Wir können von hier aus mehrere Orte auf der Route ansteuern, indem wir die Karte rechts oben anklicken oder einfach die M-Taste auf unserer Tastatur drücken. Neben Tripolis, wo wir gerade herkommen, und dem Wasserlager, wo wir gerade sind, gibt es noch zwei Orte: Ein Lager im Gebirge, wo Zerzurianer sein sollen, und die Ruinen, unser eigentliches Ziel. Wir begeben uns zuerst ins Gebirge.

Hier finden wir allerdings nur noch Leichen vor, und es sieht aus, als wären sie schon eine ganze Weile tot. Sehen wir uns mal um, ob wir etwas interessantes entdecken – immerhin soll diese Familie von Zerzurianern ja Hinweise auf eines der Schlüsselteile gehabt haben. Wir folgen Rafi in den hinteren der beiden Räume. Hier stellen wir die Leiter vom linken der beiden Hochbetten an das rechte, schlagen hier die Decke zur Seite und finden neben einer Leiche eine Kette mit einem großen Rubin. Auf dem Tisch links liegt ein Tagebuch, das Feodor aber leider nicht lesen kann.

Wir unterhalten uns mit Ramon über die Kette und erfahren, dass der große rote Stein kein Rubin ist, sondern ein magischer Bergkristall. Außerdem kann er das Buch lesen – irgendwo ist ein Schlüsselteil versteckt, doch die Seite mit der nötigen Information fehlt. Am oberen Ende der Treppe liegt ein Stück Pergament, das ist die verlorene Seite, die wir sogleich wieder einfügen.

The Lost Chronicles of Zerzura - Trailer

Es lässt sich trotzdem nichts erkennen, aber wenn wir den Lichtstrahl links hindurchscheinen lassen, ergeben beide Seiten zusammen ein Bild, das verdächtig nach der Wandmalerei an der Wand rechts aussieht. Auf der Zeichnung im Buch ist der Löwe eingekreist, also untersuchen wir die Stelle und – tadaa, schon haben wir den Schlüsselteil. Rafi erwähnt, dass er ein ganz ähnliches Objekt schonmal als Wetteinsatz im Unterschlupf der Diebe in Tripolis gesehen hat, also haben wir außerdem eine weitere Anlaufstelle.

Durch Benutzung des Kamels reisen wir wieder ab, danach geht es nach Tripolis. Rafi peilt die Lage und teilt uns mit, dass die Wachen und ihr toter Hauptmann gefunden wurden, daher können wir nicht mehr in die Stadt zurück. Wir sprechen mit Rafi und fragen ihn, ob er nicht Rangar, den Anfürher der Diebe, rauslocken kann. Rafi sagt, wir bräuchten einen Anreiz und Feodor schlägt die Kette vor, die wir im Gebirge gefunden haben. Nach einigem Gefeilsche gibt uns Rangar den zweiten Schlüsselteil.

Wir reden außerdem mit dem Beduinenhändler. Er überlässt uns eine Probe seiner wohlriechenden Seife. Außerdem fragen wir ihn nach seiner Handwerkskunst. Offenbar sind die Gebilde Imitationen eines heiligen Steins, den die Beduinenpriesterin besitzt, den aber ansonsten nur ausgewählte Personen sehen dürfen. Wir zeigen unseren Schlüsselteil vor und er verrät uns den Standort des Beduinenlagers auf der Karte. Allerdings muss Feodor allein gehen.

Über die Karte finden wir ins Beduinenlager, wo Feodor auch gleich der nächste Schlüsselteil auffällt. Die Priesterin ist Zerzurianerin und nicht sehr erpicht darauf, den Schlüsselteil herzugeben oder nach Zerzura zurückzukehren. Stattdessen spielt die den beduinen lieber Märchen vor und macht sich ein angenehmes Leben. Im gespräch verrät sie uns aber, dass es insgesamt zwölf Schlüsselteile gibt – wir haben noch einige Arbeit vor uns.

Der Beduine rechts erzählt uns, dass der Splitter, der angeblich von der Sonne stammt, leuchten wird, wenn die Sonne ihn zurückwill. Das klingt doch nach einer Idee, aber um den Splitter zum Leuchten zu bringen, brauchen wir einige Utensilien. Basis des Tricks wird der Schild, der rechts oberhalb des Altars für den Splitter im Sand liegt. Den müssen wir nun polieren, das Stück Stoff von der Wäscheleine links wird helfen, reicht aber nicht. Beim Wasserlager sammeln wir vom Sandboden links etwas Sand auf, beim Steinhaufen zwischen Ramon und Rafi schnappen wir uns einen Stein.

Wir kombinieren den Sand mit dem Schild und füllen anschließend etwas Wasser aus unserem Wasserschlauch nach. Nun kombinieren wir den Stein mit dem ganzen Konstrukt, um den Schild von innen abzuschleifen. Danach polieren wir ihn mit unserem Stück Stoff auf Hochglanz. Den Spiegelschild lehnen wir nun rechts an das Zelt und – herrjeh, so war das eigentlich nicht geplant.

Während der Altar Feuer fängt und allgemeimen Chaos ausbricht, sollten wir uns den Schlüsselteil schnappen. Haben wir zuvor bereits die Zange aus der Satteltasche genommen, wird es jetzt Zeit, sie einzusetzen. Haben wir sie noch nicht, klicken wir einfach auf das Kamel am Horizont und Feodor holt sie sich. Ein weiteres Schlüsselteil wandert in unser Inventar. Die nächste Anlaufstelle ist die Ruine.

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