An der Klosterpforte klopft Feodor kräftig, doch es öffnet niemand. Rafi erklärt sich widerwillig bereit, zurückzubleiben und dabei nach einem alternativen Ein- bzw. Ausgang zu suchen. Wir betrachten die Schrift neben der Tür und erfahren etwas vom Geheimnis der Felsen, das den Eingang öffnen soll. Wenn wir die Felswand links untersuchen, finden wir neben einigen großen Löchern auch ein Metallkreuz, das wir herausziehen – nun sind dort mehrere große Löcher und ein kleines.

Dank der Schriftrolle wissen wir, dass das Geheimnis der Felsen etwas mit Wasser zu tun hat. Wir schütten Wasser aus unserem Wasserschlauch in das kleine Loch und es spritzt aus einem der größeren Löcher wieder heraus. Wenn wir das geheimnisvolle Loch nun zweimal untersuchen, findet Feodor ein Seil, mit dessen Hilfe er eine Glocke läutet. Nachdem sich Jamila und Feodor eine Ausrede zurechtgestammelt haben, finden sie mit dem Segen des Abtes Zuflucht im Kloster.

Im Schlafsaal sehen wir uns ein wenig um. Wenn wir die Betten rechts betrachten, wird das eine Bett hinten rechts ausgeesondert, es ist irgendwie groß und auffällig, doch solange der unbeirrbare Mönch in der Mitte des Raumes betet, können wir es nicht untersuchen. Der Versuch, mit dem Mönch zu reden, schlägt ebenfalls fehl. Wir gehen in den Hof und sprechen mit dem Soldaten, der hier Kräuter erntet. Er verrät uns, dass sich der fromme Betbruder nur entfernt, wenn zum Essen geläutet wird, doch da der arme Soldat heute die dazu nötigen Kräuter ernten muss, kann das eine Weile dauern, er hat nämlich nicht so viel Ahnung von der Sache.

The Lost Chronicles of Zerzura - Trailer

Durch die große Tür rechts begeben wir uns ins Klostergebäude und in die Küche. Er verrät uns, dass viele Soldaten des Großinquisitors auf dem Weg zum Kloster sind, er selbst sei sogar bereits da. Wir erzählen ihm außerdem, dass der Soldat Probleme mit den Kräutern hat, und der Bruder begibt sich in den Hof. Bis es Abendessen gibt, kann es noch ewig dauern, also nutzen wir die Abwesenheit des Kochs, um einen Trick zu improvisieren, die Essensglocke zu läuten.

Dazu binden wir das Seil links an den Blasebalg neben dem Feuer und löschen dieses mit unserem Wasserschlauch ein wenig ab. Die Falle ist gestellt, wenn wir jetzt in den Hof gehen, läutet das Glöckchen und sowohl Mönch als auch Soldat rennen zur Küche. Während Jamila für uns Schmiere steht, untersuchen wir im Schlafsaal das auffällige Bett. Wir scheiben es beiseite und finden eine Geheimtür, doch es scheint keinen Mechanismus zur Öffnung zu geben.

Wenn wir uns den Schrein ansehen, an dem der Mönch gebetet hat, finden wir etwas seltsames: Vier Statuen, eine große und vier kleine. Die kleinen können gedreht werden, um verschiedene Mönche zu zeigen, die sich die Augen, den Mund oder die Ohren zuhalten. An der großen Statue kann man den Arm als Hebel ziehen. Offenbar müssen wir die Kombination herausfinden, in der die Mönche stehen müssen.

Wir brauchen von jedem der drei Affen/Mönche einen, und da es nur bei der rechten Statue einen Bruder gibt, der sich die Finger in die Ohren steckt, stellen wir ihn hier ein. Es gibt bei den Statuen kleine Unterschiede: sie halten sich die Augen mit einer Hand oder zwei Händen zu, die stummen Mönche hingegen haben entweder volles Haar oder tragen eine Tonsur. Links des Schreins steht eine Statue, die sich mit zwei Händen die Augen zuhält und im Hof ein stummer Mönch mit einer Tonsur. Die richtige Kombination lautet also von links nach rechts: Zwei Hände vor dem Gesicht, Finger auf dem Mund und Tonsur, ganz rechts der Mönch mit den Fingern in den Ohren.

Wir ziehen am Arm/Hebel und hören ein Geräusch, das uns signalisiert, das wir nun die Geheimtür rechts öffnen können. Durch sie gelangen wir in den Keller, wo wir die Beutel an der Wand hinten untersuchen. Einer von ihnen entpuppt sich als der wahre Abt, denn der Mann von vorhin ist eigentlich der Großinquisitor. Der hat sich im Zimmer des Abts eingerichtet, wo er auch eine Schatulle aufbewahrt – garantiert der Aufenthaltsort der fehlenden Schlüsselteile. Er zeigt uns einen Schacht, der über das Dach direkt zum Zimmer des Abts führt.

