichter gefallen sein dürfte. In unserer kurzen Präsentation jedenfalls war von den Eigenheiten der Welt und einer etwaigen Faszination noch nichts zu sehen. Muss ja aber nichts heißen.

Es mangelt nicht an pfiffigen Einfällen – aber The Surge wird entweder mehr oder weniger als die Summe dieser Teile.Ausblick lesen

Zumindest als, zugegeben, etwas karge Kulisse für die taktischen Schnetzeleien funktionierte es erst einmal, obwohl ein schmutzigerer, weniger steriler Look im Stil der Alien-Filme oder mit einem dunkleren Cyberpunk-Anstrich vielleicht besser gepasst hätte. Ja, ich weiß, die sind abgegriffen wie nichts Gutes, aber erstens will niemand Space-Horror in sterilen Lagerhallen erleben und zweitens muss ja nun nicht gerade dieser Titel mit der Konvention brechen, oder? Manch ein anderes Weltraum-Abenteuer hätte unleugbar viel verloren, wenn er in hellen sterilen Umgebungen gespielt hätte, und zumindest auf den ersten Blick wirkt es so, als könnte das Surge durchaus auch passieren.

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Schicke Ideen gibt es - ob das reicht, steht auf einem ganz anderen Blatt.
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Dennoch sei sich verneigt vor dem mutigen Schritt, zumal er kein Einzelfall zu sein scheint. Spielerisch wurden einige der Kernkonzepte vorgestellt, und diese rangierten zwischen „So okay, dass es normal ist“ und „Oh wow, warum wird das eigentlich sonst nie gemacht?“. Es gibt allerlei passive Boni und aktive Skills, die nicht erlernt, sondern vielmehr ausgerüstet werden – das energiegetriebene Exo-Skelett macht es möglich und schiebt den Fähigkeiten durch ein Energielimit gleichzeitig aber einen Riegel vor. Kann die eigene Ausrüstung also nur mit 12 Energieeinheiten aufwarten, dann muss man überlegen: vier schwächere Boni à drei Energie? Drei stärkere für je vier Energieeinheiten? Nicht die Welt, kann aber die Spielweise sicherlich merklich beeinflussen – obwohl uns schon wieder etwas anders wurde, als wir bei den aktiven Skills auch Heiloptionen entdeckten. Böses Deck13, pfui, man macht es Spielern nicht zu leicht!

Sehr cool allerdings, geradezu verblüffend cool, ist ein Element, um welches das Kampfsystem bereichert wurde. Es ist so: Wie in Lords, wie in Souls kämpft man in aller Regel, indem man einen Feind anvisiert, sozusagen fixiert. Ein bislang selten gesehenes System ist, dass man nun, während man auf ihn aufgeschaltet hat, mit dem rechten Stick verschiedene Trefferzonen, quasi Gliedmaßen, anvisieren kann. Ein schneller Flick hingegen erlaubt nach wie vor, den anvisierten Feind zu wechseln.

Aus diesem System könnte man nun eine Menge machen, das meiste davon wäre strunzlangweilig. Die Idee, die Deck13 hatte, klingt im Kern jedoch wirklich saftig – oder eben, als ob sie voll nach hinten losgehen könnte. Es ist so, dass die meisten Feinde selbst in zusammengepanschte Exo-Skelette gekleidet sind. Ob das bei allen Feinden so sein wird und ob dieser Umstand nicht tödlich für die Abwechslung unter den Feinden sein wird, lässt sich noch nicht sagen, ist aber eine reale Sorge bei uns.

Nun ist es so, dass die lose zusammengeklöppelten Rüstungen dieser Anzüge starke und schwache Stellen haben. „A-HA!“ denkt sich der findige gamona-Leser, „Also soll ich über das Anvisieren-System die Schwachstellen in der Rüstung selbst finden, um die Feinde leichter zu besiegen!“. Ihr seid pfiffige Schweinchen, das muss man euch lassen – aber so wäre das System reichlich unspannend, wenn es auch vielleicht Kämpfe, gerade bei Bossen, ein bisschen auflockern würde.

Interessant wird die Nummer aber erst durch folgenden Umstand: Es hat auch einen Vorteil, die Feinde dort anzugreifen, wo sie am stärksten sind. Nach einer gepflegten Rauferei neigt unser Heros nämlich dazu, seinem Feind was abzuschneiden. Arme oder Beine, in der Regel. Was er abtrennt, richtet sich danach, was er während das Scharmützels vorrangig attackiert hat. Und: Was er abschneidet, bestimmt, welchen Loot und welche Materialien fürs Crafting er erhält. Ihr wollt das geile Stück Panzerung an seinem Arm? Dann viel Spaß dabei, wie ein Bekloppter auf genau dieses Stück einzuprügeln.

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Es sieht schick aus und Deck13 haben das nötige Wissen - eine echte Chance auf einen tollen Titel.
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Das ist eine auf dem Papier schnuffige Mechanik, die den Spieler vor die Wahl stellt: Machst du es dir leicht und kuschelig und kriegst dafür weniger coole Ausrüstung? Oder investierst du mehr Blut, Schweiß und Tränen, um hinterher besser entlohnt zu werden? Natürlich wirft es auch Fragen nach der Balance und, wie erwähnt, der Variantenvielfalt der Feinde auf. Der grundlegenden Idee jedoch sind wir prinzipiell sehr zugetan.

Den Abschluss der halbstündigen Präsentation bildete, was sonst, ein Bosskampf, von dem wir gerne behaupten würden, dass er nicht mit einer mechanischen Spinne ausgetragen wurde, aber... nun, ihr wisst schon. Das vielbeinige Ungetüm jedenfalls war überzeugend in Gestaltung und massiv enttäuschend darin, wie viel Schaden es austeilte. Ist mir Bockwurst, ob das für die Präsentation bewusst entschärft und runtergeschraubt wurde, ob der Schaden noch angepasst wird oder sonst was: Wenn ein dicker Metallarachnide in die Luft springt und directement auf meiner Omme landet, dann hab ich tot zu sein. So will es das Souls-Gesetz.

Ihr merkt also: Ein durchwachsener Eindruck, aber doch ein positiver, lobender. Surge hat niedliche Einfälle, Know-how im Rücken und was zu beweisen. Ob das reichen wird, muss sich leider erst noch zeigen, aber so wenig ich je damit gerechnet hatte, dass nun ausgerechnet die Macher von Murkeladventures wie Ankh und Jack Keane jemals überhaupt ein cooles Action-RPG machen könnten, so sehr muss ich ihnen jetzt zugestehen, dass sie wissen, was sie tun. Mal gucken, ob der Blitz zweimal einschlägt.