Vor vier Jahren schwor so mancher Spieler, nie wieder ein Spiel von Funcom anrühren zu wollen. Zu gefrustet war man vom unfertigen Age of Conan, zu enttäuscht von den Norwegern, die so viel versprochen und so wenig gehalten hatten. Und so nachvollziehbar dieser alte Schwur auch sein mag - wer heute noch daran festhält, bringt sich möglicherweise selbst um ein höchst eindrucksvolles Spielerlebnis.

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Viel Lärm um nichts

Welcher eingefleischte MMO-Veteran erinnert sich nicht mehr an Tortage - jenes kleine Hafenstädtchen, in dem wir in Age of Conan als flüchtiger Sklave für Gerechtigkeit und die eigene Freiheit gleichermaßen kämpften. Als erster Publisher gelang es Funcom damals, ein MMOG mit einer tiefgreifenden, erwachsenen Story auszustatten, die uns gleich zu Beginn richtig begeisterte.

Wenn sie nur ein wenig länger angehalten hätte, die Begeisterung, denn kaum hatte man Tortage verlassen, war der ganze Spuk auch schon vorbei. Die Welt wirkte plötzlich unfertig und leer, so als hätten die Entwickler mittendrin die Lust verloren oder schlicht keine Zeit mehr gefunden, die Umgebung mit Leben zu füllen. Und die epischen Belagerungen selbst errichteter Städte, wie sie im Voraus großspurig versprochen worden waren, scheiterten in der Praxis an der zwar optisch herausragenden, doch überaus sperrigen Engine.

Gut gezockt, ist halb gewonnen

Nein, mit dem übereilten Release von Age of Conan hat sich Funcom damals absolut keinen Gefallen getan. Trotz der personellen Konsequenzen im Studio sowie zahlreicher Verbesserungen am Spiel kehrte die Mehrheit der enttäuschten Spieler nie mehr nach Hyboria zurück. Denkbar schlechte Karten also, die Funcom da im Hinblick auf ein neues MMOG hatte - das bescheinigten auch unzählige Branchenexperten vorab.

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Die erste Mission, die Patch 1.1 ins Spiel gebracht hat, führt zurück an einen alten Schauplatz.
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In Oslo gab man sich derweil äußerst bescheiden und vermied es, jedwede Hype-Wellen zu erzeugen. Lead Designer Martin Bruusgaard sprach bei The Secret World gar von einem Nischengame, das keinesfalls allen Spielern gefallen würde. Das war zwar keine Lüge, doch ein waschechter Bluff, mit dem Bruusgaard dem Studio die nötige Zeit und Ruhe verschaffen konnte, ohne dass jemand bemerkt hätte, dass er die ganze Zeit über ein Ass im Ärmel hatte.

Packshot zu The Secret WorldThe Secret WorldErschienen für Xbox 360 und PC

Ass und Bube in Zockerhand

Funcom hatte neben Martin Bruusgaard nämlich Ragnar Tørnquist aktiviert - jenen Mann, dessen Namenschreibung allein für manchen Journalisten schon das erste Rätsel darstellt. Tørnquist hatte Funcom bereits mit seinen etwas eigenwilligen, doch ungemein fesselnden Abenteuerspielen The Longest Journey und Dreamfall zu einem erklecklichen Erfolg verholfen, obwohl - oder gerade weil - er kein Techniker ist.

Funcom setzt auf ein Nischenpublikum - und punktet. Wer sich auf The Secret World einstellen kann, wird es lieben. Alle anderen lassen es einfach bleiben.Fazit lesen

Tørnquist ist studierter Anglist, Philosoph und Künstler und in dieser Kombination hat er eine eigene Sicht der Dinge, auch was Onlinespiele betrifft. Ein riskante Strategie also, für die sich Funcom da im Vorfeld entschieden hatte. Doch man hatte nicht viel zu verlieren und wann immer Tørnquist mit seiner abstrakt-intellektuellen Erzählwut über die Stränge schlagen würde, wäre der technisch versierte Bruusgaard zur Stelle, um den Träumer auf den Boden der Tatsachen zurückzuholen - so der Plan.

Erfolgreiche Trinität

Außerdem hatte man bei Funcom noch einen dritten Trumpf parat: den Australier Joel Bylos. Der hatte vorher als Lead Content Designer an der Godslayer-Erweiterung für Age of Conan gearbeitet und dem Spiel damit zu späten Ehren verholfen. Während Tørnquist also fantasierte und Bruusgard justierte, schaufelte Bylos unermüdlich virtuellen Sand in Funcoms neuen Vergnügungspark.

