Wenn man sich die Spieleszene einmal genauer betrachtet, könnte man meinen, die Weltgeschichte bestünde aus insgesamt vielleicht drei Situationen, deren längste und wichtigste der Zweite Weltkrieg war, dicht gefolgt von jüngeren Konflikten im Nahen Osten. Danach kommt irgendwas mit Mittelalter, denn ob es damals nun wirklich Elfen und Drachen gab, weiß heutzutage eh keiner mehr, ohne es online nachzuschlagen.

The Lost Chronicles of Zerzura - Trailer

Es ist eine Qual. Die meisten Autoren etwa von Adventures würden nicht einmal unter Folter auf ein unverbrauchtes Szenario kommen, selbst wenn man ihnen die Daumenschrauben anle... Moment! Qual? Folter?! Daumenschrauben! Wie wäre es denn mal mit einer Geschichte in der spannenden Übergangszeit von Mittelalter zu Renaissance? Und zwar eine, in der dieser Übergang auch eine Rolle spielt und nicht als reiner Aufhänger für moralisch plakative Messerstechereien herhalten muss?

Barcelona im Jahre 1514. Während die spanische Inquisition in der Stadt wütet, versuchen der angehende Erfinder Feodor Morales und sein abergläubischer Bruder Ramon, ausgerechnet Leonardo da Vinci Konkurrenz zu machen, indem sie mithilfe eines Gönners an einer Flugmaschine arbeiten. Während Feodor an seiner neuesten Konstruktion werkelt, untersucht Ramon ein Artefakt und wird dafür prompt von den Inquisitoren verhaftet und per Schiff entführt. Feodor entkommt den Häschern mit seinem tatsächlich funktionierenden Heißluftballon, aber nicht, bevor ihm sein Onkel Thabit ein Geheimnis über seine Mutter anvertraut, das den jungen Erfinder Richtung Tripolis treibt – den Ort, aus dem auch Ramons Artefakt stammt.

The Lost Chronicles of Zerzura - Der Da-Vinci-Trott

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Die Schauplätze sind richtig gut gestaltet, aber das ist auch schon eine der größten Stärken.
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Von hier aus entfaltet sich die Handlung – oder zumindest sollte sie sich entfalten, stattdessen aber muss sich der gute Feodor erst einmal durch viele Irrungen und Wirrungen schlagen, bevor er seinem Ziel tatsächlich näher kommt. Quasi ein Road-Movie der Renaissance wird uns hier vorgesetzt, und das ist ein Konzept, das durchaus aufgehen könnte. Das Geheimnis wird früh angedeutet, der Konflikt und das Feindbild der Inquisitoren flott etabliert. Damit hat man ja schon die halbe Miete, jetzt gilt es nur, die andere Hälfte nicht phänomenal zu vergeigen.

Wir knobeln uns also durch die ersten paar Szenen, hauen erstmals auf die Taste, die uns sämtliche Hotspots anzeigt und BEIM BARTE DES PROPHETEN! Wie viele klickbare Objekte kann man eigentlich auf einem einzelnen Bildschirm unterbringen?! Offenbar sind es weit jenseits der 20, in beinahe jedem neu betreteten Raum in Zerzura macht sich schlagartig ein Gefühl der Überforderung breit, denn es gibt so viel Zeugs, dass man die Hände über dem Kopf zusammenschlagen möchte. Mühsam betrachtet man nacheinander jeden noch so unsinnigen Fitzelkram, denn was nicht relevant ist, wird nach der Untersuchung aus dem Reich der Interaktion verbannt.

Aber gut, eine Welt mit vielen Kinkerlitzchen kann auch etwas Positives sein. Sie erlauben dem Hauptcharakter, flotte Sprüche abzulassen, können der Spielwelt mehr Tiefe und Glaubwürdigkeit verleihen und sind nicht zuletzt eine gute Versteckkulisse für die wirklich wichtigen Objekte, die man zur Fortsetzung des Abenteuers braucht. Anders gesagt: Wenn ich mich schon durch Rotheringshausen gaffe, will ich auch, dass diese Beschäftigungstherapie interessant ist. Mal sehen, ob das hinhaut.

Packshot zu The Lost Chronicles of ZerzuraThe Lost Chronicles of ZerzuraErschienen für PC kaufen: Jetzt kaufen:

"Das ist ein Stein"

Schnell merkt man, dass der überwiegende Großteil der Hotspots wirklich reine Dekoration ist. Man merkt es vor allem daran, dass unweigerlich die eigenen Ohren auf Durchzug schalten, denn Feodor salbadert in Anbetracht der wunderbaren Welt die banalste Grütze zusammen, die ihm so einfällt. Mal demonstriert er seinen erstaunlichen Blick für das Offensichtliche, ein anderes Mal erinnert er sich an eine stumpfe Anekdote aus seiner noch stumpferen Vergangenheit, so geht es von einer unerträglichen Nichtigkeit zur nächsten. Die spärlich eingestreuten Witzversuche haben eine Fehlerquote von 99%, wobei aber ein Prozent Abweichung enthalten sein kann.

