Alleine ist es draußen gefährlich – it’s dangerous to go alone. Das wusste schon der alte Mann, der uns damals im allerersten The Legend of Zelda das Schwert in die Hand gedrückt hat. Fast 30 Jahre später steckt in der Phrase immer noch eine Menge Wahres. Bei Tri Force Heroes kommt jedoch noch ein Zusatz dazu: Alleine ist es nicht nur gefährlich. Es ist auch ganz schön langweilig.

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Wendet euch ab von der Erwartung, das hier sei ein richtiges The Legend of Zelda, ein Epos, ein Abenteuer, das man lieber alleine erlebt. Denn Tri Force Heroes ist seinem vielversprechenden Titel zum Trotz eben nicht das, was man sich unter einem Zelda vorstellt. Es gibt keine klassischen Dungeons, keine Oberwelt, keine sammelbaren Herzcontainer, keinen interessanten Gegenspieler – Tri Force Heroes ist nicht einmal Teil der offiziellen Timeline, in der sogar andere Ableger wie Four Swords ihren Platz gefunden haben. Und außerdem – sprechen wir es doch ganz konkret und direkt aus – macht es alleine keinen Spaß. Ist das noch Zelda?

Vielleicht hätte es gut getan, komplett auf den großen Namen zu verzichten. Tri Force Heroes klingt doch auch schön – und bei Hyrule Warriors wusste ja auch gleich jeder, dass sich dahinter eben kein klassisches Zelda verbirgt. So gibt sich hier ein Puzzle-Adventure mit Levelstruktur (dass ich das einmal über ein Zelda schreibe …) als etwas aus, das es eigentlich nicht ist. Der Qualität des Spiels schadet das zwar nicht. Den Erwartungen, die der Name weckt, kann es aber kaum noch gerecht werden.

The Legend of Zelda: Tri Force Heroes - It’s boring to go alone

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Gemeinsam ist man stark: Zu dritt lassen sich die Dungeos sehr gut angehen.
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Nun gut, sei’s drum, Namen sind ohnehin nur Schall und Rauch, entscheidender ist das, was man auf dem Bildschirm erlebt – bzw. in diesem Fall den beiden Bildschirmen, denn Tri Force Heroes erscheint ausschließlich für den Nintendo 3DS. Und das beginnt gleichermaßen vielversprechend wie auch kurios: Im Königreich Textilia, einem Land der Stilikonen und Modetrends, bricht das Chaos aus, als eine böse Hexe die Prinzessin Rüschlinde in einen hässlichen Jumpsuit zwängt. Einen Jumpsuit! Wie könnte sich die edle Lady so jemals ihren treuen, modebewussten Untertanen präsentieren? Aus Scham zieht sie sich in ihr Schloss zurück, versteckt sich in ihrem Zimmer – und der König ruft die Suche nach den legendären drei Helden aus, die sich zu einem Totem stapeln und der Hexe das Handwerk legen. Wie auch immer man bei Nintendo auf dieses bizarre Szenario gekommen ist: Es ist großartig!

Wer die drei Helden sind, ist natürlich offensichtlich: drei tapfere Jünglinge, deren Männlichkeit an ihren spitzen Ohren, den Haarsträhnen vor den Ohren und dem verwegenen Scheitel erkennbar ist. Und nein, das habe nicht ich erfunden – das ist die offizielle Ausschreibung König Lockfrieds von Textilia. Eines steht fest: Ihren Humor haben die Jungs von Nintendo EAD zumindest nicht verloren.

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Nicht nur die Gegenden, in denen ihr Rätsel löst, sondern auch die Bosse könnten euch bekannt vorkommen.
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Naiv wie ich war, habe ich mich zunächst ganz alleine gemeldet – als einsamer Steppenwolf, der es gewohnt ist, in Abenteuern der Zelda-Serie alleine in die Wildnis zu ziehen. Prompt bekam ich zwei Doppelgänger zur Seite gestellt, denn, wie bereits oben erwähnt: It’s dangerous to go alone. Und da Nintendo offensichtlich nicht wusste, wie man einen Singleplayer-Modus am besten in das auf Coop getrimmte Spielprinzip integriert, kam man auf die glorreiche Idee, mich als Spieler stets zwischen den Figuren wechseln zu lassen, während die beiden nicht aktiven Links zu Steinstatuen mutieren. Eine Partner-KI ist folglich nicht existent und selbst die simpelsten Rätsel ziehen sich durch das ständige Bewegen jeder einzelnen Helden-Inkarnation unerträglich in die Länge.

Als Zelda und als Solo-Spiel eine mittelschwere Enttäuschung, als unabhängiger Coop-Puzzler aber eine echte Gaudi – sofern man die richtigen Mitspieler findet und sich nicht von Nintendos veralteter Online-Struktur beirren lässt.Fazit lesen

Acht Bereiche des Lumpenlands gilt es zu meistern, jeweils bestehend aus vier Levels, je wiederum bestehend aus vier „Rätselräumen“. Man beginnt am Anfang eines Raumes, kämpft und rätselt sich zum magischen Triforce am anderen Ende und wird dann in den nächsten Raum teleportiert. Von Erkundung, einem inszenatorischen Drumherum, einer erzählerischen Komponente innerhalb des eigentlichen Spiels, davon will Tri Force Heroes nichts wissen. Man klappert Level für Level ab, bis schließlich der Endboss kommt – in Welten, die sich „Wald“, „Vulkan“ oder „Schneeland“ nennen. Deutlicher kann man es eigentlich nicht mehr ausdrücken: Tri Force Heroes ist ein Spin-Off, und anstatt eines zeldaesken Epos eher etwas für zwischendurch. Das ist auch nicht zwangsläufig schlimm, allerdings hätte man mehr Kreativität zum Beispiel in die Namensgebung investieren können.

