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  5. Drako-Sanktuarium: Zelda Wind Waker - Komplettlösung

Drako-Sanktuarium: Zelda Wind Waker - Komplettlösung


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Inhaltsverzeichnis
  1. 1.Tipps und Tricks
  2. 2.Unterschiede Wii-U-Version
  3. 3.Spielablauf
  4. 4.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  5. 5.Komplette Seekarte: Einteilung und alle Orte
  6. 6.FAQ: Herzteile-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  7. 7.FAQ: Herzteile-Fundorte
  8. 8.Port Monee
  9. 9.Präludien
  10. 10.Drakonia
  11. 11.Drako-Sankturium
  12. 12.Verbotener Hain
  13. 13.Sechs-Augen-Riff
  14. 14.Rhombus-Insel
  15. 15.Schimmernde Sichel
  16. 16.Südliches Feen-Cordial
  17. 17.Tanntopia
  18. 18.Tapsen-Insel
  19. 19.Tingles Insel
  20. 20.Treppstieg-Insel
  21. 21.Terra-Insel
  22. 22.Verwunschene Bastion
  23. 23.Flugplatz
  24. 24.Capo Grande
  25. 25.Dornarm-Feen-Cordial
  26. 26.Dreiaugen-Riff
  27. 27.Eiland des Sternenstaubes
  28. 28.Ichthusk
  29. 29.Isla Binokular
  30. 30.Isla Bomba
  31. 31.Isla Kassiopeia
  32. 32.Isla Stalagmitica
  33. 33.Isla Ursa Major
  34. 34.Nadelfels-Insel
  35. 35.FAQ: Schatzkarten-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  36. 36.FAQ: Schatzkarten-Fundorte
  37. 37.Schatzkarte Nr. 1
  38. 38.Schatzkarte Nr. 2
  39. 39.Schatzkarte Nr. 3
  40. 40.Schatzkarte Nr. 4
  41. 41.Schatzkarte Nr. 5
  42. 42.Schatzkarte Nr. 6
  43. 43.Schatzkarte Nr. 7
  44. 44.Schatzkarte Nr. 8
  45. 45.Schatzkarte Nr. 9
  46. 46.Schatzkarte Nr. 10
  47. 47.Schatzkarte Nr. 11
  48. 48.Schatzkarte Nr. 12
  49. 49.Schatzkarte Nr. 13
  50. 50.Schatzkarte Nr. 14
  51. 51.Schatzkarte Nr. 15
  52. 52.Schatzkarte Nr. 16
  53. 53.Schatzkarte Nr. 17
  54. 54.Schatzkarte Nr. 18
  55. 55.Schatzkarte Nr. 19
  56. 56.Schatzkarte Nr. 20
  57. 57.Schatzkarte Nr. 21
  58. 58.Schatzkarte Nr. 22
  59. 59.Schatzkarte Nr. 23
  60. 60.Schatzkarte Nr. 24
  61. 61.Schatzkarte Nr. 25
  62. 62.Schatzkarte Nr. 26
  63. 63.Schatzkarte Nr. 27
  64. 64.Schatzkarte Nr. 28
  65. 65.Schatzkarte Nr. 29
  66. 66.Schatzkarte Nr. 30
  67. 67.Schatzkarte Nr. 31
  68. 68.Schatzkarte Nr. 32
  69. 69.Schatzkarte Nr. 33
  70. 70.Schatzkarte Nr. 34
  71. 71.Schatzkarte Nr. 35
  72. 72.Schatzkarte Nr. 36
  73. 73.Schatzkarte Nr. 37
  74. 74.Schatzkarte Nr. 38
  75. 75.Schatzkarte Nr. 39
  76. 76.Schatzkarte Nr. 40
  77. 77.Schatzkarte Nr. 41
  78. 78.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  79. 79.FAQ: Fundorte der sonstigen Karten
  80. 80.Tingles Karte
  81. 81.Terri-Karte
  82. 82.U-Boot-Karte
  83. 83.Wachposten-Karte
  84. 84.Große Feen-Karte
  85. 85.Leuchtzirkel-Karte
  86. 86.Oktalus-Karte
  87. 87.Geheimgang-Karte
  88. 88.Meeresherzen-Karte
  89. 89.Inselherzen-Karte
  90. 90.Wahnsinns-Karte
  91. 91.Geisterschiff-Karte
  92. 92.Triforce-Karten
  93. 93.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  94. 94.FAQ: Items-Fundorte – alle Gegenstände in der Schnellübersicht
  95. 95.Fernrohr
  96. 96.Heldengewand
  97. 97.Heroenschwert
  98. 98.Heroenschild
  99. 99.Tingle-Flasche
  100. 100.Segel
  101. 101.Piratentalisman
  102. 102.Wind-Taktstock
  103. 103.Greifhaken
  104. 104.Deku-Blatt
  105. 105.Bumerang
  106. 106.Bombe
  107. 107.Heroenbogen
  108. 108.Master-Schwert
  109. 109.Stahlhammer
  110. 110.Feuer- und Eispfeile
  111. 111.Eisenstiefel
  112. 112.Kraft-Armbänder
  113. 113.Enterhaken
  114. 114.Lichtpfeile
  115. 115.Foto-Box Deluxe
  116. 116.Magische Barriere
  117. 117.Heldentalisman
