Nach dem etwas längeren Intro, das die Vorgeschichte klärt, findet ihr euch im kleinen Dörfchen Präludien wieder. Hier ist die Welt noch in Ordnung, die Sonne scheint, Kinder lachen, alles gut. Blondschopf Link erwacht auf einem hölzernen Ausguck, aufgeweckt von seiner Schwester Aril. Und das an seinem eigenen Geburtstag.

Nach Hause kommen

Seine Oma möchte, dass er im eigenen Heim vorstellig wird, und das ist eure erste Aufgabe. Klettert die Leiter beim Ausguck herunter und folgt dem langen Steg, bis ihr wieder an Land seid. Haltet euch gleich rechts und folgt dem Weg, über die Brücken hinweg, die das Wasser überspannen.

Hier trefft ihr einen kleinen Jungen, der euch fragt, ob man zu den Steinen im Wasser springen könnte, wenn man seinen ganzen Mut zusammennimmt. Kann man. Wer mag, rennt auf die Kante zu und springt rüber, um sich die wertvollen Rubine zu holen: einen blauen und einen gelben.

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Lauft dann weiter in den Westen des Dorfes, vorbei an dem Mann, der nach einem Wildschwein Ausschau hält, und direkt auf das Haus der Großmutter zu – erkennbar an dem roten Briefkasten davor.

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Das Abenteuer beginnt im beschaulichen Präludien.
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Omas Haus

Klettert die Leiter nach oben und sprecht mit dem Großmütterchen, um eure neue Kleidung in Empfang zu nehmen: ein herrlich grünes Heldengewand. Auch wenn Link nicht gerade aussieht, als würde er vor Freude platzen, muss er da jetzt durch. Ihr sollt nun Aril holen, sagt die Großmutter.

Verlasst euer Zuhause und erkundet die Insel ein wenig, wenn ihr möchtet. Sprecht mit den Bewohnern, die alle einer Beschäftigung nachgehen. Die Hütte nahe Großmutters Haus gehört einem Gelehrten; er spricht auch von seinem Balkon aus an, wenn ihr vorbeilauft, und bringt euch das Anvisieren bei, um so Dialoge zu starten.

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Im Schwertkampftraining erlernt ihr die Grundlagen des Kampfes.
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Im unteren Geschoss wohnt sein kruder Bruder Vadder Orca, bei dem ihr ein Kampftraining einlegen könnt und solltet, damit ihr den Umgang mit dem (Holz-)Schwert lernt - auch wenn er es euch jetzt noch nicht überlässt. Im Anschluss verlasst ihr das Haus wieder und rennt dorthin, wo euch eure Schwester Aril zu Anfang aufgeweckt hat – klettert auf den Ausguck.

Sie hat ein nettes Geburtstagsgeschenk für ein in petto: das Fernrohr. Nehmt es an euch und probiert es aus, indem ihr es im Item-Menü auf eine der dafür vorgesehenen Tasten legt. Zückt dann das Fernrohr und nehmt Omas Haus ins Visier. Beim roten Briefkasten davor seht ihr einen merkwürdigen Vogel, den Postboten, der auf einmal wild herumflattert und in Rage gerät.

Plötzlich eine Zwischensequenz, in der ein monströser Vogel am Himmel seine Bahnen zieht und ein blondes Mädchen in den Krallen hält – was ist da los? Kurz gesagt: Der Vogel stürzt ab, das Mädel fällt und landet in einem Waldstück auf der Insel, irgendwo in den oberen Bereichen. Euer neues Ziel.

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Tadaa, das Schwert.
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Bevor ihr allerdings in den Wald gehen könnt, braucht ihr zumindest ein Schwert, um euch zur Wehr zu setzen. Wenn noch nicht geschehen, dann geht zur Hütte des Schwertmeisters Vadder Orca (siehe oben) und absolviert das komplette Training. Am Ende überlässt euch der Mann das Heroenschwert. Damit rennt ihr gegenüber vom langen Steg den Sandweg entlang und den Hang hoch. Über die Brücke und ab in das kleine Waldstück.

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