Wind Waker war seinerzeit nicht unbedingt mein Lieblings-Zelda. Ich kann nicht von einer Abneigung reden, aber zumindest von milden Seufzern im Schatten von Ocarina und Majora’s Mask, verortet irgendwo in der zweiten Spielhälfte. Schuld waren vor allem drei Dinge: die Triforce-Quest, der Schwierigkeitsgrad und die von der Weite der Meere verschluckte Geschwindigkeit.

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Da ich nicht glaube, dass all die ähnlichen Stimmen in den letzten zehn Jahren gespielt waren, dürfte die Schnittmenge hier wie dort eine relativ große sein. Ein bisschen „Meh“ wäre drin gewesen, hättet ihr mich damals gefragt, wie man einer an sich sehr guten Heldenreise vor der Zielgeraden die Zähne ziehen kann. Vor zehn Jahren hatte ich eine Antwort. Heute, mit der Wii-U-Version vor Augen, würde sie etwas anders ausfallen. Celda, du hast dich gut gehalten.

The Legend of Zelda: The Wind Waker HD - Der beste Grund für eine Wii U, aber was heißt das schon?

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Wind Waker lässt euch die Meere erkunden, Schätze heben, in Dungeons wühlen, Rätsel lösen, kämpfen. Wie immer in Zelda, nur eben anders...
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Also, die Triforce-Suche im letzten Drittel ist inzwischen rank und schlank. Es geht nicht mehr um 24 Ecken und zurück, niemand zwingt euch dazu, zähneknirschend dieselben Abläufe zu wiederholen, bis ihr genug Geld für die Übersetzung der Karten zusammen habt. Damit ist der zähste Gamecube-Abschnitt auf ein angenehmes Maß aus Suchen und Finden heruntergebrochen. Tingle -5 kann keine schlechte Sache sein, also gibt es im Austausch +5 geistige Daumen hoch.

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Der Schwierigkeitsgrad, wenn Links Klinge klirrend auf Ritterrüstungen kracht, ist in diesem Remake natürlich derselbe niedrig angesetzte. Das Kämpfen und der grundlegende Anspruch darin sind zwei der Dinge, die Nintendo fürs kommende Wii-U-Zelda gern überdenken darf, und wenn man sich Wind Waker anschaut, versteht man auch, warum das so nötig ist.

Sämtliche Bosse lagen im ersten Versuch, kaum eine Flaschenfee bekam eine Auftrittsgage, und das, obwohl ich den Gamecube-Teil zuletzt vor acht Jahren oder so spielte. Ein wenig dagegenstemmen kann man sich mit dem optionalen „Hero“-Modus, der den erlittenen Schaden verdoppelt und keine Energieherzen in Gräsern oder Vasen versteckt.

Aufgehübschtes Remake für lange Herbsttage.Fazit lesen

Nintendo kommt jenen, die Zelda mehr Anspruch und sich selbst mehr Nervenkitzel wünschen, auf halbem Weg entgegen. Letztlich aber auch halbherzig. Ein Spiel, das vor elf Jahren mit seinem Gegnerverhalten so gestaltet wurde, wie es hier vorliegt, wird nicht plötzlich Link Souls, nur weil man einen Software-seitigen Riegel einschiebt. Ich nehme es gern als erstes Anzeichen für ein Umdenken Nintendos in dieser Richtung. Vollends glücklich wird man mit dieser Zwischenlösung nicht.

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Die See beheimatet viele Gefahren.
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An Stelle 3 der »Bullshit«-Liste stand für mich die Bewegungsgeschwindigkeit. Der Ozean in The Wind Waker hat seinen Platz erobert bis in die höchsten Gebirge des alten Hyrule. Er erzählt eine Geschichte von Besiedlung nach dem großen Knall und, ganz wichtig, Entdeckung. Romantische Seefahrerträume, der oder die Erste irgendwo zu sein, innerhalb der seit Jahren definierten Heldenreise vom verschlafenen Dorf bis ins Herz des Bösen. Dieser Inseltrip zündelt mit seiner riesigen, deutlich lückenhafter gefüllten Oberwelt mehr als seine Vorgänger an diesem persönlichen Antrieb herum.

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Allein das Anlegen an geheimnisvollen U-Booten, Riffs und versprengten Inselgruppen ist eine kleine Reise innerhalb der großen. Und wenn sie so schleppend verlaufen wie damals auf dem Gamecube, stirbt ein Teil davon, bevor man die Chance hatte. Die Lösung für dieses Dilemma der Eiligen versteckt Nintendo in einer unscheinbaren Nebenaufgabe, und wer sie nicht findet und erledigt, läuft Gefahr, das Siebenmeilensegel glatt zu verpassen.