  118. 118.Allgemeine Items
  119. 119.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  120. 120.FAQ: Flaschen-Fundorte – und was man so alles hineinfüllt
  121. 121.Flasche 1
  122. 122.Flasche 2
  123. 123.Flasche 3
  124. 124.Flasche 4
  125. 125.Was füllt man so alles in die Flaschen?
  126. 126.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  127. 127.FAQ: Taschen-Fundorte – wo bekommt man die Behälter?
  128. 128.Beutetasche
  129. 129.Futtertasche
  130. 130.Posttasche
  131. 131.FAQ: Upgrades-Fundorte: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  132. 132.FAQ: Upgrades-Fundorte
  133. 133.Mehr Bomben
  134. 134.Noch mehr Bomben
  135. 135.Mehr Rubine
  136. 136.Noch mehr Rubine
  137. 137.Mehr Pfeile
  138. 138.Noch mehr Pfeile
  139. 139.Doppelte Magieleiste
  140. 140.FAQ: Fundorte der Musikstücke: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  141. 141.FAQ: Fundorte der Musikstücke
  142. 142.Lied des Windes
  143. 143.Kanon des Sturms
  144. 144.Sonate des Puppenspielers
  145. 145.Hymne des Terragottes
  146. 146.Hymne des Zephirgottes
  147. 147.Kleine Tag- und Nachtmusik
  148. 148.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  149. 149.FAQ: Alle Sammelquests auf einen Blick
  150. 150.1. Glücksamulette sammeln
  151. 151.2. Ritterwappen sammeln
  152. 152.3. Goldfedern sammeln
  153. 153.4. Totenkopfketten sammeln
  154. 154.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  155. 155.FAQ: Schnell Geld verdienen, viele Rubine
  156. 156.Präludien: Tutorial: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  157. 157.Präludien: Tutorial
  158. 158.Nach Hause kommen
  159. 159.Omas Haus
  160. 160.Präludien: Wald: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  161. 161.Präludien: Wald
  162. 162.Auf dem Schiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  163. 163.Auf dem Schiff
  164. 164.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  165. 165.Verwunschene Bastion
  166. 166.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  167. 167.Port Monee: Der Rote Leuenkönig, Segel finden
  168. 168.Ein Segel finden
  169. 169.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  170. 170.Port Monee Nebenaufgaben: Tingle befreien, Fotobox, Schiffe versenken
  171. 171.Tingle befreien
  172. 172.Fotobox finden
  173. 173.Der Foto-Assistent
  174. 174.Das 'Schiffe-versenken'-Kanonenspiel
  175. 175.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  176. 176.Port Monee Nebenquests: Windrad reparieren, Kleine Tag- und Nachtmusik
  177. 177.Das Windrad
  178. 178.Kleine Tag- und Nachtmusik lernen
  179. 179.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  180. 180.Port Monee Nebenquests: Die Viererbande, Verstecken spielen
  181. 181.1. Versteck
  182. 182.2. Versteck
  183. 183.3. Versteck
  184. 184.4. Versteck
  185. 185.Port Monee Nebenquest: Die Auktion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  186. 186.Port Monee Nebenquest: Die Auktion
  187. 187.Drakonia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  188. 188.Drakonia
  189. 189.Drako-Sanktuarium: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  190. 190.Drako-Sanktuarium
  191. 191.Boss: Gohma: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  192. 192.Boss: Gohma
  193. 193.Tanntopia: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  194. 194.Tanntopia
  195. 195.Die Fahrt nach Süden
  196. 196.Der Deku-Baum: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  197. 197.Der Deku-Baum
