Wir verlassen den Strand und finden beim Eingang des Stützpunkts einen verkaterten Korsarenkapitän,der seine Rauchkrautdose verloren hat. Wir sollen für ihn ein Auge offenhalten, dann gibt er uns vielleicht seine Fürsprache. Leider weiß er vom gestrigen Abend nichts mehr, also müssen wir sein Gedächtnis ankurbeln. Im Stützpunkt selbst reden wir rechts mit dem nächsten Kapitän, der für seine Stimme unerhört viel Geld will – oder einen Gegner, der ihn beim Fechten schlagen kann.

Gehen wir nach rechts ins Zelt, finden wir zwei Korsare beim Würfelspiel. Einer der beiden erklärt sich bereit, uns zu unterstützen, sofern wir ihm beim Würfeln schlagen und einen halben Schatz dabei aufs Spiel setzen. Die Regeln hören sich komplizierter an, als sie sind, aber das ist im wesentlichen egal, weil der Korsar eh schummelt. Seine Würfel sind ganz offenbar gezinkt, wir stibitzen sie ihm aus der Schatulle rechts, wenn er gerade ein Spiel gegen seinen Kollegen gewonnen hat und abgelenkt ist.

Wir gehen wieder durch den Stützpunkt und diesmal nach links ins Lager. Hier sitzt ein weiterer Korsar, der gerne mit der schönen Kurtisane vom Nachbartisch anbandeln würde. Wenn wir das für ihn schaffen, erhalten wir seine Fürsprache. Die Kurtisane ist nicht von dem Herrn angetan, sie möchte einen reichen Mann, der regelmäßig sein Hemd wechselt und ihr aufmerksame Geschenke macht und rauchen darf er auch nicht.

The Lost Chronicles of Zerzura - Trailer

Den Kerl hinterm Tresen kennen wir schon, er ist so unfreundlich wie eh und je, gibt uns aber seine Stimme, wenn wir ihm seine ausgebüchste Blaumerle zurückbringen. Auf Nachfrage erfahren wir, dass der Vogel nur Fettfutter frisst. Damit hätten wir alle fünf potentiellen Fürsprechen kennengelernt, jetzt geht es daran, sie zu überzeugen. Fangen wir mit dem Fechter an, denn wir kennen bereits eine Schwertmeisterin, die ihm das Wasser reichen kann. Wir fragen Jamila vor dem Stützpunkt, ob sie uns zu dem Fechtprotz begleitet, begeben uns zu ihm und werden Zeuge, wie er den Hintern versohlt bekommt. Nun will der Prahlhans aber noch 100 Goldstücke oder einen Gegenstand aus massivem Gold. Wir müssen also auf Schatzsuche gehen.

Links im Lager hängt hinten eine Schatzkarte an der Wand, die eigentlich schon abgegrast ist, aber vielleicht haben wir ja Glück, also nehmen wir sie mit. Außerdem brauchen wir eine Schaufel, vor dem Stützpunkt lehnt links des Bretterverschlags eine an der Wand. Nun begeben wir uns zum Strand. Wir sehen uns die kaum zu entziffernde Schatzkarte an und nun wird uns links am Strand eine interessante Stelle angezeigt, an der wir mit der Schaufel buddeln. Wir erhalten eine Holzschatulle und bei deren Öffnung ein goldenes Zepter! Das bringen wir dem Fechtmeister zurück und gewinnen so seine Stimme.

Nun helfen wir dem unflätigen Vogelfreund. Einen Vogelkäfig hat er uns gegeben, jetzt müssen wir nur noch Fettfutter für den verwöhnten Liebling herstellen. Dazu schnappen wir uns links im Stützpunkt einen Steinkrug und aus dem Sack etwas Hafer. Den Krug füllen wir am Ölfass im Lager und geben das Öl und den Hafer im Stützpunkt in den Topf der Kochstelle, an der die Dirne sitzt. Nun haben wir astreines Fettfutter.