Was all diese Namen in einem Testartikel zu suchen haben? Nun, für den unbedarften Leser sind die Hintergrundinformationen wichtig, um zu verstehen, wie The Secret World funktioniert, was es ist und was es nicht ist. Denn ein wenig verhält es sich da wie mit der Matrix - man kann sie nicht erklären - man muss sie erleben.

Funcom-Trio erfindet Themeboxadventure

Schon die generelle Zuordnung zu einem der beiden typischen Sub-Genres fällt bei The Secret World nicht leicht. In mancherlei Hinsicht ist das Spiel ein Themepark-MMO - also ein virtueller Vergnügungspark, in dem Joel Bylos unzählige kleine Aufgaben platziert hat, die einen halbwegs zielsicher durch die Welt leiten.

Gleichzeitig eröffnen sich dem Spieler jedoch Möglichkeiten, wie man sie eher von Sandbox-Spielen her kennt. Eine offene Welt, in der Spieler und Monster ohne Level auskommen und ein Skill-Rad mit 525 erlernbaren Fähigkeiten, von denen sich je sieben aktive und sieben passive Skills zu einem ‘Deck’ kombinieren lassen. Eine Portion Theorycraft also, wie man das von Spielen wie Magic: The Gathering oder League of Legends her kennt - beides Titel, mit denen Martin Bruusgaard einen Teil seiner Freizeit verbringt.

Und dann wäre da noch jenes Element in The Secret World, das man in dieser Form überhaupt nicht in einem MMO erwarten würde: Eine ebenso weitreichende wie tiefgehende Story führt den Spieler immer tiefer hinab in den Kaninchenbau, in eine ebenso skurrile wie glaubwürdige Welt und in Abenteuer, die sich kein nerdiger Gamedesigner erdacht haben könnte, sondern nur ein Literat wie Ragnar Tørnquist.

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Hallo, Schätzchen!
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Wenn Cthullu über Salem hereinbricht, sind die Illuminaten zur Stelle
Doch keine Angst - Tørnquist erspart uns einen Ausflug in die Welt der schwergängigen Literatur und orientiert sich viel lieber an Bestseller- und Kultautoren, verknüpft H.P. Lovecrafts bildgewaltigen Horror mit dem subtil-alltäglichen von Stephen King und garniert das alles mit den allumfassenden Verschwörungstheorien eines Dan Brown.

Und so erwacht der Spieler in The Secret World - einer Welt, die unserer eigenen zwar recht ähnlich sieht, in der jedoch wundersame Dinge geschehen, sämtliche Albträume, Mythen und Märchen wahr geworden sind und nichts so ist, wie es scheint. Jener Maya-Prophet, der einst das Ende der Welt für 2012 vorhergesehen hat - wahrscheinlich hat er nur von The Secret World geträumt.

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Die Dunkelheit ist schon einmal über die Savage Coast hereingebrochen. Damals waren die tapferen Indianer zur Stelle.
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Dabei stellt sich die Frage, welcher Fraktion der alte Indio wohl beigetreten wäre. Derer gibt es nämlich drei - allesamt gleichermaßen machthungrig und geheimniskrämerisch. Templer, Illuminaten und Drachen haben alle das gleiche Ziel vor Augen, wollen die Welt vor der Dunkelheit retten. Allein in der Philosophie, die sie ihr danach aufdrücken wollen, unterscheiden sie sich ein wenig - es ist der ewige Konflikt zwischen Chaos und Ordnung.

Früchte des Meeres

Und dieser Konflikt führt den frisch erstellten Charakter nach einer kleinen Einführung in London, New York oder Seoul direkt ins beschauliche Kingsmouth. Das verschlafene Fischerdörfchen an der Ostküste der USA steht unter Quarantäne, nachdem ein seltsamer Nebel die Dorfbewohner ins Meer hat wandern lassen.

Das wäre wahrscheinlich halb so wild, wenn sie dort geblieben wären. Doch sie sind zurückgekehrt und wandern, reichlich untot, durch den kleinen Ort und überfallen jene kleine Schar von Überlebenden, die dem Nebel aus ganz unterschiedlichen Gründen widerstehen konnten - und sei es, wie im Fall einer Bewohnerin, weil sie gerade nackt ans Bett gefesselt worden war, als der Nebel lockte.