  198. 198.Verbotener Hain: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  199. 199.Verbotener Hain
  200. 200.Miniboss: Mothula
  201. 201.Boss: Carniphora: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  202. 202.Boss: Carniphora
  203. 203.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  204. 204.Port Monee: Wie man sich die Bomben holt
  205. 205.Port Monee
  206. 206.Präludien: Der dritte Deamont: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  207. 207.Präludien: Der dritte Deamont
  208. 208.Turm der Götter: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  209. 209.Turm der Götter
  210. 210.Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  211. 211.Das Königreich Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  212. 212.Das Königreich Hyrule
  213. 213.Verwunschene Bastion: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  214. 214.Verwunschene Bastion
  215. 215.Verwunschene Bastion
  216. 216.Boss: Maskenkönig: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  217. 217.Boss: Maskenkönig
  218. 218.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  219. 219.Das Königreich Hyrule #2: Das Master-Schwert wird erweckt
  220. 220.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  221. 221.Vorbereitung: Feuerpfeile und Eispfeile finden
  222. 222.Vorbereitung: Eisenstiefel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  223. 223.Vorbereitung: Eisenstiefel finden
  224. 224.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  225. 225.Vorbereitung: Kraft-Armbänder finden
  226. 226.Den Weisen für den Terratempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  227. 227.Den Weisen für den Terratempel finden
  228. 228.Terratempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  229. 229.Terratempel
  230. 230.Boss: Jalhalla: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  231. 231.Boss: Jalhalla
  232. 232.Den Weisen für den Zephirtempel finden: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  233. 233.Den Weisen für den Zephirtempel finden
  234. 234.Zephirtempel: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  235. 235.Zephirtempel
  236. 236.Boss: Mantara: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  237. 237.Boss: Mantara
  238. 238.Triforce des Mutes: Vorbereitungen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  239. 239.Triforce des Mutes: Vorbereitungen
  240. 240.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  241. 241.Triforce des Mutes: Triforce-Karten-Fundorte / Geisterschiff
  242. 242.1. Greifenhorst-Insel (G5)
  243. 243.2. Schwimmende Festung (B5)
  244. 244.3. Nadelfels-Insel (A5)
  245. 245.4. Isla Rah-Bunzla (G1)
  246. 246.5. Niemandsland (E5)
  247. 247.6. Capo Grande (C5)
  248. 248.7. Präludien (B7)
  249. 249.8. Geisterschiff
  250. 250.Vorbereitungen fürs Finale: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  251. 251.Vorbereitungen fürs Finale
  252. 252.Hyrule: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  253. 253.Hyrule
  254. 254.Ganons Kastell: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  255. 255.Ganons Kastell
  256. 256.Gohma
  257. 257.Carniphora
  258. 258.Jalhalla
  259. 259.Mantara
  260. 260.Boss: Kurganon: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  261. 261.Boss: Kurganon
  262. 262.Boss: Ganondorf: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  263. 263.Boss: Ganondorf
  264. 264.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen: Zelda Wind Waker - Komplettlösung
  265. 265.Nebenquest: Tanntopische Bäume gießen

