Kaum zu glauben, aber auch in einer Spieleredaktion gibt es noch DS-Titel, auf die sich die gesamte Belegschaft freut. Fasziniert und verzaubert vom Vorgänger "Phantom Hourglass" wartet seit einigen Wochen eine ganze Schar gestandener Mannsbilder auf einen Titel mit knuffigen Figuren, lustigen Geräuschen und bunten Farben. "Spirit Tracks" mag kindgerecht aussehen, aber das Spieldesign gehört zu den ganz Großen!

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Geistreiche Prinzessin

Vor beinahe zwei Jahren kräuselten sich mir an dieser Stelle die Meckerfalten auf der Stirn – die Story sei zu banal, lamentierte ich damals, schließlich könne man die Saga von der gemopsten Prinzessin mittlerweile a capella unter der Dusche mitsingen. Und nun möge der geneigte Leser doch bitte mal raten, welchen Handlungsrahmen sich Nintendo für die offizielle Fortsetzung erdacht hat… Na?

The Legend of Zelda: Spirit Tracks - Link ist zurück - im nächsten DS-Meisterwerk

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Prinzessin Zelda kann in Geisterform in die Rüstung der gefährlichen Phantome schlüpfen.
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Um fair zu bleiben: Fräulein Hilflos wird hier nur ihres Körpers beraubt (ach, na dann...), die Seele bleibt intakt und flüstert Link nun in regelmäßigen Abständen ein zartes, aber bestimmtes „HILFÄ!“ entgegen. Zeldas Reinkarnation als Geisterwesen bringt sogar einen spielerisch äußerst reizvollen Kniff mit sich: Endlich, innerhalb der Serientradition sogar erstmals, agieren die beiden Protagonisten im Team.

Wie das funktioniert? Also: Was im ersten Teil noch der Phantom-Tempel, heißt hier nun „Turm der Götter“, ist im Prinzip aber natürlich dasselbe: ein vertrackter Dungeon, gespickt mit unzähligen Fallen, beinharten Rätseln und fiesen Monstern. Klar, wer Zelda kauft, kriegt auch Zelda. Hier tummeln sich die aus dem ersten Teil bekannten und gefürchteten Phantom-Soldaten, in deren blecherne Haut Zeldas Geist bei Bedarf schlüpfen kann.

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Eine der neuen Utensilien: der Mini-Propeller.
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Mit dem Stylus könnt ihr dann nicht nur Link, sondern auch Phantom-Zelda durch die Dungeons geleiten bzw. kommt in der Majorität der Fälle gar nicht drum herum. Das beschwingte Stiftgeschwinge funktioniert wie gehabt wunderbar intuitiv und eingängig, allerdings ist die Bedienung gleich zweier Charaktere nicht ohne – um in der Hektik stets den Überblick zu behalten, bedarf es schon ein wenig Konzentration.

Schwachpunkte ausgemerzt

Ein großer, wenn nicht der größte, Kritikfaktor des Erstlings wurde löblicherweise bereinigt: Um im Spiel voran zu schreiten, musste man dort immer und immer wieder den Meeres-Tempel durchkreuzen, selbst längst abgeschlossene Stockwerke wollten abermals durchforstet werden. Im „Turm der Götter“ darf Link absolvierte Etagen nun einfach überspringen und erspart sich somit eine ordentliche Portion Backtracking.

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Genial wie eh und je: Die Bosskämpfe machen Spaß, sind fordernd und gut durchdacht.
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Das Spieltempo wirkt dadurch deutlich straffer, vor allem Veteranen dürften „Spirit Tracks“ etwas schneller durchzocken als den Vorgänger. Was im Übrigen auch der Ideenzweitverwertung geschuldet ist: kaum ein Gimmick, kaum eine clevere Designmechanik, die man nicht aus „Phantom Hourglass“ kennen würde. Seien es nun die Waffen (etwa der Bumerang) oder Gegner.

Natürlich kann man einer Fortsetzung schwerlich anrechnen, sich erneut auf bewährtes Terrain zu begeben. „Spirit Tracks“ geht allerdings so weit, ganze Szenarien bei sich selbst abzuschauen: Schon im zweiten Abschnitt verhindert ein undurchdringlicher Schneesturm das Vorankommen, weiter geht’s nur, wenn wir vorher bei freundlichen NPCs nach der richtigen Route fragen – eine Mission, die ihre Premiere nach dem exakt gleichen Schema im Vorgänger feierte.

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Im Duett lösen wir mal mehr, mal weniger knifflige Rätsel.
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„Spirit Tracks“ macht zum Glück aber auch einiges neu, merzt dabei alte Fehlerchen aus und vertraut ansonsten auf das geniale Spieldesign des Vorgängers. Die Touchpad-Steuerung ist geblieben, funktioniert weiterhin exzellent und fordert dem Spieler dank kniffliger Rätsel einiges an Hirnschmalz ab. Neu ist dabei etwa der Einsatz der verschiedenen Elemente – in manchen Dungeons kommen wir nur weiter, wenn wir clever Eis, Feuer und Luft zu manipulieren wissen.

Du bist am Zug

Hier schöpft Nintendo dann auch aus den Vollen ihres Fantasie-Fundus. Da werden Schneedecken mit Flammen geschmolzen, um die Sicht auf darunter liegende Symbole freizugeben, dann frieren wir ganze Seen ein, um die Eisschollen als Plattformen zu nutzen. Hier zieht „Spirit Tracks“ die großen Spielspaß-Asse aus dem Ärmel, lässt uns tricksen, probieren und knobeln.

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Das Reisesystem per Zug wirkt langatmig und beengend.
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Das Mikrofon kommt jetzt etwas häufiger zum Einsatz. Wenn wir nicht gerade mit dem Propeller-Item Gegner durch die Luft wirbeln, blasen wir in die magische “Flöte des Landes“. Per Musik-Minispielchen erwecken wir mit unseren Songs tote Materie zum Leben, finden versteckte Schätze oder spielen neue Streckenpläne für den dampfbetriebenen Neuzugang im DS-Zelda frei, den „Zug der Götter“.

Witzigerweise hat uns das Kernelement von „Spirit Tracks“, also das Reisefeature per Zug, am wenigsten gefallen. Im Gegensatz zu den Schifffahrten im Vorgänger wirken die langatmigen Sequenzen unnötig ausgewalzt und lassen viel vom Abenteuerflair typischer Rollenspiele vermissen. Entdeckerdrang und Neugierde werden hier leider etwas unterbunden, auch wenn abseits der Strecken noch genügend Geheimnisse schlummern.