Dieses schnittige Segel ist die letzte Definition des ungeduldigen Mannes, der Inseln entdecken und Höhlen erforschen will, sich wohlfühlt im verschlafenen Port Monee, wo er bei Händlern Nachschub kauft, und jeden Sektor der Seekarte mit Freude aufdeckt. Es verdoppelt nicht nur die Geschwindigkeit beim Segeln über die Meere, sondern macht auch das ständige Anpassen der Windrichtung überflüssig. Das Erkunden in einer Welt, deren innere Spiellogiken zusammengehalten werden von Items, die Zugang zu neuen Gebieten gewähren, war schon immer die große Stärke von Zelda und Wind Waker – und es fühlte sich nie so gut an wie hier.

Bessere Menüführung

Zelda ist Abenteuer in seiner reinsten Form. Von dem Moment an, in dem Link zum Abschied winkend das Heimatdorf verlässt, nicht mehr als ein luftiges Gewand, Schwert und Schild dabei, bis in die tiefsten Tempel voller Lava und giftiger Gruben.

Es ist noch deutlicher als etwa Ocarina oder Twilight Princess ein Spiel der endlosen Weite, des Fernwehs. Man kann kilometerweit gucken, vorbei an hölzernen Aussichtsplattformen und aus den Fluten ragenden Felsen. Ohne sie würde das Abenteuer nicht funktionieren, eines ohne Leine, in dem ihr manchmal ein wenig allein gelassen werdet (Wind Waker stammt aus einer Zeit, als Nintendo Tutorials noch nicht so aufblähte wie heute…) und aus eigenem Antrieb Feenquellen oder Flugplätze ansteuert. Mal sehen, wo man hinkommt und was dabei so alles passiert.

Ich dachte irgendwann nicht mehr daran, warum zum Beispiel Twilight Princess im Rückblick so unbeliebt geworden ist oder Wind Waker das Gegenteil, wieso das Konzept dahinter so alt ist wie Hyrule selbst, sondern hatte einfach meinen Spaß. Mit einem Spiel, dessen Nachfolger sich gern von einigen zotteligen Zöpfen trennen darf, das aber nun mal so ist, wie es immer war.

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Die Kämpfe sind trotz des neuen "Hero"-Modus schlicht zu einfach, auch gegen die Bosse.
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Spätestens wenn man mit Greifhaken, Eisenstiefeln und Deku-Blatt knietief in Dungeons steckt, ist das wie ein Treffen mit einem alten Kumpel, der sich seit Schulzeiten nicht verändert hat, und manchmal schätzt man dieses Gefühl.

Der beste Grund für Wind Waker auf Wii U statt Gamecube sind das Gamepad und die einfachen Möglichkeiten, die es mitschleppt. Eine auf den Touchscreen ausgelagerte Karte ist das Billigste, das man sich vorstellen kann, jedoch unheimlich praktisch. In einem menülastigen Spiel wie Zelda freut man sich außerdem über bequemes Ausrüsten per Fingerwisch und die dort eingeblendeten Notenfolgen beim Musizieren.

Pro-Controller geht auch, ist gemütlicher in der Hand, aber wie am Gamecube vergleichsweise sperrig in der Bedienung von Karte und Inventar. Hier muss man oft herumwühlen.

Außerdem neu: die Tingle-Flasche. Ich konnte sie zwar vor dem Release nicht ausprobieren, aber das Prinzip dahinter sieht vor, dass ihr Briefe verschickt, die bei anderen Spielern an den Stränden angespült werden. Wurde im Vorfeld oft mit dem Nachrichtensystem aus Dark Souls verglichen, und wenn das alles so klappt, wird das schon hinkommen.

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Schwächen abseits des Zeitzahns? Ruckler, wenn viel auf einmal passiert. Und wir können nicht mehr elf Jahre jünger sein. Ansichten und Vorlieben haben sich vielleicht verschoben. Spiele kamen und gingen, hinterließen Spuren und Narben. Wir kriegen halt nicht das Umfeld zurück, in dem der Gamecube damals die große weite See darstellte.

Wollt ihr trotzdem noch einmal in diesen Hafen einfahren oder heute zum ersten Mal, ist das hier eure Chance. Bereut habe ich auf dem Weg zum Endkampf keine einzige Minute.