Die eigentlichen Levels bieten davon glücklicherweise eine ganze Menge. Im A-Link-Between-Worlds-Stil wandere ich in der Vogelperspektive durch die Rätselräume, verschiebe Kisten, werfe Steine und Vasen durch die Gegend, zersäbele mit dem Schwert Sträucher und Monster. Spannend wird es jedoch, sobald die verschiedenen Items hinzukommen: Jeweils eine Spielfigur kann ein Item aufnehmen und mit Bogen, Bumerang, Feuerhandschuhen, Windkrug, Wasserstab und anderem Kram ist die Variation erstaunlich groß. Starten anfangs noch alle drei Links mit einem Bogen, tragen sie in späteren, schwierigeren Levels jeweils unterschiedliche Ausrüstung. Da ist es dann schon mal denkbar, dass ein Link eine Wassersäule herbeizaubert, der zweite von der Säule herab eine Bombe wirft und der dritte den Schalter hinter dem pulverisierten Felsblock mit dem Bumerang aktiviert. Klingt schon jetzt komplex, ist allerdings noch eine der leichteren Übungen in Tri Force Heroes. Denn je nach Höhe von Gegner, Plattform oder Schalter müssen sich die Helden gegenseitig auf die Schultern nehmen und als Totem kooperieren. Eine verdammt coole, spielerisch enorm tiefgründige Idee, dank der die Rätsel gerade in den letzten Welten teilweise richtig anspruchsvoll werden. Zumal es oft nicht einmal nur um Hirnschmalz geht, sondern auch um Timing: Viele Schalter müssen unter Zeitdruck aktiviert werden.

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Verschiedene Kostüme geben euch zusätzliche Boni - vor allem aber sehen sie schick aus.
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Alleine macht das alles jedoch keinen Spaß. Nicht einfach nur wenig Spaß, sondern wirklich regelrecht gar keinen Spaß, denn nichts ist nerviger, als seine „Partner“ (wir reden immerhin von Steinstatuen) durch die Gegend tragen, sie über Abgründe werfen und ständig zwischen ihnen hin und her wechseln zu müssen. Meine ersten Eindrücke des Spiels – ich habe ja alleine begonnen – waren furchtbar. Ich kann es nur nochmals betonen: Spielt Tri Force Heroes auf gar, gar keinen Fall alleine. Wirklich: Lasst es bloß sein.

Denn alles, absolut alles an diesem Spiel ist auf Coop ausgelegt – jedes Rätsel, jeder Bosskampf, jedes noch so kleine Detail. Tri Force Heroes lebt davon, dass drei menschliche Links gemeinsam ins Abenteuer ziehen, sich gegenseitig unterstützen, sich helfen, dass sie zusammenarbeiten und als Team denken – und das funktioniert ganz brillant, sobald man die richtigen Mitspieler gefunden hat! Selbst ohne Sprach- und Textchat klappt die Kommunikation überraschend gut: Die acht kleinen Emoticons decken mit „Hierher!“- und „Item!“-Rufen sowie traurigen und glücklichen Gesichtsausdrücken alles ab, was man zum Verständigen für die Rätsel braucht – auch ein cooles Totem-Icon ist dabei. Ich war selbst erstaunt, wie prächtig ich mit zwei unbekannten Spielern zusammenarbeiten konnte und wie gut wir uns verstanden haben. Natürlich ist das trotzdem kein Ersatz für einen echten Text- oder Sprachchat – ich würde jedem raten, zwei Freunde zu suchen und sich über Skype zu verständigen. Denn gerade dann, wenn man zum Beispiel mal kurz auf’s Klo muss, stößt man an die Grenzen der Smiley-Kommunikation; es fehlt etwa das „Bin gleich wieder da“. Ebenfalls stupide gelöst: Wer mit Fremden zusammen zockt, kann mit diesen nach Abschließen einer Welt nicht in die nächste wechseln. Stattdessen muss man zurück ins Menü, die Welt wechseln und neue Spieler suchen. Wieso, Nintendo?

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Kommunizieren kann man nur über Symbole, einen richtigen Chat gibt es nicht.
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Dafür gehören andere kleine Details zu den Stärken dieses Tri Force Heroes. In der Lobby etwa fällt, wenn man davor mit Anlauf gegen die Wand gerannt ist, ein Musikball von der Decke, der, solange man ihn mit Schwerthieben in der Luft balanciert, ausgewählte Musikstücke der Zelda-Serie abspielt – ein wunderbares kleines Mikrospielchen, das die Wartezeit auf Mitspieler verkürzt und das einen nostalgisch in Erinnerungen an Ocarina of Time, Wind Waker oder Twilight Princess schwelgen lässt.

Nett sind auch die vielen Kostüme, in die man Link stecken kann und welche dann besondere Fähigkeiten oder Boni verleihen – das herzige Kleidchen von Prinzessin Zelda beispielsweise erhöht die Zahl der Herzen, was ganz schön nützlich sein kann. Als modebewusster Held der Prophezeiung bin ich selbstverständlich die meiste Zeit über im trendigen Goronen-Outfit umhergestreift. Wer möchte, kann aber auch in eine Zora-Haut schlüpfen oder ein Herzbuben-Design tragen. Schade ist jedoch, dass die meisten Bonuseffekte recht unnötig sind und man auch ohne sie ganz gut durch das Spiel kommt.

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