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Drako-Sanktuarium

Im Eingangsraum zerkloppt ihr die Vasen, wenn ihr möchtet, zieht die linke der beiden Statuen nach hinten und die rechte ein Stück nach links – so legt ihr einen Durchgang frei. Geht in den Raum dahinter und zieht den beiden angreifenden Bokoblins das Fell über die Ohren.

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Entzündet hier die Fackeln und lasst eine Kiste erscheinen.
Entzündet hier die Fackeln und lasst eine Kiste erscheinen.

Sobald beide aus der Welt sind, schnappt ihr euch einen der brennenden Stäbe und entzündet auf der linken Seite die beiden Fackeln. Auf dem kleinen Podium erscheint eine große Schatzkiste und lässt einen kleinen Schlüssel springen. Damit bekommt ihr eine verschlossene, normale Tür auf, allerdings nur in dem Dungeon, in dem ihr euch gerade befindet. Man kann sie nicht mitnehmen und woanders benutzen.

Sperrt direkt die blaue Tür zu eurer Linken damit auf und geht in den folgenden Gang, wo ihr die Vasen sowie die Bretterblockade zerstört. Marschiert in der Lavahöhle links entlang, vorbei an der großen verschlossenen Tür, und bleibt auf dem Vorsprung mit den alten, wackeligen Brettern. Lasst euch runterfallen auf den sandigen Vorsprung und zieht den quadratischen Block aus der Wand – nun habt ihr eine Möglichkeit, auf die andere Seite zu gelangen.

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Hüpft zur Felsplattform mit der dranhängenden Brücke, wo ihr zuerst die Fledermäuse bearbeitet. Überquert dann die Brücke und nehmt eine der beiden Bombenblumen, um den dicken Felsbrocken aus dem Weg zu sprengen. Ab durch die freigelegte Tür.

In dem Raum dahinter findet ihr jede Menge mit Wasser gefüllte Krüge, die ihr aufnehmen könnt. Tut dies und werft so viele in die Lava, wie ihr für nötig haltet, damit das flüssige Gestein abkühlt und eine Plattform erschafft. Werft die Töpfe so, dass ihr links zu der Schatzkiste gelangt, aus der ihr die Labyrinth-Karte nehmt.

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Werft die Wasserpötte in die Lava, um Plattformen erscheinen zu lassen.
Werft die Wasserpötte in die Lava, um Plattformen erscheinen zu lassen.

Sobald ihr das Hilfsmittel in der Tasche verstaut habt, springt ihr auf die andere Seite des Raumes, dorthin, wo ihr nicht reingekommen seid. Nun die Leiter hoch und durch die schwere Tür. Im folgenden, dunklen Raum seht ihr zwei mit Brettern zugenagelte Durchgänge; aus dem direkt gegenüberliegenden kommt euch gleich ein Bokoblin entgegen. Zudem könnt ihr hier eine dicke Klinge aufheben, die ihr zum Zerstören der Bretter vor dem anderen Durchgang benötigt.

Geht dann in den rechten Durchgang, wo vor dem verbarrikadierten Durchgang zwei Blobs von der Decke plumpsen. Haut sie weg, danach die Bretter mit der eben gefundenen Klinge (hochwerfen, das klappt auch super) und untersucht die große Schatzkiste, um einen weiteren kleinen Schlüssel zu erhalten. Bleibt noch ein weiterer Gang in diesem Bereich, und an dessen Ende müsst ihr nicht nur zwei Blobs besiegen, sondern auch ein blaues Steintor öffnen – ihr gelangt wieder in den Raum von vorhin.

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Ein Steinwurf entzündet die Bombenblumen, die dann den Felsen sprengen.
Ein Steinwurf entzündet die Bombenblumen, die dann den Felsen sprengen.

