Ramon ist tatächlich in der linken der beiden Zellen gefangen! Es geht ihm nicht gut, seine Beinverletzung hat sich entzündet. Dreh- und Angelpunkt seiner Befreiung ist das Spanische Pferd, das seltsame Folterinstrument, das vor Ramons Zellentür steht. Wir schnappen uns von der Streckbank links den Spanischen Stiefel, ein Folterwerkzeug, und packen ihn unter das Spanische Pferd. Rechts im Raum untersuchen wir ein Fass, das allerdings kaputt ist – nur noch Deckel und Boden sind zu gebrauchen und im Deckel ist genau in der Mitte ein kreisrundes Loch.

Vom Schleifrad rechts und dem Tische links nehmen wir uns jeweils eine Kurbel und eine Speerpitze und kombinieren beide zu einem Bohrer. Mit dem bohren wir in den Fassboden ein weiteres Loch. Sieht fast aus wie zwei Räder. Von der Holzkonstruktion rechts des Schleifsteins nehmen wir zwei Tischbeine und stecken eines der beiden in den Schleifstein, den wir nun unter das Spanische Pferd rollen können.

Wir bocken das Pferd ein zweites Mal auf, danach stecken wir beide Räder auf das verbliebene Tischbein und schieben die neue Achse mit zwei Rädern in die zweite Einkerbung unter dem Pferd. Nun ist das Biest halbwegs mobil. Von den Ketten neben der Tür nehmen wir uns drei Haken mit. Zwei von ihnen befestigen wir an den langen Ketten, die rechts des Pferdes von der Decke baumeln, der dritte Haken kommt an das Seil, das hinter der Streckbank hängt.

The Lost Chronicles of Zerzura - Trailer

Nun geben wir der tödlichen Falle den letzten Schliff. Wir schieben das Pferd auf seinen Rädern nach rechts und hängen die Ketten daran. Feodor entfernt automatisch die Räder, denn das Pferd hängt nun frei. Jetzt haken wir das Seil von der Streckbank ein und kurbeln an dieser, um das Pferd in Position zu bringen. Wir locken die Wache in den Raum, indem wir von innen unsere Metallringe gegen die Tür schmeißen, und Feodor erledigt den Rest – soviel zur Wache.

Draußen im Hof untersuchen wir die Wache, doch die hat leider keinen Schlüssel dabei. Wir heben aber ihr Schwert auf und übergeben es mithilfe unseres Eimers an Jamila, die kurzen Prozess mit ihrem Gastgeber macht und uns den Zellenschlüssel überreicht. Mit dem öffnen wir erst Ramons Zelle und dann diejenige nebenan, danach fliehen alle gemeinsam in Raffis Unterschlupf.

Feodor wird auf den neuesten Stand gebracht und hat eine Menge zu verdauen. Aber wenigstens hat er ein klares Ziel vor Augen, er muss die Schlüsselteile vor dem Großinquisitor finden und danach schnellstmöglich die sagenhafte Stadt Zerzura aufspüren, sonst ist für Ramon und die anderen alle Hoffnung verloren. Im gespräch mit dem Ältesten der Zerzurianer erfahren wir, dass eine Wegbeschreibung nach zerzura in einem ägyptischen Tempel verborgen sein soll, der fünf Tagesreisen entfernt liegt. Jamila, Rafi und der anwesende Emir, der wüstenkundig ist, wollen uns begleiten. Außerdem reden wir mit Ramon über Zerzura und unsere Reise.

Sind alle Gespräche beendet, wird ein Plan für die Reise ausgearbeitet. Es läuft darauf hinaus, dass Feodor zwei Kamele organisieren muss. Eines im Palast ist krank, das soll er gesundpflegen, das andere muss er noch finden. Wie es der Zufall so will, hat sich ein Beduinenhändler vor dem Stadttor niedergelassen und einige Kamele hat er auch dabei. Wir fragen ihn nach den Tieren und er erklärt sich bereit, eines abzutreten, wenn wir ihm helfen, seine Ware an den mann zu bringen. Wenn wir ihn nach der Wüste fragen, erklärt er, dass er nicht mehr in die Stadt darf, um mit anderen Händlern zu tauschen. Wir informieren uns über seine Ware: Salz, Seife und Steinkunst.

Auf dem Marktplatz sprechen wir mit dem Händler, ob er nicht mit den Beduinen tauschen will. Er bringt ihnen daraufhin frische Datteln und der Beduine ist entzückt. Er überlässt uns eines seiner Kamele, fehlt also noch das kranke. Wir gehen zum Palasthof und betreten den Palast. Jamila sucht hier nach Vorräten für die Reise, das kranke Kamel liegt im Hintergrund unter einer Überdachung. Bei der Untersuchung stellt Feodor fest, dass er keine Ahnung vom Thema hat, also muss jemand anderes ran.

Auf dem Marktplatz schenken wir dem Bettler, der uns nach Almosen gefragt hat, unsere zwei Flaschen Wein und reden danach mit ihm. Zufälligerweise war der Mann Kamelarzt und stellt sein Wissen zur Verfügung. Diagnose: Das Kamel hat einen Kaktusstachel im Fuß. Wir sollen Farn und Salz auftreiben, um die Wunde zu desinfizieren und zu verbinden. Der Farn steht gleich hier im Hof, in der Nähe des Ausgangs.

Salz, wenn wir uns richtig erinnern, ist eine der Handelswaren der Beduinen. Sie wären prinzipiell bereit, etwas davon herzugeben, wenn wir was zu tauschen hätten. Wir haben nur unseren Spanischen Stiefel, den wir als Halterung für das wundervolle Steinhandwerk der Tuareg den armen Händlern andrehen. Beide Zutaten bringen wir dem Bettler und er heilt das Kamel für uns.

Wir kehren in den Unterschlupf zurück und informieren Ramon und die anderen von unserem Fortschritt. Der Emir konnte sich gut an den Tempel mit der Karte nach Zerzura erinnern und hat fast auf den Meter genau einggezeichnet, wo es langgeht. Jamila hat Vorräte zusammengesucht und einen Sattel für Ramon präpariert. Jetzt heißt es nur noch ein paar Stunden warten und dann aufbrechen. Das erste Ziel der Truppe ist ein Wasserlager auf dem Weg, mitten in der Wüste.

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