Fünf durch eine Mittelinsel verbundene Brücken, jeweils eine Tür am Ende. Vergesst die Tür direkt gegenüber vorerst. Diese öffnet sich erst, wenn ihr alle vier damit verbundenen Bosse ein weiteres Mal besiegt habt: Gohma, Carniphora, Jalhalla und Mantara, Reihenfolge beliebig wählbar. Starten wir auf der linken Seite.

Gohma

Vor dem eigentlichen Boss müsst ihr noch einmal den Haken mit dem Seil benutzen (oder einige der mit Wasser gefüllten Tontöpfe in die Lava werfen, um Trittflächen entstehen zu lassen, die ihr benutzen könnt). Die Totenköpfe oben auf den Stachelstäben sind in Wirklichkeit Gegner, zumindest ein paar von ihnen – ballert sie vorsichtshalber mit dem Bogen weg.

Nehmt den Greifhaken zur Hand, schießt ihn an die Fläche direkt vor euch und klettert bis nach ganz oben, sodass ihr stehen könnt. Benutzt dann das Dekublatt, fliegt nach vorn bis zum Stück, auf dem ihr stehen könnt, und benutzt noch mal den Greifhaken, um zum Eingang der Bosshöhle zu kommen.

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Wundert euch nicht, wenn euer Inventar auf die Gegenstände zurückgesetzt wird, die ihr zum Besiegen dieses frühen Bosses benötigt. Ihr habt also wesentlich weniger dabei.

Ansonsten gibt es nicht viel zu beachten, außer der Tatsache, dass euch nun eine schöne Schwarzweißansicht präsentiert wird. Gohma ist genauso zu besiegen, wie das beim ersten Aufeinandertreffen der Fall war.

Carniphora

Auf dem Weg vor der Bosskammer müsst ihr links erst Luft auf den Mechanismus fächern, um die Holzplattform heranzuholen. Springt darauf, fächert Luft in die Gegenrichtung und setzt euch damit in Bewegung. So weit, bis ihr rechts auf eine bewegte, tentakelartige Plattform springen könnt. Fächert mit dem Dekublatt auf den Mechanismus vor euch Luft und holt eine weitere Holzplattform heran.

Springt drauf und setzt euch wieder in Bewegung zur gegenüberliegenden Seite. Ein wenig Dekublatt, ein wenig Schweben, schon seid ihr vor dem Eingang zur Höhle des Bosses. Wieder verläuft der Kampf genauso wie beim ersten Mal. Keine Panik, habt ihr alles schon einmal hinter euch. Nach dem Sieg geht es weiter mit dem dritten Boss.

Jalhalla

Spart euch Zeit und rennt mit voller Geschwindigkeit durch den Gang, während links und rechts die Sargdeckel abklappen. Wer mag, kann die Gegner bekämpfen, aber ihr braucht im Grunde nur einen schwarzen Schleim an der Stelle dahinter, wo rechts das Licht einfällt und links der Bodenschalter ist.

Wartet auf den Schleim und lockt ihn ins Licht (oder nutzt den Spiegelschild), damit er versteinert wird. Nehmt ihn dann hoch und stellt ihn auf den Schalter. Dann Beeilung durch den nachfolgenden Gang, wieder vorbei an wegklappenden Deckeln, und ihr schafft es die heruntergeklappten Treppenstufen hoch. Im nächsten Bereich tut ihr dasselbe noch einmal und könnt die Bosskammer betreten.

Mantara

Schaltet zuerst den Pyromagus direkt über euch aus. Stellt euch dann auf den federnden Schalter, zieht die Eisenstiefel an, lasst euch hochschießen und schwebt mit dem Deku-Blatt nach vorn. Ihr müsst ganz knapp zwischen den beiden nach unten gerichteten Wirbelwinden hindurch. Am Ende noch einmal den Enterhaken zum Überwinden des letzten Vorsprungs verwenden, dann steht ihr vor der Bosstür. Aufs Maul und wieder raus.

Die Haupttür mit den Symbolen darauf ist nun offen. Folgt dahinter den Treppenstufen nach oben und geht in den nächsten Bereich. Alles sehr dunkel. Direkt gegenüber kommt ihr noch nicht weiter, also geht erst mal durch die rechte Tür. Ihr müsst euch einprägen, welche Reihenfolge die Kerzen an den Wänden bilden (wo ist nur eine Kerze entzündet, wo zwei, wo drei usw.?). Dies ist auch die Reihenfolge, in der ihr die Schalter im anderen Raum mit dem Bumerang aktivieren müsst.

Tut dies und ihr könnt noch mal mit dem Roten Leuenkönig sprechen. Das ist eure letzte Möglichkeit, zur Wasseroberfläche zurückzukehren und euch in der Oberwelt einzudecken mit Gegenständen, die ihr brauchen könntet. Wenn nicht, auch egal. Kehrt zurück in den rechten Raum und hüpft in den Abgrund.

Hier will es Phantom-Ganon ein weiteres Mal wissen. Natürlich könnt ihr wieder nicht gewinnen. Weicht einfach so lange aus, bis ihr die Energiebälle wie beim Tennis zurückschlagen müsst. Ist das Phantom vertrieben, hinterlässt es sein Schwert. Der Schwertgriff zeigt auf die Tür, hinter der es weitergeht. Nun folgt ein Labyrinth, in dem ihr die Türen in der korrekten Reihenfolge durchqueren müsst (eben jedes Mal dort entlang, wo der Schwertknauf des besiegten Phantoms hinzeigt). Der Einfachheit halber hier die Lösung:

1. Links
2. Geradeaus
3. Links
4. Rechts
5. Geradeaus
6. Geradeaus

Im letzten Raum trefft ihr ihr ein letztes Mal auf Phantom-Ganon, das euch freundlicherweise die Lichtpfeile überlässt. Zurück im Raum mit den zwei Türen müsst ihr eurem alten Phantomfeind einen dieser Pfeile verpassen, dann war es das. Nehmt das Schwert auf, das er fallen lässt, und werft es gegen den versperrten Weg mit dem Symbol, das ein wenig so aussieht wie die Hauer eines Wildschweins.

Ihr kommt zu einer schier endlosen Treppe, gefüllt mit Gegnern. Für jemanden, der es so weit geschafft hat, sind diese letzten Meter kein Problem mehr, vor allem mit den mächtigen Lichtpfeilen im Gepäck. Tut, was ihr tun müsst, und tretet am Ende in die letzte Kammer, um es mit Ganondorf aufzunehmen.

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