Die Inquisitoren sind uns auf den Fersen, doch mit etwas Erfindergeist und unserer „Lost Chronicles of Zerzura“-Komplettlösung werdet ihr das Geheimnis um die Vergangenheit des Helden lüften. Wer Probleme bei den Rätseln hat, wird hier fündig.

The Lost Chronicles of Zerzura - Trailer

Erste Flugversuche

Feodor und Ramon sind im Begriff, einen Flugversuch mit ihrem Gleiter zu starten, um ihren Gönner zu einer weiteren Zahlung zu bewegen. Anfangs werden uns Spielhilfen eingeblendet, mithilfe derer wir die Steuerung erlernen können, also sollten wir aufpassen. Wir sprechen erst mit dem recht unfreundlichen Conte und dann mit Feodors Bruder Ramon, danach können wir den Gleiter aktivieren, um das Experiment zu starten.

Krach-pardauz, das war wohl nichts. Der Graf ist einigermaßen ungehalten und Ramon ist über die Klippe gegangen. Nachdem Feodor sich noch eine Woche Aufschub für seine Flugmaschine erschwatzt hat, gehen wir nach rechts zur Klippe, wo Ramon jetzt unten auf einem Baum hockt. Wir brauchen eine Möglichkeit, ihn hochzuziehen.

Von unserem Wagen weiter links schnappen wir uns aus unserer Werkzeugtasche das Messer und benutzen es, um ein großes Stück von Netz abzuschneiden. Wir bieten es Ramon als Kletterhilfe an, doch der hat sich den Fuß angeknackst und braucht etwas stabileres. Wir untersuchen den Wagen selbst und erhalten Sprossen und Holme. Die Sprossen kombinieren wir nun mit unserem Netz und erhalten eine astreine Strickleiter. Bei der Klippe binden wir eben diese an die Wurzel des Baums, schon klettert Feodors Bruderherz wieder nach oben.

Nun geht es an die Bergung der Flugmaschine, doch dank seiner Verletzung kann Ramon hierbei nicht helfen. Wir brauchen eine Kletterhilfe, um an den Gleiter zu kommen, also kombinieren wir kurzerhand die Holme mit unserer Strickleiter, um eine Leiter zu erhalten. Die lehnen wir nun an den Baum und benutzen sie, dann können die Brüder mitsamt kaputter Erfindung nach Hause fahren.

Hier verabschiedet sich Ramon, weil er offenbar etwas wichtiges zu erledigen hat, und Feodor sinniert ein bisschen über die Flugmechanik. Es verlangt ihn nach Inspiration. Von Ramon jedoch wird er sie kaum erhalten, der sitzt nämlich unten in der Werkstatt und untersucht Artefakte einer geheimnisvollen verlorenen Stadt.

Ideen für eine Flugmaschine sind also gefragt. Auf dem Dach untersuchen wir das rundliche Spielzeug, das Feodor auf eine Art Ballon kommen lässt. In der Werkstatt selbst fallen ihm das Bootsgerippe, der Blasebalg direkt darüber, der kleine Korb bei der Treppe und die Angelrute über der Tür positiv auf. Mit diesen Ideen gehen wir zum Arbeitstisch rechts unten und kombinieren sie miteinander.

In diesem Minispiel geht es darum, die richtige Reihenfolge herauszufinden, in der die Komponenten kombiniert werden müssen. Das Puzzle kann aber auch nach ein paar Versuchen mit der Taste rechts unten übersprungen werden. Feodor hat je nach Reihenfolge viele putzige Ideen für die Teile. Die richtige Reihenfolge ist: Gerippe, Angel, Ballon, Blasebalg, Korb.

Das bringt Feodors Fantasie ins Rollen und er beschließt, die notwendigen Teile für seine neue Maschine in der Stadt aufzutreiben, er braucht ein Netz, leichtes Leder, Angelruten aus Weidenholz und einen großen Korb. Die Flügel will er von seinem alten Gleiter wiederverwenden. Das Netz ist am leichtesten zu beschaffen, wir schnappen uns einfach den Rest aus dem Bootsgerippe in der Werkstatt. Beim Verlassen der Werkstatt bittet Ramon uns, doch bei Onkel Thabit vorbeizusehen, denn der kommt gerade von einer Reise zurück und bringt Ramon gewohnheitsmäßig Artefakte mit.

Direkt vor der Tür der Werkstatt hat der Korbhändler seinen Stand. Ein Korb kostet drei Silber, aber falls Feodor es schafft, dass dem Händler nicht so warm ist, kriegt er einen Korb auch nur für ein Silberstück. Nach der Korbverhandlung gehen wir in Thabits Laden rechts am Platz. Nach einer herzlichen Begrüßung sprechen wir der reisefreudigen Onkel auf Ramon und sein Artefakt an und erhalten selbiges auch prompt – es ist eine Art Kristallstück, aber ein Teil scheint zu fehlen. Wir fragen außerdem, ob er Leder auf Lager hat. Er hat noch einen Ballen Kamelleder, aber den kann er uns nicht einfach so überlassen, weil er das Geld braucht.

Wir begeben uns zum Hafen und sprechen den Angler an, der auch tatsächlich eine Angel aus Weidenholz verwendet, die er uns aber auch nicht geben kann. Wenn wir allerdings sein Boot reparieren, überlegt er es sich vielleicht. Eine Untersuchung des Bootes offenbart die lecke Stelle. Wir schnappen uns vom Steg hinter dem Angler eine Planke und setzen sie ein. Aus dem Fass links schnappen wir uns ein paar Fasern und dichten die Planke damit ab. Jetzt bräuchten wir nur noch etwas Teer, doch leider ist das zweite Fass leer.

Wir kehren zur Werkstatt zurück und bringen Ramon sein Artefakt. Wir fragen ihn, ob wir seinen Holzteer haben dürfen – er erlaubt es uns, also stecken wir die kleine Schale, die direkt vor seiner Nase steht, ein. Damit geht es zurück zum Boot, an dem wir den Teer gleich auftragen. Nun ist die Nußschale einsatzbereit, wir berichten dem Angler davon und erhalten als Dank seine Angel.

Wir sollen außerdem seiner Frau ausrichten, dass er jetzt wieder hinausfahren kann. Sie wohnt in dem Haus direkt neben der Werkstatt, also klopfen wir an den Fensterladen. Nachdem wir uns kurz haben ankeifen lassen, erhalten wir auf Nachfrage auch den Rest der Angeln. Damit wäre eine der Zutaten abgehakt.

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