Die Blaumerle sitzt auf einem Ast am Strand. Wir kombinieren das Fettfutter mit dem Vogelkäfig und stellen die harmlose Falle auf den etwas größeren Stein rechts im Bild. Schon bald ist der Piepmatz wieder in seinem Bauer, wir kehren ins Lager zurück und geben ihn seinem mürrischen Besitzer zurück, was uns eine zweite, wenn auch widerwillige Stimme einbringt.

Unser nächster Patient ist der glücklose Don Juan. Wir wissen von der Kurtisane schon in etwa, was sie mag und was nicht. Mit etwas Argumentation können wir sie schon einmal davon überzeugen, dass Juan Geld hat und oft sein Hemd wechselt. Wenn wir ihn selbst ansprechen, können wir ihm die Pfeife ausreden, die in unser Inventar wandert. Doch hier kommen wir nicht weiter, wir brauchen einen Ratschlag von einer anderen Frau.

Wir suchen Jamila auf, die entweder vor dem Stützpunkt oder in der Nähe des Fechtmeisters ist, und befragen sie zu ihrem Traummann. Sie gibt uns ein paar gute Tipps, die wir gleich an Juan weiterreichen. Nun fragen wir höflich bei der Kurtisane, ob sie sich zu Juan setzen möchte und schon sitzt sie drüben. Wir fragen nochmal vorsichtig bei Juan nach, ob wir seine Stimme haben – haben wir.

Nun zu dem Falschspieler im Zelt. Sollten wir ihm seine gezinkten Würfel noch nicht geklaut haben, holen wir das jetzt nach – einfach rechts in die Schatulle greifen, während er gerade nach einem Sieg über den Tisch gebeugt ist. Nun gehen wir im Stützpunkt zu dem Blasebalg, der links neben der Kochstelle liegt, und stecken Juans Pfeife hinein. Hier stopfen wir nun die Würfel rein, Feodor erwärmt das Blei und filtert es so aus den Würfeln, er "entzinkt" sie also. Wir packen sie in einem unbeobachteten Moment zurück in die Schatulle.

Nun fordern wir ihn zu einer weiteren Runde heraus. Das Spiel ist ganz leicht: Wir kriegen Strafpunkte für Anker, er welche für Schädel, wer zuerst sechs Strafpunkte hat, verliert. Wir brauchen vielleicht ein paar Runden, um zu gewinnen. Wichtig ist: Wenn man in der ersten Würfelrunde einen oder mehrere Schädel hat, diese durch anklicken zur Seite legen und so sichern. Paschs sind auch gut. Sobald wir gewonnen haben, haben wir die Stimme des Betrügers. Das Spiel kann mit der Schaltfläche rechts unten übersprungen werden.

Kümmern wir uns zu guter Letzt um den verkaterten Korsaren. Wir können im Stützpunkt links des Feuers und der Dirne einen Steinkrug mitnehmen und diesen mit Wein füllen, doch bei Übergabe reicht das dem Trinker nicht – Wein ist ihm nicht hart genug, also kippen wir den Rest in den Bretterverschlag/die Latrine links hinten. Stattdessen füllen wir den Krug im Lager mit Rum aus den hinteren Fässern. Flößen wir ihm das ein, erinnert er sich, dass er den Abend mit einer jungen Dame verbracht hat – so viele davon gibt es ja hier nicht.

Wir reden mit der Dirne im Stützpunkt und sprechen sie auf die Rauchkrautdose an. Sie verweist uns auf Don Juan, den glücklosen Frauenhelden im Lager. Haben wir ihm bereits bei seinem Problem geholfen, gibt er uns Auskunft – die Dose ist zwischen den Fässern hinterm Tresen gelandet. Sobald wir sie gefunden haben, schlurft der Trunkenbold auch schon an. Nach der Rückgabe haben wir uns seine Stimme verdient.

Haben wir endlich alle Stimmen beieinander, dürfen wir zum Leviathan vortreten. Er ist Feodors und Jamilas Ansinnen gegenwüber prinzipiell nciht abgeneigt, aber Feodor muss sich zunächst einer Prüfung unterziehen – und die einzige, die für ihn in Frage kommt, ist ein Tauchgang, um einen Diamanten von einem Schiff zu bergen.

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