Da guckt man einmal ein paar Minuten nicht in die Newssektionen, schon ist wieder Gebrüll und dergleichen mehr. Der Anlass ist diesmal das noch nicht mal erschienene The Order: 1886, das zwar nach Meinung der großen Mehrheit bislang schick aussieht, jetzt aber gerüchteweise eine Kardinalsünde begangen haben soll: Je nach obskurer Quelle soll die Spielzeit des Schnurrbartfests drei bzw. fünf Stunden betragen, was den Leuten in der Masse zu wenig ist.

Spielzeit ist auch eines dieser leidigen Themen, die wir nicht loswerden. Alle naslang schreiben Spieler wie Spieleredakteure (die ja auch Spieler sind), dass die relative Kürze eines Titels ein herbes Manko sei und zu deutlichen Abzügen im Gesamteindruck führe. Wieder andere, abermals sowohl Zocker als auch Journalisten, nehmen die gegenteilige Position ein und erklären die Spielzeit für komplett wumpe, es komme ja schließlich auf den Spaß an, nicht darauf, beim Daddeln die Kalenderblätter im Hintergrund fliegen zu sehen.

The Order: 1886 - Kurz, kürzer, kurzsichtig: Eine Perspektive zur Spielzeit von The Order: 1886

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Gerüchten zufolge soll The Order:1886 nur drei bis fünf Stunden gehen.
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Wie so oft bei derlei Grabenkämpfen haben beide Seiten ihre Argumente, durchaus ihr Recht und liegen in der Masse aber natürlich gehörig daneben. Das Schöne an solchen Konflikten ist aber, dass beide irrigen Positionen sehr hübsch gegenseitig die Fehler des jeweils anderen Standpunktes aufzeigen, ohne natürlich jemals ihre eigenen zu erkennen.

Wenn also die eine Gruppe sagt, die Spielzeit sei nicht so wichtig wie der Spaß dahinter, dann ist da durchaus eine Menge dran. Auch ich vertrete die Ansicht, dass drei Stunden knackiger Spaß 20 Stunden Rumgedümpel vorzuziehen sind. Langeweile, das steckt im Namen, besteht ja darin, dass einem die Zeit langsamer erscheint, als sie verläuft. Wenn man also nun versucht, diesen Umstand dadurch zu ändern, dass man den Nachmittag mit einer wurstigen Schnarchnummer von einem Spiel verbringt, dann hat man damit nichts gewonnen – man langweilt sich mit dem Spiel, wie man sich ohne das Teil gelangweilt hätte.

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Es hebt sich skeptisch mehr als eine Augenbraue, ob das Spiel sein Geld wert ist.
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Aber es gibt eine oft vertretene und immer in den Brei dieses Arguments gemischte Vorstellung, die schlichtweg nicht wahr ist: die Implikation oder manchmal auch tatsächliche Behauptung, Qualität und Quantität hätten nichts miteinander zu schaffen. Wer total irre ist, stellt sie sogar als eine Art Gegensatzpaar dar, was wohl schon ein Fall für den Therapeuten wäre. Aber auch die bloße Loslösung der beiden voneinander ist einfach Quatsch.

Quantität, Menge, Anzahl, Umfang – wie man es auch mmer nennen will – ist kein Kontrast zur Güte eines Spiels, sondern ein Teil dieser Güte. Mehr hochwertiger Inhalt ist etwas Gutes. Die Beatles gelten nicht nur als gute Band, weil sie gute Songs geschrieben haben, sondern auch, weil sie verdammt viele gute Songs geschrieben haben, während das Etikett "One Hit Wonder" schon fast eine belächelnde Mitleidsbekundung darstellt.

Kommt Spielzeit, kommt Rat

Was auf keinen Fall zwangsläufig bedeutet, dass mehr Spiel besser ist. Aber: Es kann das durchaus bedeuten. Da können die Apologeten noch so oft mit Journey um sich schmeißen, aber, und das sollten gerade Fans der wunderhübschen Wüstenstudie wissen: Nicht jedes Spiel ist Journey. Man kann ein Element wie die Spielzeit nicht einfach vom Spiel loslösen und dann versuchen, analog Aussagen über jedes andere Spiel zu treffen. Wie gesagt: Mehr hochwertiger Inhalt ist etwas Gutes. Aber wäre Journey länger gegangen, wäre der Inhalt eben nicht mehr hochwertig gewesen. Wenn allerdings Shadow of the Colossus nach dem sechsten Koloss geendet wäre, hätte es sein Potential nicht ausgeschöpft und den Spieler unbefriedigt zurückgelassen.