Und es verhält sich nicht nur bei den kosmetischen Aspekten des Spiels so. Feodor ist der langweiligste Mensch der Welt und seine Reise ist daher etwa so spritzig, wie dem Eis beim Tauen zuzugucken. Sagen wir mal, er findet einen Stein. Name im Inventar: Stein. Beschreibung Feodors: "Es ist ein Stein." Er gibt ihn einem anderen Charakter? "Hier, nimm diesen Stein." Ich könnte schwören, dass das ganze Skript aus derartigen Highlights besteht, auf jeden Fall aber sind sie die breite Masse und verdrängen den Rest im Kopf. Unnötig zu sagen, dass der Rest der Besetzung ebenso große Schlaftabletten sind – wer keinen Helden schreiben kann, ist mit dem Rest auch nicht besser.

The Lost Chronicles of Zerzura - Der Da-Vinci-Trott

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Egal, in welchem Bereich ihr seid: Es gibt massig Hotspots.
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Obwohl sie später einige fiktive Elemente beinhaltet, ist die Welt von Zerzura größtenteils realistisch. Man muss keine Schränke mit Energy-Drinks tanken, keine Pumpen mit Affen aufschrauben, nichts dergleichen. Stattdessen sind die Probleme eher trivial und die Lösungen eine Art Anfängerkurs im improvisierten Basteln. Feodor macgyvert sich Apparate zusammen und hilft seinen Mitmenschen, um im Abenteuer von der Stelle zu kommen.

Scheußliche Dialoge und zugrundliegende Rätsel ruinieren die gute Grundidee und Präsentation. Schade drum.Fazit lesen

Sowohl die Problemstellungen als auch die benötigten Komponenten kommen wiederum Feodors einzigartigem Non-Charakter entgegen, denn der oben beschriebene "Stein"-Schenkelklopfer wird natürlich umso besser, wenn man ihn etwa ein Dutzend Mal durchmacht, weil Feodor alle naselang Steine findet. Dadurch, dass alles alltäglich ist, sind die Lösungen oft sehr ähnlich zueinander.

Ein weiteres, weniger steinernes Beispiel, ist Feodors Klappmesser, das er recht früh findet. Jedes andere Adventure würde ein oder zwei Benutzungen erlauben, dann wäre das Messer zufälligerweise kaputtgegangen. Nicht so hier: Das klappbare Allzweckwerkzeug bleibt über die erste Spielhälfte im Inventar und ist die Lösung für wahrscheinlich die Hälfte aller Rätsel. Weil Messer eben nützlich sind, aber Allheilmittel machen nunmal ein Adventure kaputt. Und das Messer ist nur ein isoliertes Beispiel, ganz ähnlich verhält es sich mit der Zange oder dem Set aus Hammer und Meißel.

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Ab und zu wird es auch düster.
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Der positive Nebeneffekt der ganzen Chose ist, dass die Rätsel streng logisch sind und man angenehm schnell auf ihre Lösung kommt. Schlecht daran ist wiederum, dass hin und wieder zu Kompensation eines völlig aus dem Rahmen fällt und, obwohl inhaltlich korrekt, jeden normalsterblichen Spieler überfordert. Na klar, ich schmelze Kupfer und Galmei ein, um Messing zu erhalten, das ich als falsches Gold ausgebe. Das ist tatsächlich machbar, aber ich spiele doch hier kein Tafelwerk! Chemiker und Renaissance-Fetischisten lachen vielleicht über so eine Kopfnuss, alle anderen sitzen vor dem Monitor und denken "Hä?"

Im Hintergrund von Zerzura schlummert überhaupt einige Authenzität. Zwischendurch bezeichnet Feodor das Getränk Rum als einen "neuartigen Schnaps". Ich frage mich, ob... Kollege Guido, kannst du mal nachgucken, seit wann Rum in Europa verbreitet ist? Frühes 16. Jahrhundert? Chapeau, Zerzura, du hast deine Hausaufgaben gemacht. Es macht dich genauso wenig zu einem besseren Spiel wie deine optisch ansprechende Präsentation, die höchstens an dem Aufeinanderprallen von Matte Paintings und gerenderten Figuren leidet, aber deine wenigen Stärken kann man dir zugestehen.