Sex, Drugs and Rock ‘n’ Roll

Derlei kleine Geschichten, die sich am Rande mehrerer großer abspielen, kann Tørnquist nur erzählen, weil The Secret World nicht im grünen Elfenwald spielt, sondern in einer modernen und erwachsenen Welt, in der Homosexualität, Mobbing oder Sektenwahn ebenso thematisiert werden können wie Heavy Metal, Spießbürgertum und Computerspiele.

Dadurch und durch die außerordentlich gut gelungene Vertonung der Questgeber kommt eine ganz besondere Stimmung auf. Hier haben NPCs Charakter und Geschichten zu erzählen. Geschichten, die man sich besser anhören sollte, weil es bisweilen ein echter Genuss ist und gleichzeitig einen wichtigen Lösungsansatz für die nächste Aufgabe enthalten könnte oder sogar einen Hinweis darauf, was da mit der Welt nicht stimmt.

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Was macht ein Wikingerboot in The Secret World?
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Das Spiel für Oldies

Damit setzt Tørnquist natürlich voraus, dass der Spieler von The Secret World einen gewissen Grad an Reife, Geduld und Intellekt mitbringt. Viele Aufgaben gehen über das gewohnte Maß hinaus und ohne ein Fünkchen Kombinationsgabe wird man bald in einschlägigen Komplettlösungen suchen müssen und sich das Spielerlebnis so ruinieren.

Doch natürlich sind nicht alle Aufgaben rein rätselhafter Natur. Die meisten Quests, über die man stolpert, sind durchaus mit den Standard-Quests aus anderen MMOs vergleichbar, allerdings sind sie oft viel besser inszeniert. Hier kommt nämlich Funcoms eigene Engine ins Spiel, die den Entwicklern weitreichende Freiräume lässt.

Gut erzählt ist halb gewonnen

Da ändern sich schon mal ganz plötzlich die Licht- oder Wetterverhältnisse, Wesen werden erst sichtbar, wenn man tot durch die Welt wandelt und Überwachungssysteme samt Fallen in der Umgebung sorgen dafür, dass man sich mal fühlt wie in Deus Ex, dann wieder wie in The Witcher - und eher selten wie in einem Standard-MMO.

Die Karten sind riesig und angesichts der Queststruktur rennt man nicht einfach so hindurch, sondern kehrt an viele Orte mehrfach zurück, immer auf der Suche nach Hinweisen und Zeichen. Man wird für eine Zeit lang zum Bewohner von Kingsmouth, Ägypten und Transsylvanien. Intensiver als die Umgebung von The Secret World habe ich bislang noch keine virtuelle Onlinewelt wahrgenommen.

Ein Server mit mehreren Clustern

Gleichzeitig führt ein solches Gameplay aber auch dazu, dass man sich von den Kollegen im Teamspeak verabschiedet und vorwiegend alleine durch die geheimnisvolle Welt pilgert. Nur für die Dungeons, die es in mehreren Härtegraden gibt, schließt man sich hin und wieder mal mit anderen Spielern zusammen.

Eine Gruppe ist je nach Tageszeit recht schnell gefunden, da man serverübergreifend nach Mitgliedern suchen darf und durch die frei konfigurierbaren Skills jeder Spieler wahlweise als Tank, Heiler oder Damage Dealer agieren kann. Und ja - diese klassischen Rollen gibt es in der Praxis immer noch, wenngleich man als Spieler eben nicht dauerhaft an eine gebunden ist und es sich hin und wieder auch mal als nützlich erweisen kann, es mit einem Hybrid-Set zu versuchen.

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In Transsylvanien verbreiten nicht nur Vampire Angst und Schrecken, sondern auch Autos.
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Einmal durch und weiter geht die Reise

Überhaupt ist das Experimentieren mit den Skill-Sets wichtig, da einige Bosse nur zu meistern sind, wenn die Gruppe gewisse Resistenzen nutzt oder umgeht. Äußerst löblich ist auch, dass die Dungeons allesamt recht fix durchlaufen werden können, da Funcom weitgehend auf die berüchtigten ‘Trashmobs’ verzichtet.

Doch so üppig das Skillsystem auch ausgefallen ist, so gewöhnlich fühlt es sich im spielerischen Alltag an und entsprechend gering ist für mich die Motivation, nach Abschluss eines der zugegeben enorm spannenden Dungeons noch einmal dorthin zurückzukehren, um was weiß ich zu farmen.

