Am Küstenpfad nehmen wir das Holzscheit an uns und gehen weiter zum Leuchtturm – der Ort des ersten Rätsels. Wir reden kurz mit dem Leuchtturmwärter, nehmen den Stein und werfen ihn auf das Vogelnest. Das bringt uns in den Besitz einer Feder. Im Sicherungskasten gibt es noch eine Sicherung als Ersatz für die kaputte auf dem Dachboden des Schlosses.

Nun können wir runter in den Keller des Leuchtturms. Im Holzfass finden wir einen Zettel und in der Ecke einen öligen Lappen. Das Geschreibsel an der Eisentür kann Jack leider nicht lesen – allerdings schon, wenn wir sie mit dem Lappen reinigen. Bingo! Das zweite Rätsel.

Nun geht es weiter auf Wanderschaft, auf der wir unser Inventar munter füllen. Am Friedhof gibt es eine Schaufel, auf der Waldlichtung einen alten Eimer. Bei der Windmühle springt uns eine Klappe ins Auge. Das Seil darüber könnte uns behilflich sein, sie beiseite zu schaffen. Also binden wir es daran fest und müssen nun das Windrad auf der linken Seite in Bewegung bringen.

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Dafür hängen wir den Jutesack daran, laden etwas Sand mit der Schaufel vom Sandhaufen in den Eimer und füllen damit den Sack. Nachdem wir das drei mal gemacht haben, dreht sich das Windrad und gibt die Dechiffrierschablone frei, die wir einsacken.

Auf dem Feld bekommen wir noch einen Maissack. Damit können wir endlich den Bootsführer am Steg verjagen. Wir packen den Mais in den Kochtopf und „verballern“ ihn über dem Lagerfeuer zu Popcorn. Nun können wir ins Bootshaus gehen und dort die Brechstange mitnehmen, die sich noch mehrfach als nützlich erweisen wird.

Zum Beispiel im Steinbruch: Denn mit der Brechstange lässt sich dort die Tür öffnen. Dahinter findet sich eine schnieke Schwarzbrennerei. Hier wird wieder eingetütet: Ventil und Glasflasche wandern ins Inventar, außerdem schmieren wir etwas Kleber auf die Feder und binden die Angelschnur an die Glasflasche. Damit fischen wir vor der Hütte etwas Petroleum aus dem Metallfass.

Im Schiffswrack reißen wir mit der Brechstange den Haken aus dem Mast und pulen mit der klebrigen Feder das dritte Rätsel aus dem Loch. Weiter geht es zu den Ruinen, wo die Brechstange ein weiteres Mal zum Einsatz kommt: Wir brechen die Absperrung auf und können nun dem Weg bis zum Kerker folgen. Hier ist es zunächst zu dunkel, um weiter zu gehen, doch Jack schüttet das Petroleum in die Rinne und zündet es mit einem Streichholz an. Es werde Licht!

Mit der Schaufel bearbeiten wir sodann das Geröll, was sich als nutzlos erweist, doch eine seltsame Kugel zutage fördert. Wir nehmen sie an uns und sacken außerdem die Petroleumlampe ein. Die Inschrift im Hintergrund eröffnet uns das vierte Rätsel.

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