Links von euch ein gewaltiger Fels, der den Weg versperrt, daneben Bomben, die an der Wand hängen, und kleine Felsbrocken. Nehmt einen der Steine zur Hand und werft sie auf die Bomben, sodass der Felsen gesprengt wird und einen Durchgang zum bereits bekannten Gebiet freilegt.

Mit dem eben erbeuteten Schlüssel in der Tasche ist es ein Leichtes, diejenige Tür aufzuschließen, an der ihr vorhin vorbeimarschieren musstet. In dem folgenden Gang fallen viele Schleimblobs von der Decke, die ihr erledigen solltet (der Weg rechts mit der Lava und dem Ankerpunkt für den Seilhaken ist noch nicht passierbar). Links findet ihr jedenfalls zwei mit Brettern zugenagelte Verschläge, aber nur der linke lässt sich mit dem Schwert zerschlagen.

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Brennt hier die Bretter weg.
Brennt hier die Bretter weg.

Kümmert euch um den Gegner, der dahinter zum Vorschein kommt, und nehmt den hölzernen Deku-Stab zur Hand. Entzündet den Stab an der Fackel und anschließend die Bretter am gegenüberliegenden Verschlag – auf den Schalter treten und die Tür im Raum wird aufgesperrt.

Ihr gelangt wieder ins Freie. Marschiert rechts über die Brücke und besiegt an deren Ende den Gegner, bevor ihr die lange Leiter hochklettert (seid aber beim Kämpfen auf der Brücke vorsichtig, dass ihr nicht die Seile mit der Klinge durchtrennt). Während des Kletterns achtet ihr auf die aus dem Fels schießende Feuersäule.

Vorsicht vor dem Feuer.
Vorsicht vor dem Feuer.

Oben angekommen schlagt ihr den Vogel entzwei und müsst anschließend über die schmale Plattform vor dem Loch in der Felswand, aus dem die Lava schießt, balancieren. Wartet, bis eine Fontäne gerade verstummt ist, und schummelt euch dann daran vorbei. An dem nächsten Holzvorsprung müsst ihr hängend entlangkraxeln. Zieht euch den Felsvorsprung hoch und werft die Donnerblume auf den wuchtigen Felsen.

Hier muss man sich einen Weg hinein bauen.
Hier muss man sich einen Weg hinein bauen.

Anschließend durch das blaue Steintor ins Innere, wo ihr zwei Blöcke in der Mitte ein Stück nach vorne zieht und so eine Möglichkeit zum Hochklettern schafft (siehe Bild). In dem folgenden kleinen Raum bekommt ihr mehrere Sachen: zum einen den Hinweis, dass man ein wenig Futter vor die Rattenlöcher streuen soll, damit die kleinen Tiere vielleicht etwas von ihrer Beute abgeben (achtet auf das Amulett, wenn es anspringt); zum anderen bekommt ihr oben den Kompass – der wie immer die Position sämtlicher Schatzkisten auf der Dungeon-Karte enthüllt.

Zieht den Würfel unterhalb der verschlossenen Tür ein Stück nach vorn, klettert den Vorsprung hoch, nehmt dann einen der Holzstäbe aus der Vase, entzündet ihn an der Fackel und werft ihn quer durch den Raum, sodass er die Bretter oberhalb der Leiter auf der gegenüberliegenden Seite wegbrennt. Entnehmt der erscheinenden Truhe den kleinen Schlüssel, mit dem ihr den Raum verlassen könnt.

Werft einen brennenden Stab zur gegenüberliegenden Seite, um den Durchgang zu schaffen.
Werft einen brennenden Stab zur gegenüberliegenden Seite, um den Durchgang zu schaffen.

Wieder an der frischen Luft rennt ihr rechts die Stufen hoch, springt über die Lücken hinweg und haut den Vogel aus seinem Nest, um einen weiteren kleinen Schlüssel zu bekommen. Damit lässt sich die Tür gegenüber aufsperren; im Inneren ist es wieder stockfinster.

