Zurück in der Realität muss Dan für Fly einige Gegenstände sammeln. Wir verlassen den Gang und betreten das Labor, in dem wir zuvor gefangen waren. Wenn wir durch die Tür an der rechten Seite gehen, können wir im angrenzenden Raum einen Roboterkopf mitnehmen.

Wir gehen zurück und über die Treppe zum Fahrstuhl. Oben angelangt gehen wir um die Ecke zur rechten Tür, unterhalten uns mit FitzRandolph und erfahren, dass er bald ins Labor gehen wird - davon müssen wir ihn abhalten.

Wir nehmen die linke Tür und treffen auf Eva Mortis und den Herrn der Nacht, doch uns interessiert eigentlich nur die Tasche, die weiter links herumliegt. Aus ihr entnehmen wir ein Armband und die lang ersehnten Eintrittskarten, bevor wir uns den Zettel vom Stuhl schnappen und zu FitzRandolph zurückkehren. Als wir ihm das Armband präsentieren, zeigt er sich einsichtig und wir können beruhigt zu Professor Fly gehen. Zuvor müssen wir jedoch den Fahrstuhl mithilfe der Kombination auf dem Zettel aktivieren.

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Beim Professor angekommen geben wir ihm das Armband und den Roboterhelm, woraufhin wir im Folgenden wieder Liz kontrollieren.

Nachdem wir uns im Gespräch selbst mitgeteilt haben, dass uns das Make-up nicht steht, untersuchen wir die Schachtel in der Ecke, um einen Kabelbinder und einen Magneten abzugreifen. Um an unsere Tasche zu gelangen und ihr Eintrittskarten und Armband zu entnehmen, sprechen wir die andere Liz erneut an und locken uns unter falschen Vorwänden weg.

Wir nutzen den Fahrstuhl, um Dan im 52. Stock zu besuchen. Selbiger fordert uns zu einem Messerwurfspiel heraus, doch leider misslingt der erste Versuch. Kurzsichtigerweise überlässt er uns den Apfel, den wir mit dem Magneten kombinieren, um erfolgreich zu sein. Wir erhalten Dans Messer und heben noch die Trommel vom Boden auf.

Jetzt geht es in den 30. Stock, in dem Liz’ andere Schwester Anne-Marie Klavier übt. Da das aber nicht so unsere Musik ist, fordern wir sie zum Trommeln auf. Leider verlangt sie zunächst nach einer Partitur, also müssen wir wieder in den Fahrstuhl.

Wir fragen Dan nach seinem Freund, dem Schamanen, doch dieser möchte uns die Partitur nicht einfach so überlassen. Mithilfe der Eintrittskarten ist er aber schnell überzeugt und wir können Anne-Marie das Notenblatt aushändigen.

Während die Musikerin spielt, fällt uns auf, dass der Mann im großen Bild anfängt zu tanzen. Wir betreten das Bild und bergen eine Puppe, bevor das Musikstück verklingt. Nun haben wir schon fast alles beisammen und es ist Zeit, in den 68. Stock zu fahren.

Dort angekommen schneiden wir mit dem Messer ein Stückchen Stoff aus Zelssius’ Kittel, um die Puppe damit anzukleiden. Das Armband komplettiert das Modell und sobald wir es mit Kabelbinder umwickeln, ist nicht nur die Voodoo-Puppe, sondern auch ihr Vorbild lahmgelegt.

Sobald wir die Kontrolle über Dan haben, muss er ein großes Opfer erbringen: Mithilfe der Eintrittskarten können wir Eva Mortis und den Herren der Nacht zum Kooperieren bewegen.

Während Liz nun mit den beiden beschäftigt ist, gehen wir geradeaus auf einen Plausch in FitzRandolphs Büro. Im Laufe des Gesprächs kommt Dan eine Idee, wie man die Filme austauschen könnte, doch ohne Hilfe wird es nicht funktionieren.

Wir verlassen das Büro und versuchen, rechts in den Vorführraum zu gelangen, doch er ist versperrt. Auf der Suche nach einer Lösung besuchen wir Professor Fly, bei dem wir einen Teebeutel auf dem Tisch entdecken. Wir gehen zurück durchs Labor in den Raum, in dem wir den Roboterhelm gefunden hatten, und sehen ein Fass mit Schießpulver. Wir füllen ein wenig in den Teebeutel und bringen selbigen oben am Vorführraum an.

Um einen Zünder für das kleine Feuerwerk zu erlangen, gehen wir erneut FitzRandolph besuchen, dem wir das Rauchen ausreden (eventuell müssen wir mehrmals gehen, denn erst nachdem wir nach dem Wahlkampf gefragt haben und das Zimmer neu betreten, wird das überzeugende Argument wählbar). Er überlässt uns seine Pfeife und die Tür ist fortan kein Hindernis mehr.

Jetzt gibt es nur noch eine letzte Sache zu tun: Wir gehen zu Professor Fly und laufen ans andere Ende des Ganges. Hier benutzen wir die soeben erlangte Dampfpistole, um den immateriellen Mann wieder unsichtbar zu machen und das Spiel zu beenden. Herzlichen Glückwunsch, ihr habt The Next Big Thing soeben durchgespielt!

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