Überraschung! Nachdem Link sich wieder aufgerappelt hat und dabei ist, den Verlust seines Schwertes zu bedauern, meldet sich ein Stein. Ja, ein Stein, den euch Tetra vorhin zugesteckt hat. Damit kann sie euch quasi ständig über die Schulter gucken und sehen, was ihr gerade so treibt.

Sie nimmt in gewisser Weise die Funktion ein, die Fee Navi in Ocarina of Time innehatte: die der Ratgeberin und Hilfe, wenn ihr mal nicht weiterkommt. Achtet auf die Tasteneinblendung. In jedem Fall müsst ihr euer Schwert wiederbekommen, sonst seid ihr nicht in der Lage, euch im Kampf zu wehren.

Der erste Platz, den ihr erreicht, wird durchflutet von Scheinwerfern, denen ihr nicht so einfach entgehen könnt. Das Erste, das ihr tun solltet, ist rechts die Treppen nach oben zu laufen, immer den Scheinwerfern ausweichend, dann rechts vom Gebäude auf dem schrägen Vorsprung entlang, bis ihr eine Leiter erreicht. Diese klettert ihr hoch und erreicht oben eine Vorrichtung mit einem Bokoblin, der eine Lichtanlage steuert.

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Zunächst müsst ihr ohne eine Waffe auskommen.
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Ohne Schwert wird dieser schwer zu bekämpfen sein, also macht Folgendes: Nehmt den Topf, der in der Ecke steht und in dem die Holzstöcke stecken. Werft ihn auf den Boden, damit der Bokoblin abgelenkt wird und die Steuerung der Scheinwerfer verlässt.

Nun schnappt ihr euch einen der Stäbe und schlagt damit auf den Angreifer ein, bis er erledigt ist. Klettert wieder die Leiter runter und lauft dort entlang, wo ihr hergekommen seid. Ihr erreicht rechts einen Gang mit hellbraunem Holzboden, an dem ihr vorhin vorbeigelaufen seid. Diese Gänge verlaufen fast kreisartig um die Festung herum, und ihr werdet sie noch oft ablaufen, also gewöhnt euch an die Struktur (nennen wir sie ab sofort äußerer Ring). Rechts ist eine Holztür.

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Der äußere Ring verläuft um die komplette Bastion herum.
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Schreitet hindurch und schwingt euch mithilfe des Seils auf die gegenüberliegende Seite, wo ihr der Kiste die Labyrinth-Karte entnehmt. Nun seht ihr den Aufbau der Festung und könnt euch besser orientieren. Lauft ihr links den Weg entlang, kommt ihr zu einer Gefängniszelle, in die ihr jedes Mal geworfen werdet, wenn euch eine Wache erwischt. Gewöhnt euch an den Weg, denn den müsst ihr bestimmt ein paar Mal zurücklegen.

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Geht wieder in den Bereich, wo ihr die Karte gefunden habt, schwingt euch hinüber und geht links durch die Holztür. Anhand der Karte seht ihr nun, wie diese gleich aussehenden Gänge im äußeren Ring verlaufen: im Kreis. Sie umrunden quasi die Bastion. Schaut euch links nach einer Leiter um und klettert nach oben, wo ihr eine weitere Lichtanlage mit Scheinwerfern und einem Bokoblin erreicht.

Nehmt einen Holzstab aus dem Krug, der hier steht, und zieht dem Gegner das Fell über die Ohren. Nehmt nicht die Leiter, mit der ihr hochgekommen seid, sondern springt anschließend wieder runter auf den äußeren Ring (der Richtungspfeil geht in dem Fall nach Osten) und tretet in dem Gang durch die Holztür (dort, wo das Schmetterlingssymbol auf der Gamepad-Karte ist). Hinter zwei Fässern findet ihr eine Kiste, darin den Kompass. Mit diesem erkennt ihr auf der Karte, wo sich Schatzkisten in diesem Labyrinth befinden.

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In der Kiste hinter den Fässern findet ihr den Kompass.
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Macht nicht den Fehler und springt runter in den Raum. Unten warten mehrere kleine Gegner und ihr habt leider noch nicht euer Schwert zurück, um euch gegen sie zur Wehr zu setzen. Sollte das doch passieren, dann klettert die Leiter hoch. Normalerweise schwingt ihr euch mit dem Seil auf die gegenüberliegende Seite und tretet durch die Tür neben der entzündeten Fackel.