Nehmt daher einen Holzstab zur Hand, setzt ihn in Brand und entzündet im angrenzenden Raum die Fackel; der Truhe entnehmt ihr zudem ein Glücksamulett. Fackelt die Bretter daneben ebenfalls ab und entzündet zwei weitere Fackeln, um eine Tür zu entriegeln.

Ein weiterer Kessel mit einer Abkürzung.
Ein weiterer Kessel mit einer Abkürzung.

Dahinter seid ihr wieder in dem großen, mit Lava gefüllten Raum, nur eine Ebene darüber. Links sprengt ihr den Stein oberhalb des Kessels weg, der ihn verstopft, und legt so eine Abkürzung zum Eingang des Drako-Sanktuariums frei – praktisch! Im Anschluss lauft ihr über die lange Holzbrücke und durch die massive Tür auf der gegenüberliegenden Seite.

Sobald ihr durch seid, wird die Tür hinter euch verriegelt und ihr müsst die Leiter hoch. Schnappt euch oben einen Holzstab und entzündet unten die erloschene Fackel, damit eine Truhe erscheint, darin: eine Schatzkarte – nützlich, wenn man sich auf hoher See befindet. Mitnehmen schadet nichts.

Hier müssen alle Gegner besiegt werden - auch die, die sich in den Vasen verstecken.
Hier müssen alle Gegner besiegt werden - auch die, die sich in den Vasen verstecken.

Die Tür oben bekommt ihr geöffnet, indem ihr sämtliche Gegner in dem Raum besiegt. Neben dem offensichtlich auf euch zustürmenden Bokoblin verstecken sich hier weitere Feinde, und zwar in den Vasen. Rollt gegen die Wände, damit die Behältnisse runterfallen, oder schlagt auf die Töpfe ein, die ihr erreichen könnt. Habt ihr die Bokoblins in dem Raum besiegt, dann öffnet sich oben das große Tor und ihr könnt den Raum endlich verlassen.

Ihr gelangt wieder in einen mit Lava gefüllten Raum, in der Mitte eine kleine Plattform mit einer Art Tausendfüßler drauf. Mit den Wasserkrügen erschafft ihr nach einem gezielten Wurf wieder Trittflächen innerhalb der Lava. Kümmert euch dann gewaltvoll um den Tausendfüßler (am besten mit gezogenem Schwert warten, bis die A-Taste zum Starten der Spezialattacke eingeblendet wird), danach werft ihr einen Wasserkrug dorthin, wo die Lava hochschießt. Stellt euch auf die entstandene Trittfläche und lasst euch nach oben befördern.

Im nächsten Abschnitt pflückt ihr die Bombe neben den Schädeln und sprengt die Felsen aus dem Weg. Hinter dem rechten findet ihr einen weiteren Abkürzungskessel, hinter dem linken einen Ausgang. Euch fehlt noch der Greifhaken, damit ihr den Dungeon abschließen könnt, also ab nach draußen.

Ihr seht bereits, in welcher unangenehmen Lage sich der Drache Valoo befindet. Rechts geht es die Treppenstufen nach oben (nicht stehen bleiben, da sie hinter euch einbrechen) und hinein in den Platz vor dem Drachen. Sobald der Kampf startet, zieht ihr den Gegnern das Fell über die Ohren. Im Anschluss sprecht ihr mit dem Vogelmädchen, das nun aus seiner Zelle freigelassen wird.

Nach diesem Kampf hier bekommt man den Greifhaken ausgehändigt.
Nach diesem Kampf hier bekommt man den Greifhaken ausgehändigt.

Sie gibt euch den Greifhaken, und der wird euch auf vielerlei Arten nützlich werden: Zum einen könnt ihr euch damit an waagerecht hängenden, speziell dafür gekennzeichneten Stangen festklammern und hin und her schwingen; zum anderen dient der Haken auf hoher See zum Heben von Schätzen.

