Die Ereignisse haben sich überschlagen und wir finden uns in einer unangenehmen Situation wieder. Von Professor Fly erfahren wir, dass seine Spucke aus Säure besteht. Daher bitten wir ihn, unsere Fesseln anzuspucken. Leider trifft er nur die Fußfessel - doch immerhin können wir ihn nun per Hebel absenken. Da er aber nun nicht mehr verärgert genug zum erneuten Spucken ist, rufen wir nach Zelssius und erzählen ihm von Flys Ausbruchsversuch. Im Anschluss gelingt es der Fliege, ausreichend Spucke zu produzieren, und wir sind frei.

Jetzt befinden wir uns im Unterbewusstsein der ohnmächtigen Liz. Wir steigen in den Fahrstuhl und fahren ins elfte Stockwerk (Pariser Atelier). Hier betrachten wir die Leinwand und unterhalten uns im Anschluss mit ihrer Schwester, die nach Inspiration für fünf neue Bilder sucht. Vorerst können wir ihr nicht helfen und begnügen uns damit, Nähzeug aus dem Heuballen zu fischen.

Wir steigen in den Fahrstuhl und nähen die Knöpfe auf die freien Schalter. Einer führt in den Ballsaal, wo wir uns erst mal mit dem Roboter unterhalten. Leider kann Liz ohne Eintrittskarte nicht an der Veranstaltung teilnehmen, also nehmen wir uns den Teddybär aus dem Eiswürfelspender, heben den Flachmann vom Boden auf und fahren ins 14. Stockwerk (Badezimmer).

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Hier angelangt schrauben wir den Duschkopf von der Badewanne und schnappen uns den Helm vom Kleiderständer. Zurück im Fahrstuhl nutzen wir den anderen angenähten Knopf, um zum Krokodilraum zu gelangen.

Wir bringen den Duschkopf über den Kartenbaum an und kehren ins Badezimmer im 14. Stockwerk zurück, um den Wasserhahn zu betätigen. Während die Pflanze gegossen wird, fahren wir ins 80. Stockwerk, um eine Plakette vom Kaktus und einen Notizblock vom Schreibtisch zu nehmen.

Jetzt haben wir genug Ideen für Queenie und besuchen sie im elften Stock. Mit den Gegenständen - Teddy, Flachmann, Helm, Notizblock und Plakette - inspirieren wir sie ausreichend, doch leider hat sie keine rote Farbe zum Signieren mehr. Bevor wir dieses Problem angehen, schauen wir noch mal beim Kartenbäumchen nach, und siehe da: Eine Ballkarte kann gepflückt werden.

Damit eilen wir in den Ballsaal, doch noch können wir nicht tanzen: Die Musiker kennen keinen guten Tango.

Das Minispiel: Ziel ist es, die richtigen vier Blumen nacheinander im richtigen Moment zu aktivieren. Bevor wir drauflos raten, aktivieren wir alle sechs Blumen einzeln, um den Ton herauszufinden. Erklingt ein Tröten oder ein anderes unpassendes Geräusch, wollen wir diese Blume im Folgenden nicht aktivieren (Vorsicht: Welche der Blumen falsch sind, ändert sich jedes Mal, das man versagt).

Hat man herausgefunden, welche die richtigen sind, geht es nur noch darum, das Aktivieren im richtigen Rhythmus zu machen. Ziel ist es, am Anfang eines Taktes eine weitere Blume zuzuschalten. Da man manchmal anfangs die falschen Blumen nicht identifizieren kann (mehrere bleiben stumm), braucht man eventuell ein paar Anläufe, doch mit ein wenig Geduld und Rhythmusgefühl kann man die Sache meistern.

Haben wir das Minispiel geschafft, bleibt nur noch eine Aufgabe, für die wir den Entsafter von der Bar brauchen. Damit können wir die Farbe aus dem Feuerlöscher im Krokodilraum pressen und sie im elften Stock Queenie bringen.

Dank der Hilfe ihrer Schwester erhält Liz endlich ihren Mut zurück, mit dessen Hilfe sie das Krokodil betreten kann. Im Anschluss erhält sie einen vollständigen Knopf und erfährt ihren Herzenswunsch...

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