Das hausgemachte Problem

Auch auf meinen Solo-Reisen kämpfe ich oft gegen virtuelle Ungetüme und Sekundenschlaf gleichzeitig und bin dann froh, wenn die kleine, anspruchslose Unterbrechung vorüber ist und ich den nächsten Puzzleteilen nachjagen kann, die Ragnar Tørnquist in der Welt verteilt hat. An dieser Stelle hätte Funcom durchaus mehr Mut zeigen dürfen und müssen, denn das alte Kampfsystem ist schlichtweg ausgelutscht und Spiele wie TERA zeigen, wie spaßig man den Kampf in einem MMO tatsächlich gestalten kann.

Wobei es wahrscheinlich die hauseigene Software ist, die dem Team derlei Optionen verbaut. So schön die Umgebung auch ausschaut, die von der DreamWorld Engine geschaffen werden kann und so üppig die Möglichkeiten, die sie im Hinblick auf geskriptete Vorgänge bietet, so groß sind die Nachteile, die mit ihr einhergehen.

Horror fürs Notebook

Dazu zählt vor allem der ausgeprägte Hardwarehunger. Auf durchschnittlichen Rechnern läuft The Secret World eben auch nur durchschnittlich gut oder schlecht, kleinere Systeme stoßen sehr schnell an ihre Grenzen und selbst Besitzer von brandneuen Gamer-PCs werden sich bisweilen über kleinere Ruckler und Ladezeiten wundern und ärgern.

Allerdings haben die Anpassungen, die Funcom im Laufe der Jahre vorgenommen hat, durchaus etwas bewirkt und schwerwiegende Probleme, wie man sie bisweilen in Age of Conan erleben musste, sind die Ausnahme. Mittlerweile scheint man die Engine sogar so weit im Griff so haben, dass man sich an das leidige Thema PvP heranwagt.

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Was kommt nach Transsylvanien? Funcom will es nicht verraten, sitzt aber mit Sicherheit schon an der nächsten Karte.
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Ungenutze Möglichkeiten

Ein offenes PvP bietet The Secret World bewusst nicht, um das spannende Abenteuer nicht durch ungewollte Auseinandersetzungen zu unterbrechen. Dafür hat Funcom drei verschiedene Systeme eingerichtet, in denen sich die Spieler miteinander messen können. Die Fightclubs sind so etwas wie Übungsplätze, auf denen keine Regeln gelten und die vorwiegend dazu dienen, ein neues Skill-Deck auszutesten oder die neue Ausrüstung.

Auf den Schlachtfeldern, von denen es bislang zwei gibt, kann man dann in zeitlich begrenzten Auseinandersetzungen an Münzen und Buffs gelangen, während das Kriegsgebiet rund um Uhr einlädt, für die eigene Geheimgesellschaft und gegen die beiden anderen zu kämpfen. Doch so interessant ein Drei-Fraktionen-PvP auch in der Theorie klingt, so langweilig ist es derzeit noch in der Praxis. Insbesondere im Kriegsgebiet laufen die Parteien vornehmlich aneinander vorbei, um möglichst schnell ihre Quests abzuschließen und die Belohnungen zu kassieren.

The Allstars’ League in the Ancient World of Heroes

Dabei ist mir unerklärlich, warum Martin Bruusgaard hier nicht auf seine Erfahrungen mit League of Legends zurückgegriffen und eine Umgebung geschaffen hat, in der computergesteuerte Mobs aus verschiedenen Lagern an Türmen vorbei in die Reihen der Feinde laufen, während die Spieler-Teams das Zünglein an der Waage sind.

Ein DotA-Mode mit drei Fraktionen innerhalb von The Secret World wäre mit der DreamWorld Engine nicht einmal schwierig umzusetzen gewesen und wäre eingeschlagen wie eine Bombe. Immerhin hat sich Bruusgaard die Kritik der Spieler zu Herzen genommen und angekündigt, dass man gerade an neuen PvP-Modi arbeite.

Ein Hauch von Komplexität

Überhaupt muss noch viel gearbeitet werden an The Secret World, doch das liegt in der Natur des MMOs. Hier und da hakelt es noch ein wenig und ab und zu entdeckt man auch noch den einen oder anderen kleineren Bug. Insgesamt war das Spiel, bis auf die Sache mit dem fehlerhaften Chatsystem, erfreulich spielbar.