Probiert ihn gleich mal aus. Dort, wo das Vogelmädchen Position bezieht, könnt ihr euch an der Stange festkrallen und rüberschwingen. Dahinter zerschlagt ihr die Bretter, die den Weg blockieren, lasst euch fallen und schwingt euch Stück für Stück von einer Stange zur anderen, bis ihr wieder im Inneren des Dungeons seid.

Den ihr auch gleich einweihen müsst.
Den ihr auch gleich einweihen müsst.

Knüppelt die beiden Gegner bei der Holzbrücke aus dem Weg, damit unter euch eine Truhe erscheint, und schnappt euch dann einen der Holzstäbe. Entzündet diesen an der Fackel und brennt die Seile der Brücke durch, sodass ihr unten landen könnt, mit etwas Glück direkt vor der Truhe. Plündert sie und verlasst den Raum durch die Tür direkt gegenüber.

Brennt hier die Seile der Brücke durch.
Brennt hier die Seile der Brücke durch.

Ihr gelangt zu einem Käfig rechterhand, darin eine runde Plattform, die von drei Seilen festgehalten und von Lavafontänen nach oben gedrückt wird. Springt drauf, stellt euch genau in die Mitte der drei Seile und führt einen Rundumschlag aus, mit dem ihr alle drei Seile auf einmal durchtrennt. Ihr landet mitsamt der Plattform in der Lava.

Hüpft in den angrenzenden Gang und weiter über die viereckigen Holzplattformen. Klettert die lange Leiter hoch bis zum versperrten Eingang mit dem monströsen Maul darüber. Dreht euch zur Lava und guckt ein Stück nach oben – ihr seht eine weitere Stange für euren Greifhaken. Werft ihn aus und schwingt kurzzeitig hin und her, um die Tür hinter euch zu öffnen.

Hier müsst ihr noch einmal den Greifhaken benutzen. Wenn ihr an der Stange hängt, dreht euch nach rechts und schwingt auf die dort liegende Seite. Springt und schwingt auch hier weiter, bis ihr den nächsten Raum betretet, in dem der Große Schlüssel auf euch wartet. Den braucht ihr, um die Kammer zum Endboss des Drako-Sanktuariums öffnen zu können.

Vorher allerdings müsst ihr den aus der Lava kriechenden Tausendfüßler unschädlich machen, und zwar mit dem Greifhaken. Nehmt diesen zur Hand und feuert ihn so oft aus das Insekt, bis es sich regungslos zusammenrollt. Nehmt es auf und platziert es auf dem Schalter rechts neben der Feuerbrunst, die die Truhe umgibt (beeilt euch aber dabei, da sich das Krabbelvieh sonst wieder erholt und wegkriecht).

Gegen die Tausendfüßler macht sich der Haken sehr gut.
Gegen die Tausendfüßler macht sich der Haken sehr gut.

Habt ihr den Master-Schlüssel in der Tasche, verlasst den Bereich wieder und zurück dorthin, wo ihr vorhin mit der fallenden runden Plattform in der Lava gelandet seid. Steigt wieder auf und lasst euch nach oben treiben. Im nächsten Raum (in dem ihr vorhin die Brückenseile abgebrannt habt) müsst ihr einen Krug voller Wasser dorthin schmeißen, wo die Lava hochgeschossen wird – und mit dieser Art Fahrstuhl in die Höhe fahren.

Rechts durch die Tür, wieder nach draußen. Nutzt abermals den Greifhaken, um weiterzukommen, und betretet die Tür zu eurer Rechten. Schwingt euch über das Lavabecken, kümmert euch, wenn nötig, um das Ungeziefer und räumt die restlichen Kisten aus, bevor ihr den Großen Schlüssel zum Öffnen der Bosstür entwertet. Wichtig: Kurz vorher könnt ihr eine Fee aus den Vasen befreien und diese in eine Flasche sperren – sie belebt euch im Notfall nach eurem Tod wieder. Sehr nützlich vor einem Bosskampf.

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