Jamila hat zu der Schatzssuche außer etwas Aberglauben nicht viel beizusteuern, also muss Feodor seinen eigenen Kopf anstrengen. Eine Tauchmaschine muss her, und die Basis für dieses Gerät stellt das Weinfass dar, dass im Stützpunkt herumliegt. Dazu muss es geleert werden, also gehen wir ins Lager und überreden den Säufer, von Rum auf Wein umzusteigen. Juan und seine angebetete Anna wechseln nun ebenfalls zu Wein und schon bald ist das Fass geleert, so dass wir es nach draußen schieben können.

Weiterhin schanppen wir uns drinnen von der Leiter ein Stück roten Stoff und aus dem Hof, etwa da, wo die Schaufel stand, ein paar schwere Steine. Nun basteln wir fix unseren Apparat: Wir stellen das Fass hin, binden den Stoff an und stecken dann die Steine hinein. Das Fass ist nun schwer genug, um mit Luft gefüllt sinken zu können und kann daher Feodor als Atemgerät dienen. Wir benutzen die Konstruktion und können schon bald dem Leviathan seinen Diamanten übergeben. Im Gegenzug hilft uns der Korsaren-Anführer bei unserer Reise.

Nach langer Fahrt und einer Reise in zwei Fässern kommen unsere Helden endlich in Tripolis an. Jamilas alter Freund Rafi befreit die beiden und stimmt widerwillig zu, der Kapitänstochter und dem Erfinder beim Kampf gegen die Inquisition zu helfen. Rafi erzählt uns im Gespräch, dass eine Gruppe von Gefangenen mit weißen Haaren im alten Palast gefangen gehalten wird. Unser Ziel ist klar, wir müssen dort hineingelangen. Auf Nachfrage erzählt er uns außerdem von den Schmugglern und Dieben der Stadt. An einem Pfosten hier hängt eine schwarze Schärpe – das Erkennungszeichen der hiesigen Schmuggler.

The Lost Chronicles of Zerzura - Trailer

Wenn wir den Unterschlupf verlassen, gelangen wir in eine Gasse, von der aus wir entweder zum Marktplatz oder zum Stadttor gelangen. Am Stadttor steht ein Dieb, der uns aber ignoriert. Wir kehren zum Unterschlupf zurück, Jamila und Rafi sind aber nicht mehr da. Wir schnappen uns die schwarze Schärpe und zeigen sie dem Dieb, der nun mit uns redet. Wir fragen ihn nach dem Palast und erfahren, dass nur Gefangene und Sklaven hineingelangen, doch der letzte Sklavenhändler ist jetzt wegen eines Dattelhändler. Wir finden ihn am Marktplatz und fragen ihn nach seinem alten Beruf. Er erklärt sich bereits, Jamila und Feodor als Sklaven an den Palast zu verkaufen – und schwupps, schon sind wir drin.

An dem Fenster rechts können wir hören, dass Jamila drinnen mit einigen Wachen zu tun hat. Wir sollten versuchen, sie zu kontaktieren, doch momentan haben wir andere Sorgen: Wir haben von der ruppigen Wache mehrere Aufträge erhalten, unter Anderem sollen wir den Kamelmist wegschaffen. Wir benutzen den Mist links oben mit der Grube links unten und schon verrichtet Feodor die unschöne Arbeit.

Wir nehmen den Eimer, der am Brunnen steht, füllen ihn an selbigem mit Wasser und spülen damit die Bretter ab, auf denen der Mist lag. Die nassen Bretter lehnen wir jetzt rechts beim Palasteingang an das Vordach, was den interessanten Nebeneffekt hat, den Blick vom Palasteingang zum Fenster zu verdecken. Abermals mit dem Eimer füllen wir auch die links befindliche Tränke.

Wir sollen außerdem auch vor dem linken Tor fegen, also greifen wir uns den Besen, der hinter dem Brunnen an der Wand lehnt, uns benutzen ihn direkt mit dem Tor. Das veranlasst die Wache, sich vor den Kerkereingang zu stellen. Das ist unsere Gelegenheit, einen Blick durch das Gitterfenster an der linken Seite des Kerkers zu werfen. Leider ist es zu hoch, also stellen wir uns kurzerhand auf den Eimer. Feodor entdeckt neben Foltergeräten auch zwei Zellentüren – irgendwie muss er da rein!

Dort, wo der Mist lag, liegt auch ein Halfter – er selbst ist nutzlos, aber Feodor nimmt einige kleine Metallringe mit. Diese können wir nun durch das Gitterfenster werfen, was im Kerker Radau macht. Die Wache geht hinein, um sich umzusehen und wir haben etwas Spielraum. Interessant ist die "verdächtige Stelle" unterhalb des Brunnens auf dem Boden, bei Untersuchung finden wir einen verkohlten Ast von einer Feuerstelle und zwei Flaschen Wein. Mit dem Ast könnten wir Jamila eine Nachricht schreiben und das zugehörige Papier finden wir in der Holzkiste links – hier finden wir ein hetzerisches Flugblatt.

Wir verfassen mit Ast und Flugblatt eine Nachricht an Jamila. Nun müssen wir vor dem Kerker fegen, damit die Wache sich vor den Palasteingang stellt, wo sie dank der Planken das Fenster nicht sehen kann. Wir schnappen uns wieder unseren Eimer, stellen ihn als Tritt an das Fenster und gucken in selbiges. Wir übergeben Jamila unsere Notiz und erhalten neben einer Antwort auch ein Soldatenhemd. Nicht gerade optimal zum Überwältigen geeignet, aber wir lassen uns etwas einfallen. Wir tauchen das Hemd in die Tränke, benutzen den Eimer wieder am Gitterfenster, knoten das nasse Hemd an die Gitterstäbe, stecken den Besen als Hebel hinein und können so die Gitterstäbe aufbiegen. Nun steigen wir durch das Fenster in den Kerker ein.

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