Auch das Crafting funktioniert erfreulich gut. Es bietet dadurch, dass man Ausrüstung zerlegen muss und die Zutaten oder Materialien verfeinern kann einen Hauch von Komplexität. Nur gut, dass man unbegrenzt neue Fächer im Inventar schaffen kann, um halbwegs den Überblick zu behalten. Auch die Idee, dass man die Zutaten für ein bestimmtes Ergebnis entsprechend anordnen muss, ist ganz nett.

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Die Aufmachung der liebevoll gestalteten Karten passt zur Umgebung.
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Im Bikini auf Monsterhatz

Insgesamt hätte das Crafting allerdings durchaus ein wenig bedeutsamer sein dürfen und mancher Spieler wird es vermutlich erst in dem Moment wirklich für sich entdecken, in dem er sein erstes Skill-Deck perfektioniert hat und dazu übergeht, mit anderen Skills und Gegenständen zu experimentieren.

Und wer sich wundert, warum mancher Avatar im Bikini auf Monsterhatz geht - die Klamotten in The Secret World erfüllen einen rein kosmetischen Zweck und ein hübsches Mädel im Tanga kann durchaus eine Riesenkrake tanken, wenn sie den unsichtbaren und werteverändernden Teil ihrer Ausrüstung entsprechend angelegt hat.

Schnickschnack im Angebot

Für die Spieler bietet das ganz neue Möglichkeiten des Rollenspiels, für Funcom gleichermaßen die Chance, allerlei Schnickschnack gegen harte Währung im Itemshop anzubieten. Ob sich das auszahlt oder langfristig eher für Unmut unter den immerhin allesamt monatlich zahlenden Spielern sorgt, bleibt abzuwarten.

Auf jeden Fall auszahlen werden sich hingegen die monatlichen Content-Updates, die Funcom versprochen hat und von denen das erste bereits aufgespielt wurde. Es umfasst sieben neue Story-Missionen der gewohnt interessanten Sorte - natürlich allesamt vertont und in die fortlaufende Handlung eingebunden.

Durchaus ausbaufähig

Hier zahlt es sich auf jeden Fall aus, dass man bei Unterhaltungen stets nur das Gegenüber hört und der eigene Charakter konsequent schweigt. Das macht zusätzlichen Content auf jeden Fall erschwinglicher, als es beispielsweise beim voll vertonten Star Wars: The Old Republic der Fall ist. Dort haben die Entwickler ungleich größere Probleme damit, neuen Stoff ins Spiel zu bringen.

Bedarf haben in dieser Hinsicht vor allem Ägypten und Transsylvanien, wo der Storyanteil doch spürbar abflacht. Ausmaße wie einst bei Age of Conan nimmt es allerdings nicht an und da der durchschnittliche Spieler mit dem bisherigen Inhalt ohnehin recht lange beschäftigt sein werden, bleibt Tornquist auch noch ein wenig Zeit, hier und da ein paar Geschichten einzustreuen.

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Kampf gegen Monster und Sekundenschlaf. Nach TERA wirkt das traditionelle Kampfsystem wie eine Schlaftablette.
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Hat man da noch Töne?

Und aller Kritikpunkte zum Trotz muss ich feststellen, dass Funcom mit seinem MMOG auf dem richtigen Weg ist. Die Entwickler sind mit einer unglaublichen Liebe am Werk - ob es nun grafische Details sind oder der näheren Umgebung angepasste Hintergrundgeräusche, wie man sie in keinem MMOG zuvor vernommen hat. Allein in der Kirche von Kingsmouth habe ich außer der Ode an die Freude noch Pachelbels Kanon in D und ein mir gänzlich unbekanntes Lied vernommen.

Und was die Story betrifft, so kann man mittlerweile sicher sein, dass Ragnar Tørnquist noch so manche Überraschung in der Hinterhand hält. Die ganz großen Geheimnisse hat er bislang nicht verraten und mit jedem Rätsel dem man auf die Spur kommt, scheint sich an anderer Stelle ein neues aufzutun. Je komplexer die geheime Welt wird, desto mehr Möglichkeiten bieten sich dem Autor wiederum, neue Verknüpfungen zu alten Inhalten herzustellen und so für jene genialen Aha-Erlebnisse zu sorgen, die The Secret World zu einem besonderen Erlebnis machen.