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Spielzeit bewerten zu wollen, ohne das Spiel zu kennen, ergibt keinen Sinn.
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Die Frage ist letztendlich, ob mehr Umfang dem Spielerlebnis helfen oder schaden würde. Jedes Spiel würde, wenn man seine Länge beliebig steigert, irgendwann einen Umfang erreichen, an dem es sich nicht mehr trägt – oft spielmechanisch, manchmal storytechnisch, aber es es würde immer passieren. Manche Spiele enden aber eben auch, obwohl der Spieler noch lange nicht genug hat. Wieder andere Titel umgehen das Dilemma mithilfe von optionalen Inhalten. In Skyrim kann man sicherlich vierstellige Stundenzahlen versenken, aber wer das nicht will, kann das Spiel trotzdem in wesentlich kürzerer Zeit abschließen.

Der Umfang ist jedenfalls kein Faktor des Preis-Leistungs-Verhältnisses, das als argumentatives Ärger-Gespenst hinter der ganzen Aufregung zu schweben scheint. Die Qualität des Spiels ist es durchaus, und, das ist der Knackpunkt, die Spielzeit kann durchaus ein Faktor dabei sein, ob ein Spiel richtig gut ist – oder eben zu kurz oder zu lang. Deshalb muss jedes Spiel für sich eine gute Länge finden, die dem Großteil seines Publikums zusagt. Bei manchen Titeln sind das drei Stunden. Bei anderen 20. Bei wieder anderen ist die Obergrenze dermaßen unabsehbar, dass es schon kaum noch lohnt, seine Spielzeit mit der von anderen zu vergleichen. (Was übrigens ein weiterer Punkt in dem Kuddelmuddel ist: Spielzeit ist keine Konstante, anders als beim Konsum von vielen anderen Kulturgütern.)

Etwas ganz ähnliches sagt auch Ru Weerasuriya, der CEO von Ready at Dawn, den Entwicklern von The Order: 1886. Davon abgesehen, dass er die Spielzeit von drei bis fünf Stunden bestreitet, sähe er dabei wohl auch nicht das große Problem. Er bringt das Beispiel des ersten Modern Warfare, dessen Kampagne kurz war. Kurz ist kein Schimpfwort. Es ist nicht per se etwas negatives. Nur benutzen wir trotzdem aus irgendeinem Grund Euphemismen wie "knackig" und derlei, weil wir das nicht akzeptieren können.

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Vielleicht wird es Zeit, uns langsam von der Idee loszulösen, dass der Umfang extrem wichtig oder komplett unwichtig sei. Er ist eine Eigenschaft wie jede andere. Nicht nur auf Spiele bezogen. Ein Kinobesuch ist im Vergleich zu einem umfangreichen Indiespiel teuer und der Trugschluss, er habe deshalb ein schlechtes Preis-Leistungs-Verhältnis, kommt niemandem in den Schädel. Ein Freund von mir war leicht schockiert, wie kurz er am ersten Band von Scott Pilgrim vs. The World saß, im Vergleich dazu, wie viel er dafür bezahlt hatte. Kurz danach hatte er alle Bände und war großer Fan. Jedes Medium hat seine eigenen Verhältnisse und jedes Spiel, weil dieses Medium nunmal sehr vielseitig ist, folgt ebenfalls seinen eigenen Regeln.

Wir wissen nicht genau, wie lange jeder einzelne von uns für The Order: 1886 brauchen wird. Das werden wir erst wissen, wenn wir es gespielt haben. Aber eine Sache, die wir jetzt bereits wissen: Solange wir das Spiel nicht selbst erleben, kann, sollte und muss es uns egal sein. Selbst, wenn wir den Umfang genau kennen, können wir seine Angemessenheit nicht bewerten, solange wir das Spiel nicht kennen. Wenn The Order: 1886 uns nach dem Erscheinen die drei besten oder 80 schlimmsten Stunden unseres Lebens beschert, reden wir weiter.