Der Schacht ist links, bei Untersuchung findet Feodor zwei Seile. Wir ziehen dran und stellen fest, dass beide über eine Umlenkrolle miteinander verbunden sind – wenn Feodor ein Gegengewicht hätte, könnte er sich von der Konstruktion hochziehen lassen. Wir schnappen uns einen von den Beuteln, auf denen der Abt schläft und tauchen diesen Sack mit Stoffresten in den Wasserbrunnen, damit er schön schwer ist. Den binden wir an das Seil im Schacht und schon können wir an dem Seil nach oben klettern.

Auf dem Dach des Schlafsaals bebachtet Feodor etwas Beunruhigendes: Rafi unterhält sich mit dem Großinquisitor. Jamila, woher auch immer sie gekommen sein mag, drängt jedoch darauf dass sie sich beeilen. Im Zimmer des Abts steht die Schatulle und Feodor wüsste gerne, ob dort auch wirklich die Schlüsseleile drin sind. Mit unserem Messer können wir sie nicht öffnen, Feodor sagt aber, mit einem zweiten Messer könnte es klappen. Dieses finden wir, wenn wir rechts das Elfenbeinkreuz von der Wand nehmen und im Inventar untersuchen.

Mit beiden Messern öffnen wir die Schatulle – da stürmen der Großinquisitor, Rafi und ein paar Soldaten das Zimmer. Wir flüchten aus dem Fenster, Feodor und Jamila holen Ramon ab und eilen in einen Sandsturm, um den Häschern zu entkommen. Hier überreichen wir Ramon und Jamila unsere Beduinenkleider, damit sie sich abdecken können. Nach einer kurzen Reise erreichen sie ihr Ziel.

Das Tor von Zerzura ist groß, eindrucksvoll und verschlossen. Bei näherer Betrachtung finden wir allerlei Symbolik und eine Einbuchtung – zu beidem kann uns Ramon näheres erzählen. Die Einbuchtung ist so etwas wie das Schlüsselloch, also packen wir unsere Schlüsselteile hinein und starten somit ein Puzzlespiel. Es ist eigentlich ganz einfach, wir orientieren uns an den Brüchen bzw. Kanten und an den Symbolen außen auf dem Ring, um den Schlüssel zusammenzusetzen. Hin uns wieder müssen wir ein altes Teil nochmal entfernen, weil die Teile mit den kleinen rundlichen Auswüchsen sonst blockiert werden und nicht platziert werden können. Der Schlüssel hat insgesamt ebenfalls die Form eines Rings.

Sind alle Teile platziert tut sich gar nichts, der Schlüssel muss nämlich noch gedreht werden. Feodor hat aber keinen Griff oder so etwas, also müssen wir improvisieren. Nach zweimaliger Untersuchung des Rads hier haben wir einen Metallring und einen Holm eingesteckt. Den Ring knipsen wir mit unserer Zange durch und fügen die so erhaltene Metallfassung in die Einbuchtung mit dem Schlüssel ein. Nun stabilisieren wir das Ganze mit dem Holm und können daran drehen.

Schade nur, dass Feodor die Kombination nicht kennt. Im Gespräch mit Ramon erinnert der sich an eine Geschichte, welche die richtige Lösung beinhaltet – wir müssen die Motive am Tor so in der Kerbe links erscheinen lassen, wie sie in Ramons Geschichte vorkommen. Die richtige Kombination lautet: Vogel, Nest, Katze, Geier, Tor und wieder Vogel. Als zusätzliche Schwierigkeit sind aber nicht alle Symbole auf dem inneren, drehbaren Ring abgebildet, Nest und Tor liegen auf dem äußeren Ring. Wir müssen trotzdem den inneren Ring so drehen, als würden Nest und Tor auf ihm liegen. Da die Symbole etwas schwer zu erkennen sind, hier eine kleine Legende.

Vogel – anfänglich direkt in der Aussparung auf 9 Uhr, da, wo auch der kleine Ring am Schlüssel ist.

Nest – vom Vogel aus zwei Schritte entgegen dem Uhrzeigersinn, anfänglich auf 7 Uhr.

Katze – vom Vogel aus zwei Schritte im Uhrzeigersinn, anfänglich auf 11 Uhr

Geier – direkt gegenüber vom Vogel, anfänglich auf 3 Uhr

Tor – zwischen Vogel und Katze, anfänglich auf 10 Uhr

Habt ihr das richtige Symbol platziert, hört ihr jeweils ein kurzes Klicken. Hören wir ein lautes Schließgeräusch, müssen wir nochmal von vorne anfangen.

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