Ihr seid wieder im äußeren Ring und sobald ihr ein paar Meter auf der linken Seite lauft, seht ihr eine Kamerafahrt, die euch auf einen beleuchteten Eingang weiter oben in der Bastion hinweist. Marschiert links die Schräge hoch und folgt dem Verlauf, bis ihr zur Rechten eine Leiter seht, die es nach oben geht. Eine weitere von einem Bokoblin gesteuerte Lichtanlage, deren Scheinwerfer ihr ausschalten müsst – ihr wisst, was zu tun ist.

Nun sollten alle Scheinwerfer im Innenhof deaktiviert sein. Klettert wieder die Leiter nach unten und geht links den Weg entlang, den ihr gekommen seid. Im äußeren Ring geradeaus durch die hölzerne Tür (die auf dem Ring östlich liegende) ins Innere und mithilfe des Seils auf die gegenüberliegende Plattform schwingen, wo ihr neben der Fackel durch die Tür geht.

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Schiebt die Kiste runter und baut euch so eine Abkürzung.
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Zurück im äußeren Ring haltet ihr euch links und schiebt die quadratische Holzkiste nach unten, die euch eine Abkürzung zur Leiter baut. So kommt ihr schnell wieder hier hoch.

Bleibt vorerst oben und geht im äußeren Ring durch die nördlichste Tür. Ihr erreicht einen stark bewachten Bereich, die Kamera wird auf ein großes, massives Tor gerichtet (euer Ziel), und mehrere starke Moblins schieben hier Wache mit Laternen und Stabwaffen.

Wichtig in diesem Bereich: Ihr dürft nicht entdeckt werden, sonst landet ihr im Gefängnis, an dem ihr schon vorbeigekommen seid, und müsst den äußeren Ring erneut durchqueren (es ist auch möglich, diesen Bereich von der anderen Seite zu betreten, was das Durchkommen wesentlich schwerer macht).

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Hier darf man sich nicht entdecken lassen.
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Nehmt links das Fass auf und ihr werdet sehen, dass ihr euch darin verstecken könnt. Die Wachen sehen euch dann selbst im Lichtschein nicht, solange ihr euch nicht rückt und rührt. Geht vorsichtig in Richtung der großen Holztür und hinter dem Rücken der Moblin-Wache entlang. Wie gesagt: Aus dieser Richtung kommend ist der Weg nicht so schwer. Ab durch das große Holztor.

Von hier aus folgt ihr den Treppen nach oben und schnappt euch am besten das Fass, in das ihr schlüpft. Schleicht hiermit an dem Moblin vorbei, immer weiter den Weg nach oben. Ihr erreicht einen ganz schmalen Vorsprung; das Amulett von Tetra springt an und ihr erfahrt, dass ihr darauf entlanglaufen könnt, wenn ihr euren Körper an die Wand drückt.

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Vorsichtig an der Wand entlang.
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Bevor ihr dies tut, solltet ihr allerdings die lange Leiter nach unten klettern (oder euch fallen lassen) und unten die Holzkiste runterschieben, um eine Abkürzung innerhalb des äußeren Rings zu schaffen. Nun die Leiter wieder hoch und auf dem Mauervorsprung entlang. Auf der nächsten Seite dasselbe noch einmal.

Sobald ihr nun die Treppen nach oben gerannt seid, schießen hinter euch Stacheln hoch und blockieren den Rückweg. Immerhin: Ihr findet euer verlorenes Heroenschwert wieder und könnt gleich dem Bokoblin, der aus seinem Nickerchen erwacht, das Fell über die Ohren ziehen.

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Endlich habt ihr das Schwert wieder.
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Nach dem Kampf geht es durch das dann geöffnete große Tor. Drinnen findet Link seine Schwester Aril, eingesperrt in einem Käfig. Bevor sich beide in die Arme schließen können, landet allerdings der gigantische Vogel, der Aril verschleppte, und flattert mit Link davon. Bevor er ihn mit seinem Schnabel meilenweit wegschleudert. Hier endet euer kurzer erster Besuch in der Verwunschenen Bastion.

Inhaltsverzeichnis:

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